From Instituto da Guerra

Combate

Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!

O combate é um dos pilares do Runas & Campeões, ao lado de interpretação e exploração. Embora seja o mais valorizado por uma grande parcela dos jogadores, é também onde a grande maioria tem suas decepções ou confirmações de não estarem tão fortes quanto imaginavam.

As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.

A Ordem de Combate

Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá um turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Um turno que todos tenham seu turno, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.

Combate Passo a Passo

  1. Determinar surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido no combate é surpreendido.
  2. Estabelecer posições. O Mestre decide onde todos os Campeões e criaturas estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros a partir de suas posições iniciais na sala ou em outro local, o Mestre determina onde os adversários estão – o quão longe e em qual direção.
  3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro de combate jogam iniciativa, determinando a ordem dos turno dos combatentes.
  4. Siga a ordem dos turnos. Cada participante na batalha segue o seu turno na ordem da iniciativa.
  5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem o seu turno, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.

Surpresa

Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.

O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Furtividade de alguém escondido com o valor da Percepção Passiva da criatura que está do lado oposto. Qualquer Campeão ou criatura que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.

Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode ter uma reação até que o turno de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.

Iniciativa

A iniciativa determina a ordem de turnos durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.

O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior valor no teste de Destreza para o menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que os Campeões agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.

Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus Campeões. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um Campeões de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os Campeões e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.

Seu Turno

No seu turno, você pode se mover uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ficha de Campeão.

As ações mais comuns que você pode fazer são descritas na seção "Ações em Combate", mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades oferecem opções adicionais para sua ação. A seção "Movimento e Posição" mais adiante neste capítulo dá as regras para o seu movimento.

Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa no seu turno. Se você não puder decidir o que fazer no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".

Ação Livre

Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas como falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e Campeões ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa quando especificado que a mesma usa de uma ação livre. Durante uma rodada, dentro ou fora de seu turno, você pode declarar ao seu Mestre que você está utilizando uma ação livre para realizar alguma ação específica. A maioria das runas utilizam uma ação livre para serem utilizadas.

Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.

Ação Bônus

Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional no seu turno, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um Espreitador faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.

Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.

Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.

Outras Atividades no Seu Turno

O seu turno pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.

Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age no seu turno.

Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, seja durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento conforme caminha em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que fará para atacar.

Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.

O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.

Reações

Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.

Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar o turno dela logo após a sua reação.

Movimento e Posição

Em combate, Campeões e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.

Em seu turno, você pode se mover a uma distância equivalente ao seu deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresentadas aqui.

Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Um turno que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.

Dividindo Seu Movimento

Você pode dividir seu movimento durante o seu turno, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.

Movendo-se Entre Ataques

Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.

Usando Deslocamentos Diferentes

Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.

Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Mago conjurou a magia voo em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.

Terreno Difícil

Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.

Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.

Estar Caído

Combatentes muitos turnos encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.

Você pode estar caído sem usar quaisquer de seus deslocamentos. Levantar-se exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.

Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teletransporte. Cada pé de movimento durante o rastejar custa 1 pé a mais. Rastejar 1 pé em um terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.

Mover-se Através de Espaços Ocupados

Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.

Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.

Interagindo com Objetos ao Seu Redor

Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:

  • Largar ou desembainhar uma espada
  • Abrir ou fechar uma porta
  • Retirar uma poção de sua mochila
  • Pegar um machado que caiu
  • Pegar um objeto sobre uma mesa
  • Remover um anel de seu dedo
  • Colocar um pouco de comida em sua boca
  • Cravar um estandarte no solo
  • Pegar algumas moedas de sua bolsa de cinto
  • Beber toda a cerveja de uma caneca
  • Acionar uma alavanca ou um mecanismo
  • Puxar uma tocha de um candeeiro
  • Tirar um livro da prateleira que você possa alcançar
  • Extinguir uma pequena chama
  • Colocar uma máscara
  • Puxar o capuz de seu manto e cobrir sua cabeça
  • Colocar seu ouvido em uma porta
  • Chutar uma pedra pequena
  • Virar uma chave em uma fechadura
  • Tocar o chão com um vara de 10 pés
  • Entregue um item para outro Campeão

Movimento de Voo

Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia voo.

Tamanho da Criatura

Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.

Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço
Miúdo 2,5 pés por 2,5 pés
Pequeno 5 pés por 5 pés
Médio 5 pés por 5 pés
Grande 10 pés por 10 pés
Enorme 15 pés por 15 pés
Imenso 20 pés por 20 pés ou maior

Espaço

O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanoide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanoide lhes permita.

O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate. Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber em um raio de 5 pés ao redor de outra.

Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.

Apertando-se em um Espaço Menor

Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.

Ações em Combate

Quando escolhe uma ação no seu turno, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.

Ajudar

Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de seu próximo turno.

Alternativamente, enquanto você estiver a 5 pés de uma criatura, você pode ajudar um aliado a atacá-la. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem. Caso termine seu turno além de 5 pés da criatura alvejada, seu aliado não possui qualquer vantagem contra a criatura por conta dessa ação.

