From Instituto da Guerra

Ambientes de Aventuras


Assim como em nosso mundo, Runeterra possui diversos tipos de ambientes e cenários de tirar o fôlego. Desertos, montanhas e diversos fenômenos naturais fazem parte desse mundo fantástico. Porém, Runeterra é um mundo de magia, um lugar onde espíritos protetores tomam conta de uma árvore para defender uma floresta, onde híbridos de animais são possíveis ou até mesmo espécies além de nossa compreensão.

Nessa seção estaremos apresentando algumas regras sobre abordagens durante viagens longas por ambientes selvagens e para tipos de ambientes, climas e desastres naturais.

Você pode utilizar as regras presentes aqui como base para criar todo um cenário para sua aventura, podendo utilizar as regras de Ártico, Montanhas e Frio Extremo para simular locais como Freljord, ou então Desertos, Calor Extremo e Tempestades de Areia para Shurima.

Abordagens de Viagem

Abaixo estão dois tipos de abordagens mais comuns para se utilizar durante uma viagem, a primeira se trata da descrição mais simples do ambiente para criar o humor de sua aventura e realizar uma passagem de tempo direta para o objetivo, enquanto a segunda é mais interativa com os Campeões, onde você apresenta toda a descrição do local e deixe com que os Campeões façam suas próprias escolhas de como possam chegar em seu objetivo.

Abordagem “Montagem do Ambiente”

Muitas vezes durante uma aventura, o destino é mais importante do que a viagem. Assim como em filmes, livros e seriados, as vezes acontece de ter uma passagem de tempo entre um ponto e outro da história, pois o que aconteceria nesse tempo não seria tão interessante quanto o que viria depois.

Por exemplo, ao serem convocados para destruir uma toca de lobos que andam aterrorizando uma vila, um dos caçadores da vila, ferido e desgastado pela noite de busca, detalhou para os aventureiros o local da toca e lhes entregou um mapa para facilitar seu deslocamento. Nessa situação, encontrar a toca ou rastrear os passos dos lobos não é tão importante quanto acabar rapidamente com o problema da vila, porém, isso não descarta uma descrição básica dos arredores para dar a ambientação desejada e os jogadores saberem onde estão indo.

Ao invés de passar muito tempo descrevendo completamente o ambiente, falando da árvore mais alta a grama mais seca, você pode simplesmente resumir a passagem para os jogadores: “Ao seguirem o mapa que lhes foi entregue, vocês andam alguns quilômetros até que o sol começa a nascer. As montanhas que pareciam tão longe agora estão a plena vista, vocês notam uma enorme fenda por entre as rochas que, de acordo com o caçador, indicava a entrada para a toca dos lobos. Vocês não percebem nada de anormal por perto e como as pegadas demonstram, todos os lobos estão dentro da caverna.”

O truque dessa abordagem é descrever apenas o necessário, trazendo os detalhes importantes e descrevendo características incomuns do ambiente. Também descreva os sons e os cheiros que os jogadores sentem, como um uivo distante ou o cheiro de carcaças animais apodrecendo.

Além de descrever o ambiente, você pode buscar na internet por recursos visuais que ajudem os jogadores a imaginar o cenário. Mas lembre-se que Runeterra é um planeta repleto de magia, você pode sempre trazer descrições mais fantásticas para os jogadores, como uma árvore que muda completamente a cor durante o nascer do sol ou a visão de pequenas borboletas brilhantes que não parecem ser desse mundo. Evite também o exagero, ao descrever todo local como “mágico e especial” nenhum outro ambiente será, apenas um elemento fantástico é o suficiente e fará com que cada local seja memorável a sua maneira.

Você pode definir o estilo de sua aventura apenas com uma breve descrição do ambiente. Árvores caídas e troncos com marcas de garras profundas podem indicar que uma enorme Fera está por perto. O cheiro de água poluída e dejetos humanoides em um rio indicam a presença de uma civilização próxima. A presença de uma névoa densa e escura, com diversos gritos e gemidos vindos de dentro dela, de acordo com as lendas, ela aparenta trazer todos os males do mundo e a destruição por onde passa.

