Heranças: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
(Created page with "Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que pode...")
 
 
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Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.
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Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.


Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.


==Listas de Heranças==
<div class="tabulado" style="margin-bottom:15px">
'''Outras Heranças''':
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</div>
</div>


== Lista de Heranças ==
<div class="sublinhado">
===Lista de Heranças Gerais===
</div>


 
<tabber>
=== Gerais ===
|-|Força=
 
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]
# [[Heranças#Agilidade_Primal|Agilidade Primal]]
# [[Heranças#Ambidestro|Ambidestro]]
# [[Heranças#Centelha_Mágica|Centelha Mágica]]
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]
# [[Heranças#Detectar_Fraquezas|Detectar Fraquezas]]
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]
# [[Heranças#Enxofre,_Salitre_e_Carvão|Enxofre, Salitre e Carvão]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
|-|Destreza=
# [[Heranças#Arqueiro Brutal|Arqueiro Brutal]]
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]
# [[Heranças#Exótico|Exótico]]
# [[Heranças#Filho_da_Escuridão|Filho da Escuridão]]
# [[Heranças#Graciosidade|Graciosidade]]
# [[Heranças#Guerreiro Primal|Guerreiro Primal]]
# [[Heranças#Habilidoso|Habilidoso]]
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]
# [[Heranças#Lâmina_Sanguinária|Lâmina Sanguinária]]
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]
# [[Heranças#Meditação_Profunda|Meditação Profunda]]
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Mestre_de_Arma_Exótica|Mestre de Arma Exótica]]
# [[Heranças#Pegue-me_se_Puder|Pegue-me se Puder]]
# [[Heranças#Mestre_Tático|Mestre Tático]]
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]
# [[Heranças#Variante_Chaveirinho|Variante Chaveirinho]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
|-|Constituição=
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]
# [[Heranças#Ligação_Cristalina|Ligação Cristalina]]
# [[Heranças#Maratonista|Maratonista]]
# [[Heranças#Memória_Muscular|Memória Muscular]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]
# [[Heranças#Pele_Rígida|Pele Rígida]]
# [[Heranças#Perceber_Fraquezas|Perceber Fraquezas]]
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]
# [[Heranças#Piromaníaco|Piromaníaco]]
# [[Heranças#Saúde_de_Ferro|Saúde de Ferro]]
# [[Heranças#Prestidigitador|Prestidigitador]]
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]
# [[Heranças#Punguista|Punguista]]
# [[Heranças#Resiliência Adaptativa|Resiliência Adaptativa]]
# [[Heranças#Sangue_Arcano|Sangue Arcano]]
# [[Heranças#Sono_Leve|Sono Leve]]
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]
# [[Heranças#Voz_Sedosa|Voz Sedosa]]
=== Heranças por Origem ===
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.
'''Antroplantæ'''
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]
# [[Heranças#Arsenal_Floral|Arsenal Floral]]
# [[Heranças#Esporos_Inebriantes|Esporos Inebriantes]]
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]
# [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
 
|-|Inteligência=
'''Construtos'''
# [[Heranças#Chefe_dos_Chefes|Chefe dos Chefes]]
# [[Heranças#Construção_Primorosa|Construção Primorosa]]
# [[Heranças#Condutor_Experiente|Condutor Experiente]]
# [[Heranças#Corpo_Leve|Corpo Leve]]
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]
# [[Heranças#Eletrostático|Eletrostático]]
# [[Heranças#Lutador_Evasivo|Lutador Evasivo]]
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]
# [[Heranças#Essência_Volátil|Essência Volátil]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Puxão Biônico|Puxão Biônico]]
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]
# [[Heranças#Persistência_Adaptável|Persistência Adaptável]]
# [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Teimosia|Teimosia]]
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
 
|-|Sabedoria=
'''Humanos'''
# [[Heranças#Cultivo_de_Ki|Cultivo de Ki]]
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]
# [[Heranças#Leveza_Meditativa|Leveza Meditativa]]
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]
# [[Heranças#Mente_Intuitiva|Mente Intuitiva]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]
# [[Heranças#Signo_do_Mensageiro|Signo do Mensageiro]]
# [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
# [[Heranças#Visão_Treinada|Visão Treinada]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
 
|-|Carisma=
'''Minotauros'''
# [[Heranças#Comandante|Comandante]]
# [[Heranças#Brutalizador|Brutalizador]]
# [[Heranças#Convocar_Auxílio|Convocar Auxílio]]
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]
# [[Heranças#Curandeiro_Abençoado|Curandeiro Abençoado]]
# [[Heranças#Hospitaleiro|Hospitaleiro]]
# [[Heranças#Distração_de_Combate|Distração de Combate]]
# [[Heranças#Selvagem|Selvagem]]
# [[Heranças#Hiperatividade_Rúnica|Hiperatividade Rúnica]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Larápio|Larápio]]
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
# [[Heranças#Magia_da_Floresta|Magia da Floresta]]
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
# [[Heranças#Mediador|Mediador]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Mestre_Artesão|Mestre Artesão]]
# [[Heranças#Pilantragem|Pilantragem]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
# [[Heranças#Vislumbre_Estelar|Vislumbre Estelar]]
</tabber>


'''Meio-Dragão'''
<div class="sublinhado">
# [[Heranças#Alma_Fluida|Alma Fluida]]
# [[Heranças#Armamento Gélido|Armamento Gélido]]
# [[Heranças#Dupliventos|Dupliventos]]
# [[Heranças#Presente_Incandescente|Presente Incandescente]]
# [[Heranças#Resiliência_Dracônica|Resiliência Dracônica]]
# [[Heranças#Rocha_Bruta|Rocha Bruta]]
# [[Heranças#Sopro_Precoce|Sopro Precoce]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]


'''Troll'''
===Listas de Heranças por Origem===
# [[Heranças#Bênção de Warmog|Bênção de Warmog]]
</div>
# [[Heranças#Castelo_de_Areia|Castelo de Areia]]
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.
# [[Heranças#Conhecimentos_Venéficos|Conhecimentos Venéficos]]
<tabber>
# [[Heranças#Fúria_de_Warmog|Fúria de Warmog]]
|-|Construtos=
# [[Heranças#Mordida_Infecciosa|Mordida Infecciosa]]
# [[Heranças#Conhecimento_Ancestral|Conhecimento Ancestral]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Fonte_Aprimorada|Fonte Aprimorada]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
{{#tag:tabber|
 
{{!}}-{{!}}
'''Vastayas'''
Amorfo=
# [[Heranças#Anos_de_Sho’ma|Anos de Sho’ma]]
# [[Heranças#Acelera_o_Passo_Aí|Acelera o Passo Aí]]
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]
# [[Heranças#Estilingue_Elástico|Estilingue Elástico]]
{{!}}-{{!}}
Arbóreo=
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]
# [[Heranças#Anciã|Anciã]]
# [[Heranças#Arbusto_Frutífero|Arbusto Frutífero]]
{{!}}-{{!}}
Floral=
# [[Heranças#Fechar_Pétalas|Fechar Pétalas]]
# [[Heranças#Mestre_de_Vinhas|Mestre de Vinhas]]
# [[Heranças#Sombra_da_Folha|Sombra da Folha]]
{{!}}-{{!}}
Fungi=
# [[Heranças#Cogumelos_de_Aceleração|Cogumelos de Aceleração]]
# [[Heranças#Esporos_Calmantes|Esporos Calmantes]]
{{!}}-{{!}}
Metálico=
# [[Heranças#Construção_Resistente|Construção Resistente]]
# [[Heranças#Defesa_Adaptativa|Defesa Adaptativa]]
{{!}}-{{!}}
Pétreo=
# [[Heranças#Absorção_de_Petricita|Absorção de Petricita]]
# [[Heranças#Rolamento_de_Pedregulho|Rolamento de Pedregulho]]
}}
|-|Humanos=
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]
# [[Heranças#Sentidos_Aguçados|Sentidos Aguçados]]
|-|Meio-Dragões=
# [[Heranças#Descida_do_Dragão|Descida do Dragão]]
# [[Heranças#Presença_Dracônica|Presença Dracônica]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Elemental Glacial=
# [[Heranças#Aura_Refrescante|Aura Refrescante]]
# [[Heranças#Zona_Gélida|Zona Gélida]]
{{!}}-{{!}}
Elemental Infernal=
# [[Heranças#Decreto_Infernal|Decreto Infernal]]
# [[Heranças#Fonte_de_Calor|Fonte de Calor]]
{{!}}-{{!}}
Elemental da Montanha=
# [[Heranças#Abalo_Sísmico|Abalo Sísmico]]
# [[Heranças#Terreno_Dracônico|Terreno Dracônico]]
{{!}}-{{!}}
Elemental das Nuvens=
# [[Heranças#Rajada_de_Vento|Rajada de Vento]]
# [[Heranças#Voz_dos_Ventos|Voz dos Ventos]]
{{!}}-{{!}}
Elemental do Oceano=
# [[Heranças#Hidroescudo|Hidroescudo]]
# [[Heranças#Petalágua|Petalágua]]
}}
|-|Minotauros=
# [[Heranças#Espírito_de_Aço|Espírito de Aço]]
# [[Heranças#Memória_de_Casa|Memória de Casa]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Clã do Bosque=
# [[Heranças#Amante_de_Frutas|Amante de Frutas]]
# [[Heranças#Conexão_com_a_Natureza|Conexão com a Natureza]]
{{!}}-{{!}}
Clã da Montanha=
# [[Heranças#Escalador_Nato|Escalador Nato]]
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]
{{!}}-{{!}}
Clã dos Petricórnios=
# [[Heranças#Chifres_de_Pedra|Chifres de Pedra]]
# [[Heranças#Resistência_Arcana|Resistência Arcana]]
}}
|-|Trolls=
# [[Heranças#Adaptado_aos_Ambientes|Adaptado aos Ambientes]]
# [[Heranças#Brutalidade_Excessiva|Brutalidade Excessiva]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Troll da Areia=
# [[Heranças#Areia_Incômoda|Areia Incômoda]]
# [[Heranças#Areia_nos_Olhos|Areia nos Olhos]]
{{!}}-{{!}}
Troll do Gelo=
# [[Heranças#Construtor_de_Iglu|Construtor de Iglu]]
# [[Heranças#Proteção_da_Tundra|Proteção da Tundra]]
{{!}}-{{!}}
Troll da Selva=
# [[Heranças#Camuflagem_Verdejante|Camuflagem Verdejante]]
# [[Heranças#Envenenador|Envenenador]]
}}
|-|Vastayas=
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]
# [[Heranças#Sangue_Vastaya|Sangue Vastaya]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Fauhwoon=
# [[Heranças#Flora_Poderosa|Flora Poderosa]]
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]
{{!}}-{{!}}
Kiilash=
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]
# [[Heranças#Selvageria_Felina|Selvageria Felina]]
{{!}}-{{!}}
Lhotlan=
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]
# [[Heranças#Retorno_das_Lâminas|Retorno das Lâminas]]
{{!}}-{{!}}
Marai=
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]
# [[Heranças#Centelha Mágica Marai|Centelha Mágica Marai]]
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]
# [[Heranças#Conjurador_Suporte|Conjurador Suporte]]
{{!}}-{{!}}
Oovi-kat=
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]
{{!}}-{{!}}
Ottrani=
# [[Heranças#Carinho_Estelar|Carinho Estelar]]
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]
# [[Heranças#Contemplação_Estelar|Contemplação Estelar]]
# [[Heranças#Dançarino|Dançarino]]
{{!}}-{{!}}
# [[Heranças#Forma_Aprimorada|Forma Aprimorada]]
Shimon=
# [[Heranças#Graça_do_Felino|Graça do Felino]]
# [[Heranças#Cauda_Preênsil|Cauda Preênsil]]
# [[Heranças#Habilidade_do_Impulso|Habilidade do Impulso]]
# [[Heranças#Nascido_na_Floresta|Nascido na Floresta]]
# [[Heranças#Nascido_em_Kumungu|Nascido em Kumungu]]
{{!}}-{{!}}
# [[Heranças#Perceptivo|Perceptivo]]
Vesani=
# [[Heranças#Potência_da_Cura|Potência da Cura]]
# [[Heranças#Fogo de Raposa|Fogo de Raposa]]
# [[Heranças#Precisão_Vastayesa|Precisão Vastayesa]]
# [[Heranças#Orbe de Essência|Orbe de Essência]]
# [[Heranças#Procurador_da_Verdade|Procurador da Verdade]]
}}
# [[Heranças#Proficiência_Onírica|Proficiência Onírica]]
|-|Yordles=
# [[Heranças#Salva-IIP-guarda|Salva-IIP-guarda]]
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
# [[Heranças#Variante_Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]]
# [[Heranças#Variante_Progressão_Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
 