Atacar

A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.

Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a seção "Fazendo um Ataque" para as regras que regem os ataques.

Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.

Conjurar uma Magia

Conjuradores, como Acólitos, Arcanistas, Magos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.

Desengajar

Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante do seu turno.

Disparar

Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra no seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés no seu turno se disparar.

Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada

Esconder

Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Não-Vistos" mais adiante neste capítulo.

Esquivar

Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.

Preparar

Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar no seu turno, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de seu próximo turno.

Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei a alavanca que o abre." e "Se o inimigo se aproximar de mim, eu me afasto."

Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por rodada.

Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia mísseis mágicos com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.

Procurar

Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.

Usar um Objeto

Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto no seu turno.

Fazendo um Ataque

Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  

  1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.
  2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.
  3. Resolvendo o ataque. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do, ou em vez do dano.

Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  

Jogadas de Ataque

Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um Campeão é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  

Modificadores de Jogada

Quando um Campeão faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do Campeão. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.

Modificador de Atributo. O modificador de atributo usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa regra.
Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do atributo de conjuração do conjurador.
Bônus de Proficiência. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  

Tirando 1 ou 20

Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um Campeão, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.

Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste capítulo.

Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.

Atacantes e Alvos Não-Vistos

Campeões frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade ou espreitando na escuridão.

Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você está mirando, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.

Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.

Ataques à Distância

Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.

Alcance

Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance específico.

Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tem um único alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance.

Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.

Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo

Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.

Ataques Corpo a Corpo

Usado em um combate mão a mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance. Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típica faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.

A maioria das criaturas tem 5 pés de alcance e, assim, podem atacar alvos em um raio de 5 pés de si quando fazem um ataque corpo a corpo. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do que o tamanho Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 5 pés, conforme observado em suas descrições.

Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais contam como armas). Caso atinja, um ataque desarmado causa 1 + seu modificador de Força como dano contundente. Você é proficiente em seus ataques desarmados.

Ataques de Oportunidade

Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.

Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você vê, se mova para fora do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a contra a criatura que provocou tal ataque. O ataque ocorre logo antes da criatura deixar o seu alcance.

Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.

Combate com Duas Armas

Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.

Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. 

Agarrar

Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.

O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez o seu tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, fazendo uma jogada de agarrar em v'ez de uma jogada de ataque: um teste de Atletismo é feito resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo que usará). O teste será bem sucedido se o alvo estiver Incapacitado. Se conseguir, você submete o alvo à condição de Agarrado (veja o apêndice A). A condição especifica as ações que a encerra, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação é necessária).

Escapando de um Agarrão. Uma criatura agarrada pode usar a ação dela para escapar. Para isso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Atletismo ou Acrobacia resistido a um teste seu de Atletismo.
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando se move, você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois tamanhos menor que você.
Testes Resistidos em Combate
A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.

Empurrar uma Criatura

Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.

O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você. 

Mantendo Concentração

Algumas características de Origem ou de Classe, assim como magias podem requerer que você mantenha concentração para manter a habilidade ativa. Quando isso ocorre, você deve utilizar as regras de Concentração presentes no Capítulo 10: Magias.

Cobertura

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.

Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas a de maior grau de proteção é aplicada; os graus não são cumulativos. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que concede meia cobertura e um tronco de uma árvore que concede ³/₄ de cobertura, o alvo terá ³/₄ de cobertura.

Meia Cobertura. Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia cobertura se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela um inimigo ou um aliado.
Três Quartos de Cobertura. Um alvo com três quartos de cobertura tem +5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo tem três quartos de cobertura, quando cerca de três quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.
Cobertura Total. Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.  

Dano e Cura

Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de bola de fogo têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes.

Pontos de Vida

Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.

Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.

Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 ponto de vida.

Jogadas de Dano

Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 ponto de dano, mas nunca dano negativo.

Quando ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e se é necessário adicionar quaisquer modificadores.

Se uma magia ou outro de efeito causa dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um Mago conjura uma bola de fogo ou um Acólito conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.

Acertos Críticos

Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.

Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.

Tipos de Dano

Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

Danos Físicos

Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples.

Danos Físicos Simples

Contundente. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.

Cortante. Espadas, machados e garras de criaturas causam dano cortante.

Perfurante. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.

Danos Físicos Mágicos

Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não

Lacerante. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.

Incisivo. A variação mágica do dano Perfurante, o dano incisivo pode atravessar até a carapaça mais grossa ou mesmo o mineral mais rígido.

Esmagador. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano esmagador traz consigo uma força surreal, quase como se três basiliscos adultos acertassem um único ponto ao mesmo tempo.

Danos Elementais

Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.

Ácido. Todo dano proveniente de uma fonte capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.

Elétrico. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo Hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.

Gélido. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de Freljord podem te causar dano gélido.

Ígneo. As chamas de uma fogueira, um pequeno fósforo ou até mesmo a terrível arma de sopro de um Dragão Infernal podem ser fontes de dano ígneo.

Trovejante. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.

Venenoso. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.

Danos Espirituais

Necrótico. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.