Por fim, uma viagem na floresta pode se tornar mais atraente prestando atenção ao clima. “Você passa os próximos dias atravessando um pântano” parece menos perturbador do que “Você passa os próximos três dias rastejando até os joelhos na lama - os primeiros dois dias e noites são de chuva forte e, em seguida, outro dia sob forte sol com enxames de insetos famintos se alimentando de você.”

Abordagem “De Hora em Hora”

Ao contrário da abordagem anterior, a abordagem “De Hora em Hora” dá tanta atenção à jornada quanto ao destino. Você pode querer dar atenção ao perigo e dificuldade do ambiente em que os jogadores estão viajando, ou apresentar testes para utilizar algumas características de alguns Campeões, dando a oportunidade para que eles possam ter seus próprios momentos sob o holofote.

Ao escolher essa abordagem você precisará mais do que uma descrição geral do ambiente, mas também de todos os perigos e dificuldades do local, a ordem de marcha do grupo e possivelmente ter algumas criaturas preparadas para um confronto.

Dependendo da ordem de marcha que os jogadores optarem, alguns perceberão algumas peculiaridades do terreno antes que os demais. Normalmente é bom que um defensor e um navegador estejam à frente na ordem de marcha, enquanto um Campeão na linha de trás são mais perceptivos, tendo o objetivo de impedir que o grupo esteja sendo seguido.

Essa abordagem possui esse nome pois vem de um pressuposto que você deve apresentar dificuldades ou rolagens de testes e encontros para seus jogadores a cada hora de viagem. Um exemplo disso seria um Teste de Perícias, em que você apresenta um objetivo para os jogadores e eles devem realizar algumas ações à escolha deles, você irá determinar a dificuldade e a perícia a ser utilizada, os jogadores devem ter 3 sucessos antes de 3 falhas. Em caso de sucesso, os jogadores alcançam o objetivo sem nenhum problema muito grande, enquanto em caso de falha os jogadores podem se perder ou encontrar o covil de uma criatura muito poderosa.

Esse tipo de abordagem exige que você tenha ao menos alguns encontros planejados e que esteja preparado para que ocorra algum encontro aleatório. Pense também que encontros não são a única maneira de apresentar alguma dificuldade para os Campeões, o próprio ambiente pode apresentar um grande perigo. Caso os jogadores estejam em uma montanha nevada, você pode dizer que eles escutam um enorme estrondo vindo de cima, e que ao longe eles conseguem perceber que uma avalanche está à caminho.

Uma boa maneira de manter uma viagem interessante é recompensar os jogadores com algumas coisas que eles possam encontrar pelo caminho. Podendo variar de acampamentos abandonados, rastros de uma criatura rara ou uma relíquia do passado há muito tempo perdida.

Mapeando Um Ambiente

Diferente de uma masmorra, um ambiente ao ar livre possui opções praticamente ilimitadas, dependendo apenas de sua imaginação. Os Campeões podem ir a qualquer qualquer direção em uma floresta sem trilhas ou em uma cadeia de montanhas. Como Mestre, como você lida com todos os locais e eventos possíveis que podem constituir um ambiente de aventura? E se você preparar um objetivo em uma clareira no meio da floresta, só que os Campeões se perderam por se afastar demais do objetivo? Como você evita sessões entediantes onde os Campeões só andam ininterruptamente por uma mata fechada?

Uma solução é pensar nos ambientes da mesma forma que as masmorras. Mesmo o terreno mais extenso possui pegadas claras. Raramente você verá uma estrada que segue uma linha reta, afinal ela segue os contornos do terreno. Vales e montanhas conduzem a viagem em certas direções. As montanhas constituem um obstáculo desafiador que só uma passagem de longa distância pode atravessar. Mesmo o deserto mais aberto mostrará rotas favoráveis, onde exploradores e donos de caravana descobriram áreas rochosas onde rochas esculpidas pelo vento são mais fáceis de caminhar do que areia fofa.

Mesmo que os Campeões se afastem de seu objetivo, você pode realocar os encontros planejados para algum outro ponto do mapa para que o tempo gasto em preparação não seja desperdiçado, afinal, apenas o Mestre sabe onde estão os objetivos do grupo, e o Mestre pode mudá-los a qualquer momento se necessário.