'''Yordle'''
# [[Heranças#Bola_de_Pelos|Bola de Pelos]]
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]
# [[Heranças#Extrovertido|Extrovertido]]
# [[Heranças#Fúria_Genética|Fúria Genética]]
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]
# [[Heranças#Teleporte_das_Fadas|Teleporte das Fadas]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Casta do Bandobosque=
# [[Heranças#Sorte_Dramática|Sorte Dramática]]
{{!}}-{{!}}
Casta da Clareira=
# [[Heranças#Conexão_com_a_Clareira|Conexão com a Clareira]]
# [[Heranças#Sociabilidade_Anormal|Sociabilidade Anormal]]
{{!}}-{{!}}
Casta dos Mares=
# [[Heranças#Sonar_Yordle|Sonar Yordle]]
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]
# [[Heranças#Truque_da_Maré|Truque da Maré]]
# [[Heranças#Variante_Anfíbio|Variante Anfíbio]]
}}
# [[Heranças#Variante_Colosso|Variante Colosso]]
</tabber>
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
# [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]
# [[Heranças#Variante_Ressurgido|Variante Ressurgido]]
 
=== Heranças por Região ===


Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.
<div class="sublinhado">


'''Águas de Sentina'''
===Listas de Heranças por Região===
</div>
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.
<tabber>
|-|Águas de Sentina=
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]
# [[Heranças#Bênção_da_Fortuna|Bênção da Fortuna]]
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]
|-|Bandópolis=
# [[Heranças#Comunicar-se_com_Espíritos|Comunicar-se com Espíritos]]
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]
|-|Buhru=
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]
# [[Heranças#Sangue_Buhru|Sangue Buhru]]
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]
# [[Heranças#Vida_Marinha|Vida Marinha]]
 
|-|Demacia=
'''Bandópolis'''
# [[Heranças#Jeitinho Especial|Jeitinho Especial]]
 
'''Demacia'''
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]
# [[Heranças#Caçador_de_Magos|Caçador de Magos]]
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]
# [[Heranças#Resistência_Mágica|Resistência Mágica]]
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]
# [[Heranças#Treinamento_Demaciano|Treinamento Demaciano]]
# [[Heranças#Valor_da_Justiceira|Valor da Justiceira]]
|-|Freljord=
 
# [[Heranças#Criogenia|Criogenia]]
'''Freljord'''
# [[Heranças#Gelo_Ancestral|Gelo Ancestral]]
# [[Heranças#Quebra_Gelo|Quebra Gelo]]
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]
# [[Heranças#Resistência_Gélida|Resistência Gélida]]
# [[Heranças#Variante_Glacinata|Variante Glacinata]]
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]
# [[Heranças#Variante_Ignata|Variante Ignata]]
 
|-|Ionia=
'''Ionia'''
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]
# [[Heranças#Centelha_Mágica_Ioniana|Centelha Mágica Ioniana]]
# [[Heranças#Linhagem_Vastaya|Linhagem Vastaya]]
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]
# [[Heranças#Medicina Natural|Medicina Natural]]
 
|-|Ixtal=
'''Ixtal'''
# [[Heranças#Adepto_Elemental|Adepto Elemental]]
# [[Heranças#Aptidão_Elemental|Aptidão Elemental]]
# [[Heranças#Privilégios_Dracônicos|Privilégios Dracônicos]]
# [[Heranças#Tocado_pela_Mana|Tocado pela Mana]]
|-|Kumungu=
 
# [[Heranças#Tribos_Ocultas|Tribos Ocultas]]
'''Noxus'''
# [[Heranças#Vida_na_Floresta|Vida na Floresta]]
|-|Noxus=
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]
# [[Heranças#Autoridade_Alfa|Autoridade Alfa]]
# [[Heranças#Disciplina_é_Força|Disciplina é Força]]
# [[Heranças#Explorar_Fraquezas|Explorar Fraquezas]]
# [[Heranças#Temor_Noxiano|Temor Noxiano]]
|-|Piltover=
 
'''Piltover'''
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]
# [[Heranças#Autoridade_Justa|Autoridade Justa]]
# [[Heranças#Bioenergia|Bioenergia]]
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]
# [[Heranças#Inventor_Renomado|Inventor Renomado]]
 
|-|Shurima=
'''Shurima'''
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]
# [[Heranças#Resistência_ao_Sai|Resistência ao Sai]]
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]
# [[Heranças#Táticas_de_Guerrilha|Táticas de Guerrilha]]
# [[Heranças#Vida_Nômade|Vida Nômade]]
|-|Targon=
 
# [[Heranças#Bênção_Rakkor|Bênção Rakkor]]
'''Targon'''
 
# [[Heranças#Benção_Rakkor|Benção Rakkor]]
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]
# [[Heranças#Fortitude_Targonense|Fortitude Targonense]]
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]
# [[Heranças#Sol_e_Lua|Sol e Lua]]
 
|-|Zaun=
'''Zaun'''
 
# [[Heranças#Bioenergia|Bioenergia]]
# [[Heranças#Experimento_Bem-Sucedido|Experimento Bem-Sucedido]]
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]
# [[Heranças#Experimento_Zaunita|Experimento Zaunita]]
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]
# [[Heranças#Ladrão_de_Segredos|Ladrão de Segredos]]
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== Heranças em Ordem Alfabética ==
==Heranças Gerais==
 
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Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:
=== Agilidade Primal ===
 
Você tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando qualquer rolagem para resistir às condições Agarrado ou Caído você as faz em vantagem
* Caso esteja Caído, se levantar custa apenas 5 pés de sua movimentação ao invés de metade dela.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
<div class="tabulado">
 
=== Arqueiro Brutal ===
=== Alma Fluida ===
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Meio-Dragão do Oceano''
 
Você possui uma harmonização natural com os fluídos espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe 1 ponto de Ki para cada 5 níveis de personagem que você possui.
*Utilizando uma ação bônus e gastando 1 ponto de Ki, você pode aumentar sua CA em +1 ou adicionar o modificador do atributo escolhido para essa Herança ao dano de seus ataques corpo a corpo, o bônus escolhido dura até o início de seu próximo turno.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Ambidestro ===
 
Você é eficiente com ambas as mãos, sem que haja uma dominância entre elas. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando estiver combatendo com mais de uma arma leve, você sempre adiciona seu modificador de atributo ao dano de suas armas além da primeira
* Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.
* Todas as suas mãos são consideradas hábeis, fazendo com que você não tenha desvantagem para realizar qualquer tipo de ação que esteja relacionada a utilizar uma mão diferente.
* Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Chefe dos Chefes ===
''Pré-requisito: [[Ofícios#Ofício de Cozinheiro|Ofício de Cozinheiro]]''


=== Anciã ===
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Arbóreo''


Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os [[Equipamentos de Aventureiro#Utensílios de Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.
* Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.
* Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.


* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
=== Comandante ===
* Você pode utilizar o truque ''druidismo'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo.
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você pode utilizar o truque ''resistência'' em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo.
* Você recebe acesso ao Mistério da Flora


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.
* Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Anos de Sho’ma ===
=== Condutor Experiente ===
''Pré-Requisito: Oovi-kat''
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:


Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje tem certeza qual sua verdadeira forma. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Condutor|Ofício de Condutor]] e deve escolher entre veículos [[Montarias e Estilo de Vida#Veículos Aquáticos e Terrestres|Aquáticos ou Terrestres]].
* Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.
* Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.


* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Convocar Auxílio ===
* Você recebe proficiência em Percepção ou Enganação, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:
* Escolha entre Furtividade e Percepção, a perícia escolhida possuirá um bônus de +5.
* Você tem vantagem em testes de Intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia ''[[Convocar Familiar|convocar familiar]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.
* Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Aptidão Elemental ===
=== Cultivo de Ki ===
''Pré-requisito: Ixtali, habilidade de conjuração''
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:
 
Você possui uma habilidade nata em relação à magia elemental, sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
 
*Você recebe acesso a um Mistério Elemental à sua escolha de um elemento que você possa ter acesso.
 
*Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos que você tenha acesso. Você é capaz de trocar o dano das magias desses dois elementos. Ao fazer isso, você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado, use a tabela Elementos e Tipos de Dano do Capítulo 10: Conjuração. Por exemplo, caso você escolha os elementos Água e Fogo, ao conjurar magias de fogo que causem dano, você pode mudar o tipo de dano das magias de fogo para perfurante ao invés do dano normal da magia.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Arbusto Frutífero ===
''Pré-requisito: Antroplantæ''
 
Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode utilizar a magia ''bom fruto'' sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você recebe acesso ao Mistério da Flora
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Armamento Gélido ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão Glacial''
 
Você é capaz de solidificar o ar na forma de uma arma que, enquanto estiver em contato com você, permanece sólida como uma arma normal. Você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma arma de gelo em suas mãos, a arma criada possui a aparência de uma arma a qual você possui proficiência, o que também define o tipo de dano da arma. Essa arma causa 1d6 de dano, aumentando para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18. Caso você solte a arma, ela derrete instantaneamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Arsenal Floral ===
''Pré-requisito: Antroplantæ''
 
Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo (mínimo de 1). Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis.
* Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.
* Você recebe acesso ao Mistério da Flora
* Escolha um [[Sutras#Lista de Sutras|Sutra Geral]] que você atenda os pré-requisitos.
* Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Curandeiro Abençoado ===
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Autoridade Alfa ===
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Noxiano''
* Você recebe proficiência em Medicina.
* Você aprende a magia [[Palavra Curativa|''palavra curativa'']], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Distração de Combate ===
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
* Você recebe proficiência em Performance.
* Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em rolagens de acerto com armas corpo a corpo contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Exótico ===
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Autoridade Justa ===
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Piltovense''
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
* Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.


Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hiperatividade Rúnica ===
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação.
* Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
* Você aprende o truque ''taumaturgia'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.  
* Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Larápio ===
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:


=== Bênção da Fortuna ===
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Sentinense''
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.


Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
=== Lutador Evasivo ===
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando você ou, um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.  
* Você recebe proficiência em Acrobacia.
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Magia da Floresta ===
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Bênção de Warmog ===
* Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Troll''
* Você recebe acesso ao elemento Flora.
* Você aprende a magia ''[[constrição]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Em você corre o sangue do lendário Warmog, o mais importante Troll da era das Guerras Rúnicas. Esse sangue o abençoa com uma regeneração impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Maratonista ===
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recupera um total de pontos de vida igual a metade do seu modificador de Constituição no início de cada um dos seus turnos. Se você sofrer dano ácido ou ígneo, essa Herança não funcionará até o início do seu próximo turno. Você morre ou fica inconsciente apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
* Você recebe proficiência em Atletismo.
* Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.
* Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar [[Condições#Exaustão|Exaustão]], esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Mediador ===
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Benção Rakkor ===
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Targonense''
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.


Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:  
=== Leveza Meditativa ===
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.  
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.  
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].
* Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo.  
* Desde que você não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Ligação Cristalina ===
 
''Vejo um brilho de esperança… sou eu!''. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Bioenergia ===
''Pré-requisito: Piltovense ou Zaunita''
 
Talvez tenha sido a proximidade de cristais hextec, talvez uma mutação positiva em contato com a cidade. O interessante é que você possui uma fagulha do que os Tecmaturgos buscam, energia, você recebe os seguintes benefícios.
 
*Seu valor de Carisma ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe a característica Energia, possuindo 1 ponto de Energia (veja a classe de Tecmaturgo para mais informações). Caso adquira essa característica através da classe Tecmaturgo, você adiciona seu bônus de proficiência aos seus pontos de Energia ao invés disso.
*Você adquire proficiência em Tecnologia, caso já possua, você recebe especialidade.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Bola de Pelos ===
''Pré-requisito: Yordle Felpudo''
 
Você possui um pouco mais de pelagem que os outros Yordles, se ela é bonita e vistosa ou desgrenhada, depende apenas de seus cuidados, mas ela consegue tirar você de vários apuros, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar sua reação para receber 1 ponto de dano e escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
*Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha crítica. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Brutalizador ===
''Pré-requisito: Minotauro Auroque''
 
Quando você entra em combate, seu corpo é a arma mais perigosa que você tem a sua disposição, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Seus ataques desarmados e com chifres causam 1d4 de dano adicional.
*Seus ataques desarmados e com chifres tem sua margem de crítico reduzida em 1.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Caçador de Magos ===
''Pré-requisito: Demaciano''
 
Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores. Você recebe os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.
* Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
* Você recebe a magia ''[[Armadura Arcana|armadura arcana]]'' e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Memória Muscular ===
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Castelo de Areia ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Troll da Areia''
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
* Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.


Você pode não ser tão grande quanto seus primos gélidos, mas você tem alguns truques na manga, você recebe os seguintes benefícios:
=== Mente Intuitiva ===
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:


*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'', podendo conjurá-la em sua versão de “Aumentar” sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.
*Enquanto estiver sob o efeito de Aumentar da magia aumentar/ reduzir, conjurado por você através dessa Herança, ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para desfazer a magia e fazer com que o ataque seja considerado uma falha crítica.
* Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Mestre Artesão ===
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:


=== Cauda Preênsil ===
* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat''
* Você recebe proficiência com um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] à sua escolha.
* O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.


Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Pegue-me se Puder ===
''“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!”'' Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
* Seu deslocamento aumenta em 5 pés.
* Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]] e tentar escapar de um agarrão.


Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda.
=== Pele Rígida ===
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:


* Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
* Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Abrir e Fechar portas.
* Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.
* Usar ferramentas de chaveiro.
* Ganhar vantagem em jogadas de Agarrão.
* Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
* Se pendurar.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Perceptivo ===
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Centelha Mágica ===
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] com um alcance de 10 pés.
* Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Persistência Adaptável ===
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso a um Mistério Celestial, Elemental Primário ou Espiritual à sua escolha.
* Uma vez por combate, quando você realizar uma [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], você possui um sucesso garantido.
* Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha de um mistério que seja acessível que pode ser usada uma vez por descanso longo. Seu atributo para essa magia é o atributo escolhido e você não gasta pontos de mana para conjurá-la. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da magia escolhida.
* Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Pilantragem ===
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Centelha Mágica Ioniana ===
* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Ioniano''
* Você possui proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] e deve escolher um jogo para tal.
* Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.
* Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.


Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Procurador da Verdade ===
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode conjurar ''druidismo'' e ''orientação''. Você pode conjurar esses truques um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
* Você recebe acesso a um Mistério Espiritual
* Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Saúde de Ferro ===
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Centelha Mágica Marai ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Marai''
* Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você ganha os seguintes benefícios:  
=== Signo do Mensageiro ===
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia ''criar ou destruir agua'', podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende o truque ''[[mensagem]]'' e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.
* Você recebe acesso ao Mistério da Água
* Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque ''[[mensagem]]'', pela próxima rodada. Durante esse período, você estará [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Teimosia ===
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Comandante ===
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.


Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:  
=== Visão Treinada ===
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.  
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.  
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.
* Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação
* Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.</div>
* Utilizando sua ação bônus, você pode conceder pelo próximo minuto aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em seu acerto igual a metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança (mínimo de 1, arredondado para baixo). O bônus no acerto não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
==Heranças por Origem==


=== Conhecimentos Venéficos ===
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:
''Pré-requisito: Troll da Selva''


Os Trolls da Selva quando se dedicam a Venefício são exímios, você recebe os seguintes benefícios:
<div class="tabulado">
=== Abalo Sísmico ===
''Pré-requisito: Elemental da Montanha''


*Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:
*Você recebe acesso ao Mistério Elemental do Veneno.
*Você recebe acesso ao truque ''borrifo venenoso'', esse truque é conjurado usando o atributo escolhido por essa Herança como atributo de Conjuração. Você pode conjurá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
*Você recebe o Ofício de Veneficista.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.
* Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Conjurador Suporte ===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Absorção de Petricita ===
''Pré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração''
''Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo''


Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você, uma vez por descanso longo, conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela.
* Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.
* Você recebe acesso ao Mistério da Étermancia
* Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Acelera o Passo Aí ===
''Pré-requisito: Invólucro Amorfo''


=== Contemplação Estelar ===
''“O dono Amorfo subiu pela parede..."'' Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Ottrani''


Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
=== Adaptado aos Ambientes ===
* Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem.
''Pré-requisito: Troll''
* Você recebe acesso ao Mistério da Étermancia


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:


=== Construção Primorosa ===
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Construto Brutal''
* Escolha um dos seguintes ambientes: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]], [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.


Os materiais empregados em sua construção foram de excelente qualidade ou tiveram uma excelente sinergia entre si, conferindo a você uma resistência adicional. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Amante de Frutas ===
''Pré-requisito: Clã do Bosque''


*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:
*Você recebe uma segunda resistência das disponíveis na lista Resistente do Construto Brutal.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, uma das resistências escolhidas pelo traço Resistente se torna Imunidade.
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com Sobrevivência.
* Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]] e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.