Psíquico. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.

Radiante. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.

Sombrio. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil.

Danos Verdadeiros

Danos Verdadeiros são aqueles que todo ser vivo ou objeto está sujeito a sofrer, não havendo maneiras de reduzir ou anular esses danos.

Disruptivo. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.

Energético. A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.

Gravitacional. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.

Cronal. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de modificar a idade de algo através da entropia.

Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade

Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.

Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem resistência a dano contundente, e é atingida por um ataque que causa 25 pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano.

Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos elementais, o dano causado por uma chama continua sendo reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos.

Um tipo de dano ser considerado simples ou mágico altera essa regra, uma criatura que tenha resistência a um dano simples não terá resistência à sua variação mágica, porém se a criatura possuir resistência à variação mágica, ela também terá resistência ao dano simples. Enquanto uma criatura possui vulnerabilidade a um tipo de dano simples, ela também terá vulnerabilidade à sua variação mágica.

Por exemplo, uma criatura com resistência a dano ígneo e vulnerabilidade a gélido, receberá metade do dano ao receber dano ígneo e receberá o dobro de dano quando receber dano gélido.

Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.

Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:

  • Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
  • Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
  • Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
  • Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.

Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.

Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano lacerante, não sofrerá dano ao sofrer dano cortante ou lacerante, o mesmo valendo para absorção.

Alguns fatores como magias, habilidades, maldições entre outras coisas podem aumentar ou diminuir a escala de resistência de uma criatura. A escala de resistência segue na seguinte ordem: vulnerabilidade, dano normal, resistência, imunidade e absorção.

Por exemplo, caso uma criatura que possua imunidade a um tipo de dano tenha a escala de resistência reduzida em 2, ela passará a receber dano normal.

Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.

Redução de Dano

Sempre que você receber redução de dano de mais de uma fonte, a maior irá prevalecer, porém você receberá +1 de redução de dano para cada redução além da primeira. Ex: Caso você possua 3 de redução de dano e receba +10 de redução de dano por outra fonte, você terá 11 de redução de dano.

Curando

A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.

Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste número são perdidos. Por exemplo, um Acólito concede a um Caçador 8 pontos de vida de cura. Se o Caçador tem no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida máximos, o Caçador recupera 6 pontos de vida concedidos pelo Acólito, não 8.

Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como revivificar a tenha restaurado à vida.

Caindo para 0 Ponto de Vida

Quando cair para 0 ponto de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.

Morte Instantânea

Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida máximos.

Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 ponto de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.

Caindo Inconsciente

Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida.

Salvaguarda Contra Morte

Quando inicia seu turno com 0 ponto de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.

Jogue um d20. Se a jogada for um 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você torna-se estável (ver adiante). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que colete três de um tipo.
O número de ambos é redefinido para zero quando você recupera qualquer ponto de vida ou torna-se estável.
Tirando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda contra morte e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
Dano a 0 Ponto de Vida. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 ponto de vida, você sofre uma falha na salvaguarda de morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda de morte. Se o dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.

Estabilizando uma Criatura

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 ponto de vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda contra morte.

Você pode usar sua ação para realizar os primeiros socorros a uma criatura inconsciente na tentativa de estabilizá-la, o que requer um teste de Medicina CD 10.

Uma criatura estável não faz salvaguarda contra morte apesar de ter 0 ponto de vida, mas permanecerá inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.

Criaturas e Morte

A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no instante em que ele chega a 0 ponto de vida, pulando a etapa de cair inconsciente e fazer salvaguardas de morte.

Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os Campeões.

Deixando uma Criatura Inconsciente

Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura Inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai Inconsciente e estabilizada. 

Pontos de Vida Temporários

Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.

Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e quaisquer sobras de dano são transferidos para os seus pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 pontos de dano, você perde os pontos de vida temporários e, em seguida, sofre 2 pontos de dano.

Pelo fato dos pontos de vida temporários serem separados de seus pontos de vida reais, eles podem exceder os seus pontos de vida máximos. Um Campeão pode, portanto, ter seus pontos de vida cheios e sofrer pontos de vida temporários a mais.

Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem ser acumulados. Se tiver pontos de vida temporários e receber mais deles, você decide se quer manter os que já têm ou ganhar os novos. Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 pontos de vida temporários quando você já tiver 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.

Se você tiver 0 ponto de vida e receber pontos de vida temporários isso não lhe restaura a consciência ou o estabiliza. Eles ainda podem absorver dano direcionado a você enquanto está nesse estado, mas somente uma cura verdadeira pode lhe salvar.

A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou até que você termine um descanso longo.

Combate Montado

Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um Mago conjurando magias nas costas de um basilisco ou um Acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.

Montando e Desmontando

Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.

Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.

Controlando uma Montaria

Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.

Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas semelhantes, domesticados, são considerados como tendo esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua quando você a montar. Ela se move conforme você a direcionar, e ela tem apenas três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir ainda no seu turno, quando a montar.

Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.

Combate Submerso

Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d'água, se aplicam as regras a seguir.

Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente.

Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).

Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.