Características do Ambiente

Um mapa do ambiente não está completo sem assentamentos, castelos, templos ou tumbas soterradas. Você pode espalhar esses locais por todo um mapa, o importante é que você saiba o mínimo sobre ele e que esteja preparado para caso os jogadores desejem ir para lá.

O Covil de uma Criatura

Um ambiente de 50 milhas de diâmetro pode ter o covil de diversas criaturas, mas é muito improvável que tenha mais de um covil de uma criatura extremamente poderosa dentro dele, como o covil de um dragão ou do Barão Na’shor.

Um covil de uma criatura é algo que pode ser tão desafiador quanto uma masmorra ou até mesmo mais. Caso você deseje que os Campeões entrem no covil, você deve preparar um local digno para a criatura que o habita e criar uma descrição que demonstrará a dificuldade que os jogadores irão enfrentar.

Tipos de Ambientes

Existem diversos tipos de ambientes, abaixo estão os mais comuns a serem encontrados. Você pode criar alguns cenários diferentes utilizando a mistura de alguns deles, por exemplo, você pode criar uma enorme floresta com um rio a cortando utilizando os ambientes Aquático e Florestal, ou então criar uma montanha nevada com os ambientes Ártico e Montanhoso.

Lembre-se que, por mais que um ambiente possa ser utilizado sozinho, dificilmente um ambiente possui apenas um tipo de característica, use sua imaginação para criar algo novo e interessante para sua aventura.

Aquático

O ambiente aquático é caracterizado por qualquer tipo de lugar em que um Campeão possa nadar ou mergulhar. Mover-se em um ambiente aquático pode ser algo desafiador para alguns Campeões, com uma dificuldade variável dependendo da Intensidade da Água. Lagos, mares e rios são exemplos de ambientes aquáticos.

Perigos comuns em ambientes aquáticos são: Água Gelada e Tsunami.

Intensidade da Água

Independente de onde sejam encontrados, ambientes aquáticos possuem uma das duas características, podendo variar dependendo do clima:

Água Calma. Enquanto a água de um ambiente aquático estiver calma, os Campeões seguem a regra de movimentação para natação normalmente, ou seja, para cada 5 pés movidos em um na água, são gastos 5 pés adicionais.

Água Corrente. A velocidade da água pode atrapalhar os Campeões que tentem se mover contra a correnteza, fazendo com que o Campeão que esteja se movendo seja empurrada na direção da correnteza. Você pode definir a velocidade da água rolando 1d6 x 10 pés. No final de cada rodada, todas as criaturas na água corrente devem realizar um teste de Atletismo cuja CD varia de acordo com a velocidade da água. Em uma falha, são empurradas um número de pés igual à velocidade da água na direção da correnteza.

Dificuldade de Correnteza
Velocidade da água CD
20 pés ou menos 10
30 pés ou menos 20
60 pés ou menos 20
Para sair de uma correnteza, um Campeão deve gastar uma ação e repetir o teste para tentar chegar à margem, se segurar em uma objeto ou sair de uma corrente oceânica (caso esteja submerso). Em uma falha, o Campeão não consegue sair da correnteza ou se segurar.

Submerso

Enquanto submersas, criaturas não podem falar e devem seguir as regras de Combate Submerso do capítulo 9. Criaturas que não possuam visão no escuro ou o traço “anfíbio” possuem -5 de penalidade em testes de Percepção.

Uma criatura sem deslocamento de natação, pode nadar apenas 8 horas por dia, caso ultrapasse esse limite, a cada hora adicional que esteja nadando, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, recebendo um nível de exaustão em cada falha. Caso a criatura possua deslocamento de natação, ela segue as regras do capítulo 8 para marcha forçada.

Dependendo da profundidade que uma criatura com deslocamento de natação esteja nadando, a pressão da água e sua temperatura fazem com que a criatura canse mais rapidamente. Para cada hora gasta nadando em uma profundidade de 100 pés ou mais, conta como 2 horas para determinar tempo de marcha forçada. Enquanto cada hora gasta nadando em uma profundidade superior a 200 pés conta como 4 horas.

Criaturas que não sejam adaptadas à água, não estejam utilizando magia ou não estejam com um equipamento de mergulho, não conseguem mergulhar a uma profundidade superior a 60 pés de profundidade.