=== Convocar Auxílio ===
=== Anciã ===
''Pré-requisito: Invólucro Arbóreo''


Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você ganha os seguintes benefícios:
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
* Você aprende a magia ''convocar familiar'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você aprende os truques [[Druidismo|''druidismo'']] e ''[[resistência]]''.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Arbusto Frutífero ===
''Pré-requisito: Invólucro Arbóreo''


=== Corpo Leve ===
''“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!”'' Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Construto Ligeiro''


Os materiais empregados em seu corpo possuem uma ressonância particular que permite a você uma agilidade sobrenatural, você recebe os seguintes benefícios:
* Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
 
* Você recebe proficiência em Natureza.
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia ''[[Bom Fruto|bom fruto]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
*Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, após saber o dano causado pelo mesmo, você pode optar por usar sua reação para que o ataque seja considerado uma falha crítica ao invés disso. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Cultivo de Ki ===
=== Areia Incômoda ===
''Pré-requisito: Bando da Areia''


Você aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe +1 de ponto de Ki caso já tenha Ki ou 2 pontos de Ki caso sua classe não tenha um valor de Ki.
* Você pode escolher um Sutra geral ou um Sutra de Bodisatva, desde que atenda aos pré-requisitos do mesmo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Curandeiro Abençoado ===
 
Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade.
* Você recebe acesso ao elemento Terra.
* Você aprende a magia ''palavra curativa'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo (mínimo de 1, arredondado para baixo).
* Você aprende a magia ''[[Redemoinho de Areia|redemoinho de areia]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Você recebe acesso ao Mistério da Água
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Dançarino ===
=== Areia nos Olhos ===
''Pré-Requisito: Lhotlan''
''Pré-requisito: Bando da Areia''


Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:  
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Acrobacia e Atuação, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialização com a mesma.
* Você recebe proficiência em Prestidigitação.
* Escolha entre Atuação ou Prestidigitação, a perícia escolhida recebe um bônus de +5 em suas rolagens.
* Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Refrescante ===
''Pré-requisito: Elemental Glacial''


=== Detectar Fraquezas ===
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:


Você é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.
* Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Brutalidade Excessiva ===
* Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Inteligência ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força pelo de Inteligência em ataques.
''Pré-requisito: Troll''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:


=== Disciplina é Força ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Noxiano''
* Você recebe proficiência em Atletismo.
* Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
* Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.


Se você nasceu abraçado com essa arma ou se você se apaixonou pela mesma em seu crescimento, não importa, você se tornou perito no uso da mesma. Essa herança pode ser escolhida mais de uma vez. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Camuflagem Verdejante ===
''Pré-requisito: Bando da Selva''


*Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:
*Ao escolher essa Herança você recebe proficiência com uma arma à sua escolha.
*Você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado com essa arma, ao escolher essa Herança novamente, você só pode receber esse bônus ao dano de uma outra arma escolhida por essa Herança.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com Furtividade.
* Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.
* Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestais]].


=== Distração de Combate ===
=== Carinho Estelar ===
''Pré-requisito: Tribo Ottrani''


Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os seguintes benefícios:
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Você recebe acesso ao elemento Cristal.
* Você aprende a magia [[Escudo da Fé|''escudo da fé'']], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Cauda Preênsil ===
''Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat''


=== Dupliventos ===
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Meio-Dragão das Nuvens''


Os ventos parecem recuperar sua energia interior, como se a cada sopro renovado você fosse provido de mais força. Você recebe os seguintes benefícios:
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
** Abrir e fechar portas.
** Ganhar vantagem em testes de Atletismo para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura neste turno.
** Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
** Se pendurar.
** Usar [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].
** Usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] em uma criatura até 5 pés de você.


*Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Centelha Mágica Marai ===
*Ao ser alvo de uma magia ou efeito que recupere uma quantidade de pontos de vida equivalentes ou maiores que o máximo de seu dado de vida, você pode usar sua reação para recuperar metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de mana. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao dobro de seu modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
''Pré-requisito: Tribo Marai''
*Você pode utilizar o truque ''leque de vento'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.
*Você recebe acesso ao Mistério do Vento.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Eletrostático ===
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Construto Emissário''
* Você recebe acesso ao elemento Água.
 
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|''criar ou destruir água'']], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Você consegue manipular sua fonte energética, descarregando sua energia em um pulso protetor. Você pode utilizar o traço Aumentar a Voltagem para criar um escudo de pontos de vida temporários que dura até o começo de seu próximo turno como uma ação bônus. Você faz a rolagem do dado normalmente e adiciona como pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno, além disso, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe vantagens em testes e salvaguardas de Força quando tentarem derrubá-lo ou movê-lo contra sua vontade.
*Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque corpo a corpo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, qualquer valor de ponto de vida temporário proveniente do escudo que ainda permaneça no começo de seu turno, pode ser adicionado ao dano de um ataque quando você usar essa Herança para causar dano.
 
=== Enxofre, Salitre e Carvão ===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de fogo''
 
Talvez você tenha nascido em Águas de Sentina e tenha tocado sua primeira arma de fogo ainda criança, ou talvez você seja de Zaun e usá-las foi necessário para a sua sobrevivência, não importa o motivo, você teve contato com armas de fogo logo cedo e isso fez com que você tenha um entendimento melhor dessas “cuspidoras de fogo”. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você é capaz de recarregar uma arma de fogo utilizando uma ação bônus.
* Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Fogo, Tempestade ou Inferno
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Espírito de Aço ===
=== Chifres de Pedra ===
''Pré-requisito: Minotauro ou Construto''
''Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios''


Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os seguintes benefícios:
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.  
* Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.
* Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Cogumelos de Aceleração ===
''Pré-requisito: Invólucro Fungi''


=== Esporos Inebriantes ===
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Arbóreo''


Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Conexão com a Clareira ===
* Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
''Pré-requisito: Casta da Clareira''
* Você recebe acesso ao Mistério do Veneno


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Essência Etílica ===
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode aprender dois truques da [[Listas de Magias#Yordle-1|Lista de Magias de Yordle]] e esses truques contam como uma Magia Inata para você.


A capacidade de ingerir álcool é comum à maioria das criaturas. O que as divide é qual sua tolerância a essa ingestão. Você, talvez por ser um traço comum em sua família, ou um hábito desenvolvido, tem não apenas uma grande capacidade de ingerir bebidas alcoólicas, como elas também causam pouca ou nenhuma intoxicação em você, restando apenas um efeito agradável e energizante. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Conexão com a Natureza ===
''Pré-requisito: Clã do Bosque''


* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:
* Imunidade à condição Intoxicado advinda da ingestão de bebidas alcoólicas.
* '''''Água Vivente''''': Você pode recuperar pontos de vida igual ao seu dado de vida + o modificador do atributo escolhido inicialmente a cada descanso curto ou longo, através do consumo de um litro de bebida alcoólica. Você pode utilizar sua ação para ingerir um gole de aproximadamente 200 ml.
* Vantagem em salvaguardas para resistir à condição Intoxicado.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso ao elemento Flora.
* Você aprende a magia [[Pele de Árvore|''pele de árvore'']], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Essência Volátil ===
=== Conhecimento Ancestral ===
''Pré-requisito: Construto''
''Pré-requisito: Construto''


Seu processo de construção envolveu alguma sinergia especial com uma fonte de energia, dando a você uma particularidade de interação com a mesma. Isso se reflete em sua aparência. Você ganha os seguintes benefícios:
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:


*Seu valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Escolha dois entre os seguintes tipos de danos: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso, você recebe absorção de um e vulnerabilidade ao outro.
* Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.
* Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.
* Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Conjurador Suporte ===
''Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia''


=== Exótico ===
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:


Sua aparência tem traços bem acentuados que divergem da aparência mais comum de sua origem. Esse traço faz com que te considerem mais atraente ou repulsivo, dependendo dos olhos de quem vê. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.  


* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Construção Resistente ===
* Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
''Pré-requisito: Invólucro Metálico''
* Você recebe proficiência em uma arma regional a sua escolha, podendo utilizar o modificador de atributo escolhido para essa Herança no acerto da arma escolhida.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
''“O metal é mais rígido que a carne.”'' Você ganha os seguintes benefícios:


===Experimento Bem-Sucedido ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Zaunita''
* Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.


Nem todos experimentos de Zaun são mal-sucedidos, você é um exemplo disso, você recebe os seguintes benefícios:
=== Construtor de Iglu ===
''Pré-requisito: Bando do Gelo''


*Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
''“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!”'' Você ganha os seguintes benefícios:
*Você escolhe uma vantagem da Herança Variante Quimtec.
*Você pode utilizar sua ação ou reação, caso receba dano, para recuperar um dado de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.
* Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.


=== Experimento Zaunita ===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Contemplação Estelar ===
''Pré-Requisito: Zaunita''
''Pré-requisito: Tribo Ottrani''


Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:  
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente um atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
* Você possui proficiência em um Ofício à sua escolha.
* Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Escolha uma perícia à sua escolha com a qual você não tenha proficiência.
* Escolha uma vantagem da lista Quimtec do Capítulo 5: Personalização – Heranças Variantes.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Decreto Infernal ===
''Pré-requisito: Elemental Infernal''


=== Extrovertido ===
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-Requisito: Yordle''
 
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em História, caso já você recebe especialidade com essa perícia.
* Você recebe acesso ao elemento Fogo.
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
* Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Você aprende o truque ''reparar''. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.  


O atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração para essas magias. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Defesa Adaptativa ===
''Pré-requisito: Invólucro Metálico''


=== Filho da Escuridão ===
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:


"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Descida do Dragão ===
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se
''Pré-requisito: Meio-Dragão''
* Você aprende a magia ''escuridão'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Sombrio ou Umbramancia


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:


=== Forma Aprimorada ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Oovi-Kat''
* Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Seu Sho’Ma parece ressoar melhor com uma determinada origem. Você ganha os seguintes benefícios.
=== Envenenador ===
''Pré-requisito: Bando da Selva''


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito ser de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.
* Você aprende um idioma adicional conhecido por essa Origem, se a origem pode escolher qualquer idioma, você também pode.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso ao elemento Flora.
* Você recebe os truques ''[[Borrifo Venenoso|borrifo venenoso]]'' e ''[[druidismo]]''. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.


=== Fortitude Targonense ===
=== Escalador Nato ===
''Pré-Requisito: Targonense''
''Pré-requisito: Clã da Montanha''


Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
* Você recebe proficiência com Acrobacia.
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Espírito de Aço ===
 
''Pré-requisito: Minotauro ou Construto''
=== Fúria de Warmog ===
''Pré-requisito: Troll''


Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.
* Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Esporos Calmantes ===
''Pré-requisito: Invólucro Fungi''


=== Gelo Ancestral ===
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-Requisito: Freljordiano''


Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Persuasão.
* Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.
* Você aprende a magia [[Acalmar Emoções|''acalmar emoções'']], podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Estilingue Elástico ===
* Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
''Pré-requisito: Invólucro Amorfo''
* Você recebe acesso ao Mistério do Gelo


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
''“Eu chego em um pulo!”'' Você ganha os seguintes benefícios:


=== Graça do Felino ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-Requisito: Kiilashi''
* Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Caído|Caída]]. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Extrovertido ===
''Pré-requisito: Yordle''


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
* Ao escolher Destreza, caso esteja furtivo, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura. Ao escolher Força, o dano de suas armas naturais aumentam em uma categoria.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Performance.
* Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
* Você aprende o truque ''[[taumaturgia]]''.


=== Graciosidade ===
=== Fechar Pétalas ===
''Pré-requisito: Invólucro Floral''


Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Caso escolha Destreza, você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso longo, caso escolha Carisma, você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa salvaguarda.  
* Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém, está [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o final de seu próximo turno.
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fogo de Raposa===
''Pré-requisito: Tribo Vesani''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
=== Flora Poderosa ===
''Pré-requisito: Tribo Fauhwoon''


=== Guerreiro Exótico ===
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:


Embora existam muitas armas comuns em sua região, você adquiriu um apreço especial por alguma peça de combate exótica. Você ganha os seguintes benefícios
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso ao elemento Flora.
* Você aprende a magia [[Área Escorregadia|''área escorregadia'']], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


*Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Fonte Aprimorada ===
*Você recebe proficiência com uma arma regional à sua escolha
''Pré-requisito: Construto''
*Acertos críticos feitos com a arma escolhida possuem seu multiplicador de dados de dano aumentado em 1.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Guerreiro Primal ===
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.


Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fonte de Calor ===
''Pré-requisito: Elemental Infernal''


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
* Quando atingir uma criatura que ainda não tenha recebido dano você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.
* Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Habilidoso ===
=== Forma Aprimorada ===
''Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat''


Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em até 3 perícias, ofícios, instrumentos musicais ou estojo de jogos à sua escolha.
* Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. Você pode escolher essa Herança mais de uma vez.
=== Fúria Genética ===
''Pré-requisito: Yordle''


=== Habilidade do Impulso ===
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-Requisito: Shimon''


Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia ''[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/reduzir]]'', podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até um máximo de 20.
=== Graça do Felino ===
* Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
''Pré-requisito: Tribo Kiilashi''
* Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:


=== Hiperatividade Rúnica ===
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
* Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não pode fazer isso caso esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].
* Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.


A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Hidroescudo ===
''Pré-requisito: Elemental do Oceano''


* Seu valor de Inteligência ou Destreza aumenta em +1.
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:
* Uma vez por descanso longo você pode utilizar uma Runa que você possua sem que utilize um dos usos da Runa.
* Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe +1 de CA.
* Você recebe acesso ao Mistério da Runomancia


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso ao elemento Água.
* Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Hospitaleiro ===
=== Linhagem Vastaya ===
''Pré-requisito: Minotauro Alnuk''
''Pré-requisito: Vastaya''


Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:


*Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe proficiência com o Ofício de Cozinheiro
* Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e magias não podem colocá-lo para dormir.
*Ao utilizar seu Ofício de Cozinheiro para preparar uma refeição, a vida curada aumenta em um valor igual a metade de seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para cada Dado de Vida gasto por uma criatura.
*Você recebe a magia ''bom fruto'' e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Memória de Casa ===
''Pré-requisito: Minotauro''


=== Inventor Renomado ===
''“Em 500 pés vire à direita…”'' Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-Requisito: Piltovense''


Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Sobrevivência.
* Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.
* Enquanto não estiver [[Condições#Cego|Cego]], você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo.  


* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Mestre de Vinhas ===
* Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
''Pré-requisito: Invólucro Floral''
* Você recebe um bônus de +5 em qualquer rolagem que utilize Tecnologia
* Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Jeitinho Especial ===
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Bandopolitense''
* Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
* Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.
Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que vá, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Ladrão de Segredos ===
''Pré-Requisito: Zaunita''
 
Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende os truques ''mensagem'' e ''zombaria viciosa'' e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo. O atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração para essas magias.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Lâmina Sanguinária ===
=== Nascido na Floresta ===
''Pré-requisito: Tribo Shimon''


“''Violência é elegância''”. Você ganha os seguintes benefícios:
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Sempre que você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o mesmo alvo.
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
* A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Orbe de Essência ===
''Pré-requisito: Tribo Vesani''


=== Linhagem Vastaya ===
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:
 
''Pré-Requisito: Ioniano''
 
A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
* Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Petalágua ===
''Pré-requisito: Elemental do Oceano''


=== Lutador Evasivo ===
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:


Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Precisão Vastayesa ===
* Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
''Pré-requisito: Tribo Lhotlan''
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Magia da Floresta ===
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.


Você consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Presença Dracônica ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão''


*Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:
*Você aprende a magia ''constrição'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
*Você recebe acesso ao elemento Flora e à lista de magias desse Mistério Elemental.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Intimidação.
* Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Mediador ===
=== Proficiência Onírica ===
''Pré-requisito: Tribo Fauhwoon''


''Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.''” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:
''“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”''  Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
* Você recebe proficiência em Intuição.
* Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.
* Você aprende a magia [[Sono|''sono'']], podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
=== Proteção da Tundra ===
''Pré-requisito: Bando do Gelo''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Medicina Natural ===
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Ioniano, alinhamento bom''
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.
* Você aprende a magia ''[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Vento ===
''Pré-requisito: Elemental das Nuvens''


*Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:
*Você recebe a magia ''curar ferimentos'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
*Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com Acrobacia.
* Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Meditação Profunda ===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Arcana ===
''Pré-requisito: Clã do Petricórnio''


Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar dessa forma você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.
* Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.
* Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia
* Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Retorno das Lâminas ===
''Pré-requisito: Tribo Lhotlan''


=== Mente Intuitiva ===
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:


Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.
* Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Rolamento de Pedregulho ===
* Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
''Pré-requisito: Invólucro Pétreo''
* Você pode escolher substituir o atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
''“Olha a pedra!”'' Você ganha os seguintes benefícios:


=== Mestre Artesão ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


"''Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo''”. Você ganha os seguintes benefícios:
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sangue Vastaya ===
''Pré-requisito: Humano ou Vastaya''


* O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
* O tempo e custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
* Você possui vantagem em testes de Medicina.
* Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Mestre de Arma Exótica ===
=== Selvageria Felina ===
''Pré-requisito: Tribo Kiilash''


Nenhuma arma comum supre suas necessidades durante um combate, seu estilo de luta único necessita de algo a mais. Você ganha os seguintes benefícios:
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Escolha uma arma regional à sua escolha, você recebe proficiência com ela.
* Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Armas regionais que você possui proficiência são consideradas Armas Simples ou Marciais normalmente.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Mestre de Vinhas ===
=== Sentidos Aguçados ===
''Pré-requisito: Floral''
''Pré-requisito: Humano''


Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, Vinhas Espinhosas causam 1d6 de dano cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma Vinha Espinhosa.
* Você recebe proficiência em Percepção.
* Enquanto você está empunhando uma Vinha Espinhosa, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua Vinha Espinhosa.
* Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.
* Você tem vantagem em testes de atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua Vinha Espinhosa.
* Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Sociabilidade Anormal ===
''Pré-requisito: Casta da Clareira''


=== Mestre Tático ===
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:


Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.
* Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.


* Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1.
=== Sombra da Folha ===
* Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha.
''Pré-requisito: Invólucro Floral''
* O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Mordida Infecciosa ===
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Troll do Gelo''
* Você aprende a magia ''[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:
=== Sonar Yordle ===
''Pré-requisito: Casta dos Mares''


*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:
*Sua Mordida causa 1d4 de dano venenoso adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18, além disso, o dano se torna letífero ao atingir o nível 12.
*Você recebe resistência a dano venenoso.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] enquanto estiver embaixo d’água.
* Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.


=== Nascido em Kumungu ===
=== Sorte Dramática ===
''Pré-Requisito: Kiilashi''
''Pré-requisito: Casta do Bandobosque''


Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
* Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
* Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Teleporte das Fadas ===
''Pré-requisito: Yordle''


=== Núcleo Dividido ===
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''


Você possui um núcleo dentro de si que é capaz de se dividir em várias partes. Você recebe os seguintes benefícios:
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia [[Passo Nebuloso|''passo nebuloso'']], sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Terreno Dracônico ===
*Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você se divide em 4 pedaços que tentam se recombinar. Cada pedaço é lançado a 15 pés de você em direções opostas, no início de cada um de seus turnos os pedaços se movem 5 pés em direção a onde você estava. Cada pedaço possui 1/4 de sua vida máxima, a mesma CA que você e todas as suas resistências e imunidades. Quando cada pedaço retornar ao espaço que você ocupava, você retorna a sua forma normal com pontos de vida iguais a soma de seus pedaços que retornaram. Essa habilidade se ativa uma vez por descanso longo.
''Pré-requisito: Elemental da Montanha''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:


=== Pele Rígida ===
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso ao elemento Terra.
* Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Você ganha os seguintes benefícios:  
=== Truque da Maré ===
''Pré-requisito: Casta dos Mares''


* Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:
* Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe acesso ao elemento Água.
* Você recebe acesso à magia ''[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Perceber Fraquezas ===
=== Voz dos Ventos ===
''Pré-requisito: Elemental das Nuvens''


Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:  
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força pelo de Sabedoria em ataques.
* Você recebe acesso ao elemento Vento.
* Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Zona Gélida ===
''Pré-requisito: Elemental Glacial''


=== Perceptivo ===
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Vastaya ou Humano''


Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
 
* Você recebe acesso ao elemento Gelo.
*Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando [[Condições#Contido|Contida]] até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.</div>
*Você recebe +2 em sua Percepção Passiva.
*Uma vez por descanso longo, ao realizar um teste de Percepção, você pode optar por fazer novamente a jogada, aceitando o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida.
*Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Persistência Adaptável ===
 
Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
==Heranças por Região==
* Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
* Uma vez por descanso curto, você recebe resistência ao primeiro ataque recebido em combate.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:


=== Piromaníaco ===
<div class="tabulado">
=== Adepto Elemental ===
''Pré-requisito: Região Ixtal''


Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando causar dano ígneo por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na jogada de dano ígneo, você deve utilizar a nova rolagem.
* Você recebe proficiência em Arcanismo.
* Você recebe acesso ao Mistério do Fogo
* Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Autoridade Alfa ===
''Pré-requisito: Região Noxus''


=== Potência da Cura ===
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Ottrani''


Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
* Você ganha proficiência em Intimidação.
* Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


* Seu valor de Força ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
=== Autoridade Justa ===
* Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
''Pré-requisito: Região Piltover''
* Escolha entre um desses Mistérios para recebe acesso: Étermancia ou Água


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Precisão Vastayesa ===
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
''Pré-Requisito: Vastaya''
* Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.
* Você aprende o truque [[Taumaturgia|''taumaturgia'']].


Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios
=== Bênção da Fortuna ===
''Pré-requisito: Região Águas de Sentina''


* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:
* Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
* Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Presente Incandescente ===
=== Bênção Rakkor ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
''Pré-requisito: Região Targon''


As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:


*Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Elemental escolhido.
* Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
*Escolha um truque do Mistério escolhido, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes. Você pode conjurar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Caçador de Magos ===
''Pré-requisito: Região Demacia''


=== Prestidigitador ===
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:


A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
* Quando atingir uma criatura que esteja se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] em uma magia, a criatura faz a jogada de [[Conjuração#Concentração|Concentração]] com desvantagem.
* Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.


* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Centelha Mágica Ioniana ===
* Você recebe proficiência com Prestidigitação, caso já possua você dobra seu bônus de proficiência na perícia escolhida.
''Pré-requisito: Região Ionia''
* Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Procurador da Verdade ===
* Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
''Pré-Requisito: Lhotlan''
* Você aprende os truques [[Druidismo|''druidismo'']] e [[Orientação|''orientação'']].


Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunicar-se com Espíritos ===
''Pré-requisito: Região Bandópolis''


* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
* Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
* Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe o idioma Espiritual.
* Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.


=== Proficiência Onírica ===
=== Experimento Zaunita ===
''Pré-requisito: Fauhwoon''
''Pré-requisito: Região Zaun''


Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia ''sono'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
* Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.
* Você recebe acesso ao Mistério da Oniromancia
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Explorar Fraquezas ===
''Pré-requisito: Região Noxus''


=== Punguista ===
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:


Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja [[Condições#Invisível|Invisível]], você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.


* Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Fortitude Targonense ===
* Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
''Pré-requisito: Região Targon''
* Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
* Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos
* Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:


=== Puxão Biônico ===
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Construto''
* Sempre que você realizar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).


Em sua construção, seu criador colocou uma maneira de você impedir que seus inimigos pudessem fugir impunes. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Inventor Renomado ===
''Pré-requisito: Região Piltover''


*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?”'' Você ganha os seguintes benefícios:
*Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para ficar a 5 pés de você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com Tecnologia.
* Escolha uma das [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].


=== Quebra Gelo ===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jeitinho Especial ===
''Pré-requisito: Freljordiano''
''Pré-requisito: Região Bandópolis''


Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:


*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Ao receber dano gélido ou glacial, você reduz o dano recebido em um valor igual ao modificador escolhido para essa Herança multiplicado pelo seu bônus de proficiência. Essa habilidade se ativa apenas uma vez por turno e ela ocorre um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
* Você é capaz de emitir um pulso de [[Magia Descontrolada Yordle]] de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de [[Magia Descontrolada Yordle]] e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
*Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
*Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Ladrão de Segredos ===
''Pré-requisito: Região Zaun''


=== Resiliência Adaptativa ===
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:


Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende os truques [[Mensagem|''mensagem'']] e [[Zombaria Viciosa|''zombaria viciosa'']]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.


* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Medicina Natural ===
* Escolha entre: ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar seu modificador de Destreza ou, você pode ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicionar o seu modificador de Constituição.
''Pré-requisito: Região Ionia''


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Resiliência Dracônica ===
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Meio Dragão''
* Você ganha proficiência em Medicina.
* Você aprende a magia [[Curar Ferimentos|''curar ferimentos'']], podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Privilégios Dracônicos ===
''Pré-requisito: Região Ixtal''


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
* Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende o idioma Dracônico.
* Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.
* Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.
* Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.


=== Resistência ao Sai ===
=== Resistência ao Sai ===
''Pré-Requisito: Shurimane''
''Pré-requisito: Região Shurima''


Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Areia|Areia]] ou por [[Ambientes de Aventuras#Vento|Vento]] seja ignorado.
* Você recebe acesso ao elemento do Deserto
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Resistência Gélida ===
=== Resistência Gélida ===
''Pré-Requisito: Freljordiano''
''Pré-requisito: Região Freljord''


O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.  
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]]. Adicionalmente, sua movimentação na [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a [[Ambientes de Aventuras#Neve|Neve]] seja ignorado.
* Você recebe acesso ao elemento do Gelo
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Resistência Mágica ===
=== Resistência Mágica ===
''Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias''
''Pré-requisito: Região Demacia''


Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
* Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.
* Você é incapaz de aprender magia.
* Você é incapaz de conjurar magias.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Rocha Bruta ===
''Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha''
 
Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
*Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Salva-IIP-guarda ===
 
''Pré-requisito: Fauhwoon''
 
"''Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo''". Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia ''benção'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Sangue Arcano ===
 
O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de seus ataques e magias ou utilizar seu modificador de Constituição como dano mágico.
* Você recebe acesso a um Mistério à sua escolha, exceto elementos terciários e primordiais.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Sangue Buhru ===
=== Sangue Buhru ===
''Pré-requisito: Sentinense''
''Pré-requisito: Região Buhru''
 
Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe o truque ''chama sagrada'', você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes. Você pode conjurar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.
*Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida. Você não pode ser surpreendido por mortos-vivos ou espíritos.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:
 
=== Sangue Vastaya ===
''Pré-requisito: Humano ou Construto''
 
Você tem descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
* Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
* Você recebe acesso a um Mistério Espiritual
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Selvagem ===
''Pré-requisito: Minotauro''
 
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Quando você usar a ação Disparada e realiza um ataque corpo a corpo contra uma uma criatura após se mover ao menos 20 pés, caso a criatura seja atingida, ela deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, a criatura ficará Caída. Criaturas que possuam duas categorias de tamanho acima que a sua, são automaticamente bem-sucedidas nessa salvaguarda.
* Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de Força de dano perfurante.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Sol e Lua ===
''Pré-requisito: Targonense''
 
Você pode ser Solari ou Lunari, mas antes de tudo você é Targonense e consegue entender a necessidade de equilíbrio entre as duas cosmovisões, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Ao receber dano radiante, simples ou mágico, você reduz o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança multiplicado pelo seu bônus de proficiência. Essa habilidade se ativa apenas uma vez por turno e ela ocorre um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
*Ao receber dano durante um ataque supresa, você reduz o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança multiplicado pelo seu bônus de proficiência. Essa habilidade se ativa apenas uma vez por turno e ela ocorre um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Sombra da Folha ===
''Pré-requisito: Floral''
 
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você aprende a magia passos ''sem pegadas'', podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança (mínimo de 1) antes de realizar um descanso longo.
*Você recebe acesso ao Mistério da Umbramancia.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Sono Leve ===
 
Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
* Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.
* Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.
* Você recebe o truque [[Chama Sagrada|''chama sagrada'']]. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sol e Lua ===
''Pré-requisito: Região Targon''


=== Sopro Precoce ===
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Meio-Dragão''
 
Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você é capaz de utilizar a arma de sopro de sua origem desde bem jovem. Sua arma de sopro causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo. A CD de sua Arma de Sopro recebe um bônus de +2. Ao alcançar o nível 2, o dano é igual ao da forma híbrida +1d6, seguindo para +2d6 no 10º nível, +3d6 no 15º nível e +4d6 no 19º nível.
* Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Táticas de Guerrilha ===
=== Táticas de Guerrilha ===
''Pré-requisito: Shurimane''
''Pré-requisito: Região Shurima''


Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:


*Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
* Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
*Caso você ataque uma criatura surpresa, sua margem de crítico diminui em 1 e o multiplicador de dados de um acerto crítico aumenta em 1.
* Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Teimosia ===
 
“''Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!''”. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
* Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Teleporte das Fadas ===
''Pré-Requisito: Yordle''
 
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende a falar Silvestre.
* Você aprende a magia ''passo nebuloso'' e pode conjurá-la uma vez sem gastar pontos de mana como uma Magia Inata Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Temor Noxiano ===
''Pré-Requisito: Noxiano''
 
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
===Tocado pela Mana ===
''Pré-requisito: Ixtali''
 
Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.
*Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de mana de uma magia num valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
*Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Treinamento Demaciano ===
=== Treinamento Demaciano ===
''Pré-Requisito: Demaciano''
''Pré-requisito: Região Demacia''


O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:
''“Demacia marcha como uma .”'' Você ganha os seguintes benefícios:


* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.
* Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Tribos Ocultas ===
''Pré-requisito: Região Kumungu''


=== Truque da Maré ===
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:
''Pré-requisito: Yordle Aquático''


Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência em Furtividade.
* Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].


*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Vida Marinha ===
*Você recebe acesso à magia ''jato d’água'', podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade modificador do atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo.
''Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru''
*Você recebe acesso ao elemento Água e à lista de magias desse Mistério Elemental.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:


=== Valor da Justiceira ===
* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
''Pré-requisito: Demaciano, alinhamento ordeiro e bom''
* Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
* Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.


Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:
=== Vida na Floresta ===
''Pré-requisito: Região Kumungu''


*Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:
*Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.
*Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
*Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem e a margem de crítico de todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1.
*Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em todas as suas jogadas por 24 horas.


Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
* Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.
* Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]].</div>


=== [[Heranças_Variantes#Anfíbio|Variante Anfíbio]] ===
<div class="sublinhado">
''Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle''


Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.  
==Heranças Variantes==
</div>
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.
<div class="tabulado">
===Variante Colosso===
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:


=== [[Heranças_Variantes#Colosso|Variante Colosso]] ===
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
*'''Força Elevada'''. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.
*'''Estatura Gigantesca'''. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
*'''Vitalidade Colossal'''. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.


Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.  
=== Variante Chaveirinho ===
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.
* Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
* '''Estatura Diminuta'''. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
* '''Fúria do Pequeno'''. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* '''Essência Elusiva'''. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.