Além disso, criaturas submersas recebem meia cobertura contra criaturas que estejam atacando de fora d’água.

Visibilidade

Dependendo da pureza da água ou de sua profundidade, a visibilidade para se ver o que está dentro da água é reduzida. Caso você esteja observando de uma superfície ou dentro da água, é possível enxergar um objeto pequeno que esteja embaixo d’água a uma distância de 200 pés em água pura. Enquanto em água turva ou barrosa, é apenas possível enxergar esse mesmo objeto caso ele esteja a 15 pés de distância ou menos.

A luz não é capaz de atingir certos níveis de profundidade dentro da água. Dentro de água pura, até 300 pés de profundidade é considerada uma região de luz plena, de 300 a 500 pés de profundidade se torna uma região de penumbra, além de 500 pés de profundidade se torna uma região de escuridão. Enquanto dentro de água turva ou barrosa, até 15 pés de profundidade é considerada uma região de luz plena, de 15 a 30 pés de profundidade é uma região de penumbra, além de 30 pés se torna uma região de escuridão.

Ártico

Todo ambiente ártico possui uma temperatura inferior a 0 grau celsius, sendo essa baixa temperatura o desafio principal para a maioria dos Campeões. Normalmente, ambientes árticos são compostos de montanhas nevadas ou tundras.

Perigos comuns em ambientes árticos são: Avalanches, Gelo e Neve, e Tempestades de Neve.

Desértico

Ambientes desérticos são caracterizados pela sua baixa taxa de precipitações e clima árido, fazendo com que seja difícil de manter qualquer tipo de vegetação ou corpos d’água. Podendo ser compostos de rochas sedimentares ou areia, os desertos possuem um clima hostil para aventureiros despreparados, podendo variar de 40º C durante o dia para -10º C durante a noite.

Embora a tundra seja normalmente um deserto, ela é classificada como um ambiente ártico por conta de sua baixa temperatura.

Perigos comuns em ambientes desérticos são: Areia Movediça e Tempestades de Areia.

Areia

Terrenos compostos de areia fina dificultam a movimentação dos Campeões, sendo considerados terreno difícil. Em alguns pontos do deserto, a areia pode ser mais densa e compacta, não impedindo a movimentação.

A ação do vento no deserto faz com que terrenos de areia formem dunas de inclinações suaves ou íngremes. Cair ou rolar em uma duna não causa dano ao Campeão, porém dano de queda se aplica normalmente.

Sedimentos

Terrenos rochosos no deserto são repletos de sedimentos, atrapalhando a movimentação e aumentando o risco de queda, fazendo com que a área seja considerada terreno difícil. Em alguns casos, esses sedimentos estão mais espalhados ou são maiores e mais firmes, não atrapalhando a movimentação dos Campeões.

Florestal

Ambientes florestais são extremamente diversos, podendo se tratar de bosques, selvas ou outras regiões com grande quantidade de árvores. Florestas podem ser classificadas de duas maneiras, florestas fechadas ou abertas. Florestas fechadas são repletas de árvores largas, arbustos e vegetação rasteiras, deixando pouco espaço para clareiras. Florestas abertas possuem árvores mais estreitas, arbustos pequenos e vegetação rasteira, facilitando a existência de clareiras.

Perigos comuns em ambientes florestais são: Incêndios.

Árvores

As árvores são uma visão que está sempre presentes em uma floresta, dependendo do tamanho de uma criatura as árvores podem fornecer cobertura para ela. Árvores largas podem ocupar 5 pés de raio ou mais no mapa, enquanto árvores estreitas podem ocupar 2,5 pés de raio ou menos. Para subir em uma árvore é necessário um teste de Atletismo a cada 10 pés escalados, para se equilibrar em cima de um galho de uma árvore é necessário um teste de Acrobacia. Um Campeão no topo de uma árvore larga recebe vantagem em testes de Furtividade para se esconder de criaturas no solo.

Para pular de um galho ou cipó para o outro, requer um teste de Acrobacia ou Atletismo.

Copas. Florestas mais densas, como florestas tropicais, possuem árvores com as copas muito acima do solo. Uma criatura que esteja em uma copa possui três quartos de cobertura contra criaturas que estejam no solo. Criaturas que estejam numa copa possuem desvantagem em testes de Percepção para ver criaturas no solo e vice-versa.