=== [[Heranças_Variantes#Glacinata|Variante Glacinata]] ===
===Variante Glacinata===
''Pré-requisito: Freljordiano''


''Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle''
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:


Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais.
*Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
 
*'''Nascido na Tundra'''. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]] e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]]. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.
*'''Guerreiro Glacial'''. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o [[Materiais Raros#Gelo Verdadeiro|Gelo Verdadeiro]] no Capítulo 17: [[Recompensas]] - [[Materiais Raros]].


=== [[Heranças_Variantes#Ignata|Variante Ignata]] ===
===Variante Ignata===
''Pré-requisito: Freljordiano''
''Pré-requisito: Freljordiano''


Essa Herança é raríssima e encontrada apenas entre membros da tribo abençoada por Ildhaurg. Você possui uma essência flamígera que se recusa a se apagar, fruto de sua linhagem sanguínea.
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ignata.
*Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
*'''Sangue Quente'''. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Árticos]] e para resistir ao [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.
*'''Guerreiro Ígneo'''. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.


=== [[Heranças_Variantes#Meio-Vastaya|Variante Meio-Vastaya]] ===
===Variante Progressão Tecnológica===
''Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya''
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.


Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:
:'''Núcleo Hex'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:*Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 1 item da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]].


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.
:'''Fonte Quimtec'''. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
:*Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
:*'''Variedade de Aprimoramentos'''. Escolha 2 itens da lista de [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagens da Variante Tecnológica]] e 1 item da lista de [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagens da Variante Tecnológica]].


=== [[Heranças_Variantes#Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]] ===
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.


Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.
====Vantagens da Variante Tecnológica====


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Progressão Tecnológica.
*'''Adaptação de Escalada'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
*'''Adaptação Subaquática'''. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
*'''Arma Integrada'''. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
*'''Armas Naturais'''. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante
*'''Epiderme Cromática'''. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
*'''Gancho de Manobras'''. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
*'''Idade Congelada'''. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
*'''Membro Robótico'''. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.
*'''Patagia'''. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.
*'''Pele Intoxicante'''. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
*'''Proteção Metálica'''. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
*'''Puxão Biônico'''. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
*'''Sentido Superior'''. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.
*'''Visão no Escuro'''. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.


=== [[Heranças_Variantes#Ressurgido|Variante Ressurgido]] ===
====Desvantagens da Variante Tecnológica====


Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.  
* '''Aparato Respiratório'''. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Inventor|Ferramentas de Inventor]] para arrumá-lo.
* '''Canos e Fumaça'''. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
* '''Cara da Morte'''. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
* '''Loucura'''. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
* '''Metamorfo'''. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
* '''Modulador de Voz'''. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.
* '''Sede de Sangue'''. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
<div class="ClassTable" style="width:250px;margin:auto">
<table>
  <tr id="first-line">
    <td class="Title" id="classe" style="min-width:200px">Quantidade de Sangue</td>
    <td class="Title" id="descricao">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="classe">10ml a 100ml</td>
    <td id="descricao">5</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="classe">101 ml a 1L</td>
    <td id="descricao">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="classe">1,1L a 10L</td>
    <td id="descricao">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="classe">10,1L ou mais</td>
    <td id="descricao">20</td>
  </tr>
</table>
</div>
*'''Sobrecarga'''. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.


Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido.
===Variante Ressurgido===
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:
<div class="tabulado">
==== Espectral ====
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:


=== Vida Marinha ===
*Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você pode falar o idioma Ochnum.
*'''Resiliência das Sombras'''. Você é imune a doenças naturais, [[Condições#Envenenado|Envenenamento]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Você também recebe resistência a dano venenoso.
*'''Tipo de Criatura'''. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como ''[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]] ou'' ''[[Palavra Curativa|palavra curativa]]''. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.


''Pré-Requisito: Sentinense''
<templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
<div class="ClassTable" style="width:40%;margin:auto">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Destrói Mortos-vivos de ND</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Dano Sofrido</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1 ou menor</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1d10 de dano radiante</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">2 ou menor</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">2d10 de dano radiante</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3 ou menor</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3d10 de dano radiante</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">4 ou menor</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">4d10 de dano radiante</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">5 ou menor</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">5d10 de dano radiante</td>
  </tr>
</table>
</div>


Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:  
==== Meio-Azakana ====
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:


* Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
* Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
*'''Resiliência Ínfera'''. Você possui resistência à dano necrótico.
* Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
*'''Tipo de Criatura'''. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como ''[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]''.
* Você recebe acesso ao elemento da Água
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Vida Nômade ===
 
''Pré-Requisito: Shurimane''
 
Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
* Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
 
=== Visão Treinada ===
 
Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
* Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


=== Vislumbre Estelar ===
==== Meio-Kanmei ====
''Pré-requisito: Minotauro Aelus''


Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:


*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você recebe acesso a um Mistério, escolha entre Adivinhação e Oniromancia.
*Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
*Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma vez por descanso longo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.
*'''Resiliência Espiritual'''. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].
 
*'''Tipo de Criatura'''. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como ''[[Enfeitiçar Pessoa|enfeitiçar pessoa]]''.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runas|anterior=Aprimoramento}}
 
=== Voz Sedosa ===
 
Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
* Você recebe acesso ao Mistério do Encantamento
 
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Edição atual tal como às 20h51min de 16 de novembro de 2024


Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.

Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.

Listas de Heranças

Outras Heranças:

Lista de Heranças Gerais

Listas de Heranças por Origem

Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.

Listas de Heranças por Região

Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.

Heranças Gerais


Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:

Arqueiro Brutal

Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.
  • Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.

Chefe dos Chefes

Pré-requisito: Ofício de Cozinheiro

Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os Utensílios de Cozinheiro, você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.
  • Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.
  • Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.

Comandante

Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.
  • Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Condutor Experiente

Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com o Ofício de Condutor e deve escolher entre veículos Aquáticos ou Terrestres.
  • Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.
  • Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.

Convocar Auxílio

Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.
  • Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Cultivo de Ki

Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.
  • Escolha um Sutra Geral que você atenda os pré-requisitos.
  • Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.

Curandeiro Abençoado

Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Medicina.
  • Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Distração de Combate

Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Performance.
  • Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Exótico

Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
  • Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.

Magico.png Hiperatividade Rúnica

O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
  • Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Larápio

Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Prestidigitação.
  • Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.
  • Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.
  • Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.

Lutador Evasivo

Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Acrobacia.
  • Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.

Magia da Floresta

A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Flora.
  • Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Maratonista

A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Atletismo.
  • Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.
  • Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar Exaustão, esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.

Mediador

A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
  • Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.

Leveza Meditativa

A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente.
  • Desde que você não esteja Inconsciente de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.
  • Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.

Ligação Cristalina

Vejo um brilho de esperança… sou eu!”. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Cristal.
  • Você recebe a magia armadura arcana e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

Memória Muscular

Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
  • Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

Mente Intuitiva

As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.
  • Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.

Mestre Artesão

Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:

  • O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha.
  • O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.

Pegue-me se Puder

“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
  • Seu deslocamento aumenta em 5 pés.
  • Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser Agarrado e tentar escapar de um agarrão.

Pele Rígida

Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.

Perceptivo

Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe Percepção às Cegas com um alcance de 10 pés.
  • Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Persistência Adaptável

Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por combate, quando você realizar uma Salvaguarda Contra Morte, você possui um sucesso garantido.
  • Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.

Pilantragem

Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você possui proficiência com o Ofício de Jogador e deve escolher um jogo para tal.
  • Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.
  • Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.

Procurador da Verdade

Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
  • Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.

Saúde de Ferro

Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Signo do Mensageiro

Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende o truque mensagem e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.
  • Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque mensagem, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Teimosia

Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você se torna Destemido.
  • Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.

Visão Treinada

Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.
  • Você recebe 15 pés de Visão no Escuro e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.

Heranças por Origem

Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:

Abalo Sísmico

Pré-requisito: Elemental da Montanha

Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.
  • Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Absorção de Petricita

Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo

Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.
  • Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Acelera o Passo Aí

Pré-requisito: Invólucro Amorfo

“O dono Amorfo subiu pela parede..." Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
  • Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Adaptado aos Ambientes

Pré-requisito: Troll

Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:

Amante de Frutas

Pré-requisito: Clã do Bosque

Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com Sobrevivência.
  • Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes Florestais e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.

Anciã

Pré-requisito: Invólucro Arbóreo

Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
  • Você aprende os truques druidismo e resistência.

Arbusto Frutífero

Pré-requisito: Invólucro Arbóreo

“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Natureza.
  • Você aprende a magia bom fruto, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Areia Incômoda

Pré-requisito: Bando da Areia

Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Terra.
  • Você aprende a magia redemoinho de areia, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Areia nos Olhos

Pré-requisito: Bando da Areia

Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Prestidigitação.
  • Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Aura Refrescante

Pré-requisito: Elemental Glacial

Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Sobrevivência.
  • Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de Calor Extremo. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter Concentração para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Brutalidade Excessiva

Pré-requisito: Troll

Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Atletismo.
  • Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
  • Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.

Camuflagem Verdejante

Pré-requisito: Bando da Selva

Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com Furtividade.
  • Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.
  • Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes Florestais.

Carinho Estelar

Pré-requisito: Tribo Ottrani

Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Cristal.
  • Você aprende a magia escudo da fé, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Cauda Preênsil

Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat

Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
    • Abrir e fechar portas.
    • Ganhar vantagem em testes de Atletismo para Agarrar uma criatura neste turno.
    • Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
    • Se pendurar.
    • Usar Ferramentas de Chaveiro.
    • Usar a ação de Ajudar em uma criatura até 5 pés de você.

Centelha Mágica Marai

Pré-requisito: Tribo Marai

As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Água.
  • Você aprende a magia criar ou destruir água, podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Chifres de Pedra

Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios

Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.
  • Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.

Cogumelos de Aceleração

Pré-requisito: Invólucro Fungi

Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Conexão com a Clareira

Pré-requisito: Casta da Clareira

As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode aprender dois truques da Lista de Magias de Yordle e esses truques contam como uma Magia Inata para você.

Conexão com a Natureza

Pré-requisito: Clã do Bosque

Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Flora.
  • Você aprende a magia pele de árvore, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Conhecimento Ancestral

Pré-requisito: Construto

Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria  aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.
  • Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.
  • Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).

Conjurador Suporte

Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia

Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.