Vegetação

Muitas vezes a vegetação dentro de uma floresta pode te ajudar a se proteger de seus inimigos, mas também pode atrapalhar a sua movimentação. Moitas e arbustos são considerados terreno difícil e fornecem vantagem em testes de Furtividade para criaturas que estejam se escondendo dentro deles.

Vegetações rasteiras como raízes, vinhas e musgo podem ser consideradas como terreno difícil. Além disso, o Mestre pode impor uma penalidade de -2 em testes de Furtividade por conta de folhas e galhos secos que estejam caídos.

Alguns tipos de vegetação, como arbustos de espinhos, podem causar dano em uma criatura que tente atravessá-lo. Podendo causar dano cortante ou perfurante de categoria menor como mostrado na tabela Dano do Ambiente mais a frente.

Montanhoso

Ambientes montanhosos possuem diversas inclinações, podendo ser marcados por inclinações íngremes ou penhascos. Esses ambientes também incluem colinas, que possuem inclinações mais suaves e não possuem os aspectos mais extremos de uma montanha propriamente dita. Normalmente, as montanhas estão muito acima do nível do mar, seguindo as regras de Altitude Elevada.

Perigos comuns em ambientes montanhosos são: Avalanches.

Abismos

Devido a ações sísmicas ou mágicas, os abismos são formados, se tratam de fendas no terreno normalmente possuindo 20 pés ou mais de distância entre cada um dos lados. O maior perigo apresentado por um abismo é ter que saltá-lo, porém é possível que se faça uma rota mais segura, e mais demorada, escalando para o fundo do abismo e novamente para o outro lado.

Essas fendas podem ter 2d4 x 5 pés de largura e 3d4 x 10 pés de profundidade. Para escalar um abismo será necessário um teste de Atletismo, cuja dificuldade pode variar dependendo da estabilidade da rocha.

Encostas

Podendo variar entre uma inclinação suave para uma inclinação íngreme. Normalmente não é necessário nenhum teste para se descer uma encosta, mas, dependendo de sua inclinação, pode ser necessário que um Campeão escale uma encosta muito íngreme.

Sedimentos

Terrenos rochosos são extremamente comuns em uma montanha, sendo repletos de sedimentos, atrapalhando a movimentação e aumentando o risco de queda, fazendo com que a área seja considerada terreno difícil. Em uma montanha é possível que uma inclinação íngreme esteja coberta de cascalhos ou pedrinhas, caso isso ocorra a CD para utilizar a ação de Disparada nesse terreno é aumentada para 20.

Pantanoso

Um ambiente Pantanoso é uma área plana de vegetação abundante que permanece grande parte do tempo inundada. Os pântanos surgem geralmente em áreas onde o escoamento das águas é lento. Por sempre estar encharcado, raramente sofrerão por inundações, pois agem como esponjas naturais e vão absorver muita água antes de serem inundados.

Brejos, charcos, mangues e terrenos alagados são considerados Ambientes Pantanosos. Um pantano pode ser caracterizado como uma floresta imersa em água parada, possuindo as características de um Ambiente Florestal e Aquático.

Um Pântano mais raso é considerado terreno difícil para uma criatura de tamanho Médio, porém pode ser profundo o suficiente para que uma criatura necessite nadar por ele.

Perigos comuns em ambientes pantanosos são: Água Gelada, Areia Movediça.

Planícies

Uma planície é caracterizada por possuir um relevo pouco acidentado e plano, possuindo vegetação rasteira e poucas árvores. Pastos, fazendas e campos normalmente são feitos em uma planície. Normalmente, não há elementos específicos associados a planícies, frequentemente uma planície divide características com outros ambientes.

Perigos comuns em ambientes de planícies são: Incêndios e Tornados.

Subterrâneo

Os ambientes subterrâneos são formados por cavernas e áreas subterrâneas naturais. Masmorras e ruínas artificiais combinam elementos subterrâneos com elementos urbanos, como escadas. Câmaras subterrâneas profundas compartilham características de montanha, como precipícios e penhascos.

Perigos comuns em ambientes subterrâneos são: Desabamentos.

Beiradas

As beiradas de uma caverna são superfícies estreitas que pairam sobre uma área inferior ou fornecem o único meio de se mover ao longo da borda de um abismo, podendo ser necessário um teste de Atletismo para se equilibrar em sua beirada.

Estalagmites e Estalactites

Estalagmites são colunas de rocha que se erguem do chão, por normalmente estarem muito juntas umas das outras podem ser consideradas terreno difícil. Estalactites se erguem no teto de uma caverna, uma grande agitação dentro da caverna pode resultar no desabamento dessas estruturas, podendo causar um dano de ambiente menor até maior, dependendo da altura do teto da caverna.

Paredes

A maioria das paredes de cavernas são formadas através da ação da água, tendo sua superfície lisa e irregular, possuindo diversas bordas, fissuras e quinas. Normalmente, escalar as paredes de uma caverna requerem um teste de Atletismo CD 10 ou maior.

Pisos

Raramente um terreno subterrâneo possui um piso plano, ao contrário disso, esses locais possuem constantes mudanças em sua inclinação e sua irregularidade pode causar terreno difícil.

Sedimentos

Cavernas podem estar repletas de detritos, possuindo sedimentos que atrapalham a movimentação e aumentam o risco de queda, fazendo com que a área seja considerada terreno difícil.

Urbano

Ambientes urbanos são caracterizados por qualquer estrutura ou espaço que tenha sido alterado pela ação de alguma civilização. Podendo ser parte de uma cidade, tumba ou ruína. Dependendo de onde e como tenha sido construída, uma cidade pode ser vulnerável a muitas formas de perigos ambientais.

Cinza de Zaun

Um dos maiores problemas para os moradores de Zaun são os gases tóxicos residuais da produção de Quimtec, esses gases são conhecidos como O Cinza de Zaun. Após muitos anos vivendo dentro desse ambiente, os habitantes de Zaun criaram uma resistência natural ao gás, porém, para aqueles que vem de fora esse Cinza faz com que o ar pareça mais “pesado” e seja possivelmente letal.

Sempre que uma criatura que não seja de Zaun entre na Cinza de Zaun ou a cada 1 hora que passar dentro dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, em uma falha recebe 1 nível de exaustão. Após passar 1 dia inteiro dentro desse gás, uma criatura passa a ter vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura que passe mais de 30 dias nessa área acaba se acostumando ao gás.

Escadas

Escadarias de má qualidade são consideradas terreno difícil para que esteja subindo. Algumas escadas construídas por criaturas gigantes são consideradas terreno difícil tanto para descer quanto para subir, e dependendo de sua escala pode ser necessário uma pequena escalada entre cada degrau.

Esgotos

As estruturas de um esgoto normalmente são construídas 15 pés ou mais abaixo do nível do solo e possuem escadas ou outra forma para que uma criatura possa acessá-los. Caminhos construídos ao longo de suas paredes permitem o acesso e manutenção de trabalhadores, enquanto canais no centro carregam os dejetos em si.

Esgotos mais antiquados ou algumas seções do esgoto não muito acessadas pelos trabalhadores não contam com esses caminhos nas laterais, sendo necessário que se caminhe por entre os dejetos.

Gás de Esgoto. Por conta dos dejetos e da alta quantidade de gases inflamáveis que exalam deles, em alguns pontos é possível que se encontre bolsões desse gás altamente volátil. Um bolsão de gás exposto a uma chama explode, causando dano de ambiente moderado como dano ígneo a criaturas na área.

Guardas

Assentamentos que tenham um tamanho significativo podem possuir guardas que trabalham em turnos para a proteção do local. O tamanho e força de uma guarda depende do assentamento, podendo ser de 1 a 10 guardas para cada 1.000 habitantes.

Multidões

Locais extremamente lotados podem ser considerados terreno difícil. Uma multidão que esteja exposta por algum perigo aparente como fogo ou uma enchente tenta se dispersar o mais rápido possível, porém, pelo próprio tamanho da multidão costuma ser desacelerada. Enquanto em fuga, uma multidão se move 15 pés por rodada, deixando para trás membros mais lentos e passando por cima daqueles que caírem.