Construção Resistente

Pré-requisito: Invólucro Metálico

“O metal é mais rígido que a carne.” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.

Construtor de Iglu

Pré-requisito: Bando do Gelo

“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Sobrevivência.
  • Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.

Magico.png Contemplação Estelar

Pré-requisito: Tribo Ottrani

Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
  • Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Decreto Infernal

Pré-requisito: Elemental Infernal

Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Fogo.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Defesa Adaptativa

Pré-requisito: Invólucro Metálico

Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição  aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Descida do Dragão

Pré-requisito: Meio-Dragão

Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Envenenador

Pré-requisito: Bando da Selva

Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Flora.
  • Você recebe os truques borrifo venenoso e druidismo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.

Escalador Nato

Pré-requisito: Clã da Montanha

Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com Acrobacia.
  • Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Espírito de Aço

Pré-requisito: Minotauro ou Construto

É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Esporos Calmantes

Pré-requisito: Invólucro Fungi

Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Persuasão.
  • Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.
  • Você aprende a magia acalmar emoções, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Estilingue Elástico

Pré-requisito: Invólucro Amorfo

“Eu chego em um pulo!” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando Imobilizado até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica Caída. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Extrovertido

Pré-requisito: Yordle

Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Performance.
  • Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
  • Você aprende o truque taumaturgia.

Fechar Pétalas

Pré-requisito: Invólucro Floral

A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando Inconsciente e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar Inconsciente e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar Inconsciente, porém, está Incapacitado até o final de seu próximo turno.

Magico.png Fogo de Raposa

Pré-requisito: Tribo Vesani

Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Flora Poderosa

Pré-requisito: Tribo Fauhwoon

Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Flora.
  • Você aprende a magia área escorregadia, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Fonte Aprimorada

Pré-requisito: Construto

Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.

Magico.png Fonte de Calor

Pré-requisito: Elemental Infernal

Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Sobrevivência.
  • Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de Frio Extremo. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter Concentração para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Forma Aprimorada

Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat

Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.

Fúria Genética

Pré-requisito: Yordle

Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende a magia aumentar/reduzir, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Graça do Felino

Pré-requisito: Tribo Kiilashi

Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
  • Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica Caído. Você não pode fazer isso caso esteja Incapacitado.
  • Enquanto estiver Escondido, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.

Magico.png Hidroescudo

Pré-requisito: Elemental do Oceano

Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Água.
  • Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.

Linhagem Vastaya

Pré-requisito: Vastaya

A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição Enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Memória de Casa

Pré-requisito: Minotauro

“Em 500 pés vire à direita…” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Sobrevivência.
  • Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.
  • Enquanto não estiver Cego, você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo.

Mestre de Vinhas

Pré-requisito: Invólucro Floral

É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.

Nascido na Floresta

Pré-requisito: Tribo Shimon

De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
  • A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.
  • Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.

Magico.png Orbe de Essência

Pré-requisito: Tribo Vesani

Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Petalágua

Pré-requisito: Elemental do Oceano

Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes.  Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando Intoxicada até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.

Precisão Vastayesa

Pré-requisito: Tribo Lhotlan

Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.

Presença Dracônica

Pré-requisito: Meio-Dragão

Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Intimidação.
  • Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica Amedrontada até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Proficiência Onírica

Pré-requisito: Tribo Fauhwoon

“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…”  Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Intuição.
  • Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Proteção da Tundra

Pré-requisito: Bando do Gelo

O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Gelo.
  • Você aprende a magia retribuição gélida, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Rajada de Vento

Pré-requisito: Elemental das Nuvens

Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com Acrobacia.
  • Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Resistência Arcana

Pré-requisito: Clã do Petricórnio

Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.
  • Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Retorno das Lâminas

Pré-requisito: Tribo Lhotlan

Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.
  • Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Rolamento de Pedregulho

Pré-requisito: Invólucro Pétreo

“Olha a pedra!” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Sangue Vastaya

Pré-requisito: Humano ou Vastaya

Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
  • Você possui vantagem em testes de Medicina.
  • Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Selvageria Felina

Pré-requisito: Tribo Kiilash

Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sentidos Aguçados

Pré-requisito: Humano

Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Percepção.
  • Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.

Sociabilidade Anormal

Pré-requisito: Casta da Clareira

Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.
  • Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.

Sombra da Folha

Pré-requisito: Invólucro Floral

Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sonar Yordle

Pré-requisito: Casta dos Mares

A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe 30 pés de Percepção às Cegas enquanto estiver embaixo d’água.
  • Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.

Sorte Dramática

Pré-requisito: Casta do Bandobosque

A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Teleporte das Fadas

Pré-requisito: Yordle

A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
  • Você aprende a magia passo nebuloso, sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magico.png Terreno Dracônico

Pré-requisito: Elemental da Montanha

Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Terra.
  • Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter Concentração para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Truque da Maré

Pré-requisito: Casta dos Mares

Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Água.
  • Você recebe acesso à magia vazante e fluxo, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Voz dos Ventos

Pré-requisito: Elemental das Nuvens

Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Vento.
  • Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.

Magico.png Zona Gélida

Pré-requisito: Elemental Glacial

Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso ao elemento Gelo.
  • Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando Contida até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Heranças por Região

Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:

Adepto Elemental

Pré-requisito: Região Ixtal

Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Arcanismo.
  • Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.

Autoridade Alfa

Pré-requisito: Região Noxus

ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
  • Você ganha proficiência em Intimidação.
  • Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Autoridade Justa

Pré-requisito: Região Piltover

A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
  • Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.
  • Você aprende o truque taumaturgia.

Bênção da Fortuna

Pré-requisito: Região Águas de Sentina

A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
  • Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Bênção Rakkor

Pré-requisito: Região Targon

Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Caçador de Magos

Pré-requisito: Região Demacia

Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
  • Quando atingir uma criatura que esteja se Concentrando em uma magia, a criatura faz a jogada de Concentração com desvantagem.
  • Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.

Centelha Mágica Ioniana

Pré-requisito: Região Ionia

O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
  • Você aprende os truques druidismo e orientação.

Magico.png Comunicar-se com Espíritos

Pré-requisito: Região Bandópolis

Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe o idioma Espiritual.
  • Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.

Experimento Zaunita

Pré-requisito: Região Zaun

Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
  • Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.
  • Escolha uma das Vantagens da Variante Tecnológica.

Explorar Fraquezas

Pré-requisito: Região Noxus

Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja Invisível, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.

Fortitude Targonense

Pré-requisito: Região Targon

Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Sempre que você realizar a ação de Esquivar, você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).

Inventor Renomado

Pré-requisito: Região Piltover

“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com Tecnologia.
  • Escolha uma das Vantagens da Variante Tecnológica.

Magico.png Jeitinho Especial

Pré-requisito: Região Bandópolis

A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Ladrão de Segredos

Pré-requisito: Região Zaun

Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.

Medicina Natural

Pré-requisito: Região Ionia

A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência em Medicina.
  • Você aprende a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Privilégios Dracônicos

Pré-requisito: Região Ixtal

Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende o idioma Dracônico.
  • Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.
  • Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.
  • Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.

Resistência ao Sai

Pré-requisito: Região Shurima

O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
  • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente Desértico. Adicionalmente, sua movimentação na Areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a Areia ou por Vento seja ignorado.

Resistência Gélida

Pré-requisito: Região Freljord

O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente Ártico. Adicionalmente, sua movimentação na Neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a Neve seja ignorado.

Resistência Mágica

Pré-requisito: Região Demacia

O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.
  • Você é incapaz de conjurar magias.

Sangue Buhru

Pré-requisito: Região Buhru

O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.
  • Você recebe o truque chama sagrada. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.

Magico.png Sol e Lua

Pré-requisito: Região Targon

O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Táticas de Guerrilha

Pré-requisito: Região Shurima

No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
  • Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.

Treinamento Demaciano

Pré-requisito: Região Demacia

“Demacia marcha como uma só.” Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.

Tribos Ocultas

Pré-requisito: Região Kumungu

Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Furtividade.
  • Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente Florestal.

Vida Marinha

Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru

O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
  • Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.

Vida na Floresta

Pré-requisito: Região Kumungu

Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.
  • Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente Florestal.

Heranças Variantes

Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.

Variante Colosso

Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
  • Força Elevada. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.
  • Estatura Gigantesca. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
  • Vitalidade Colossal. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.

Variante Chaveirinho

Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
  • Estatura Diminuta. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
  • Fúria do Pequeno. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Essência Elusiva. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.

Variante Glacinata

Pré-requisito: Freljordiano

Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Nascido na Tundra. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de Frio Extremo e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes Árticos. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.
  • Guerreiro Glacial. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o Gelo Verdadeiro sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de Gelo Verdadeiro sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o Gelo Verdadeiro no Capítulo 17: Recompensas - Materiais Raros.

Variante Ignata

Pré-requisito: Freljordiano

Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Sangue Quente. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes Árticos e para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.
  • Guerreiro Ígneo. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.

Variante Progressão Tecnológica

Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.

Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:

Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
Fonte Quimtec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.

Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.

Vantagens da Variante Tecnológica

  • Adaptação de Escalada. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Armas Naturais. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante
  • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
  • Gancho de Manobras. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
  • Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
  • Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.
  • Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.
  • Pele Intoxicante. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
  • Proteção Metálica. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
  • Puxão Biônico. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
  • Sentido Superior. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.
  • Visão no Escuro. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Desvantagens da Variante Tecnológica

  • Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
  • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
  • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
  • Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
  • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
  • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.
  • Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
Quantidade de Sangue CD
10ml a 100ml 5
101 ml a 1L 10
1,1L a 10L 15
10,1L ou mais 20
  • Sobrecarga. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.

Variante Ressurgido

A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:

Espectral

Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode falar o idioma Ochnum.
  • Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais, Envenenamento e Sangramento. Você também recebe resistência a dano venenoso.
  • Tipo de Criatura. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa ou palavra curativa. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.
Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos
Destrói Mortos-vivos de ND Dano Sofrido
1 ou menor 1d10 de dano radiante
2 ou menor 2d10 de dano radiante
3 ou menor 3d10 de dano radiante
4 ou menor 4d10 de dano radiante
5 ou menor 5d10 de dano radiante

Meio-Azakana

Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
  • Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano necrótico.
  • Tipo de Criatura. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.

Meio-Kanmei

O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
  • Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado.
  • Tipo de Criatura. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.