Você pode pedir um teste de Intimidação ou Persuasão para que um Campeão possa dispersar ou abrir caminho por uma multidão.

Portas

Para trancar ou destrancar uma porta é necessário o gasto de uma ação, enquanto para abrir ou fechar apenas uma Interação com Objeto. Caso a porta esteja emperrada, o jogador pode realizar um teste de Atletismo CD definida pelo Mestre.

Portões

Em ambientes mais protegidos, a existência de uma muralha é alta, por conta disso é comum que durante a noite os guardas da cidade o fechem para manter a segurança. Um portão pode consistir de uma enorme porta de madeira ou de dois rastrilhos de ferro levadiços, um em cada ponto do portão.

Ruas

Durante o crescimento de um assentamento, é comum que ruas estreitas e retorcidas tenham sido estabelecidas. Essas ruas costumam ter entre 5 a 30 pés de largura. Cidades planejadas costumam ter ruas maiores para permitir o fácil deslocamento de mercadores a diversas áreas da cidade, por conta desse alto tráfego é comum a existência de calçadas nesses locais.

Inclinação do Terreno

Praticamente todo terreno natural possui algum tipo de inclinação, sendo raro os casos onde ele é perfeitamente plano. Existem 3 tipos de inclinações de terreno, apesar de suas características, uma população pode surgir em qualquer uma das três.

Lembre-se que essas são regras opcionais e você não precisa necessariamente aplicá-las em suas aventuras.

Inclinação Suave

Inclinações suaves não afetam a movimentação de um Campeão, porém, criaturas que estejam do lado superior podem receber um bônus de +1 em suas jogadas de acerto com arma à distância contra criaturas que estejam do lado inferior.

Inclinação Íngreme

Subir uma inclinação íngreme é considerado como um terreno difícil, a menos que uma criatura possua deslocamento de escalada. É necessário um teste de Acrobacia CD 10 para descer essa inclinação utilizando uma ação de Disparada. Em uma falha, a criatura fica caída e rola 1d4 x 5 pés para baixo ou até o final da inclinação, recebendo 1d6 de dano contundente para cada 5 pés rolados.

Penhasco

Penhascos são paredões rochosos cuja altura pode variar tremendamente, um penhasco mais baixo possui até 2d6 x 10 pés de altura, sendo necessário um teste de Atletismo CD 20 para descer ou subir o paredão. Uma falha ao escalar um penhasco pode acarretar em morte para uma criatura por conta do dano de queda.

Altitude Elevada

Algumas criaturas estão acostumadas a viver em altitudes elevadas, não possuindo muitas dificuldades de respirar em altitudes acima de 2 milhas do nível do mar. Porém, para aquelas criaturas que precisam respirar e não são nativas desses ambientes, devido a baixa quantidade de oxigênio no ar a cada hora que passem viajando nesse ambiente conta como 2 horas de viagem. Caso uma criatura passe 30 dias ou mais nessas condições ela pode se acostumar a essa condição extrema.

Em altitudes acima de 4 milhas do nível do mar, essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 a cada hora nesse ambiente, recebendo um nível de exaustão em uma falha.

Clima

O clima desempenha um grande papel dentro da narrativa de um cenário, se utilizado da maneira correta, uma tempestade pode trazer um humor mais dramático para um cena.

Neblina

Dependendo da intensidade da neblina é possível que uma criatura não consiga ver mais do que um palmo à sua frente.

Em uma bruma, não é possível enxergar mais do que 1 milha além da neblina. Em uma área com uma neblina média, não é possível se ver além de 5000 pés além da neblina, e criaturas dentro da neblina tem desvantagem em ataques à distância. Criaturas dentro de uma neblina densa possuem vantagem em testes de Furtividade, desvantagem em testes de Percepção relacionadas à visão e não podem ver mais do que 5 pés à sua frente.

Precipitação

A precipitação descreve qualquer tipo de fenômeno relacionado à queda de água do céu. Isso inclui neve, chuva e chuva de granizo.

Níveis de Precipitação

Existem 5 níveis de intensidade de precipitações:

Chuva de Granizo

Uma chuva de granizo pode ocorrer em qualquer intensidade, porém é raro que ocorra durante uma garoa. Criaturas sob uma chuva de granizo recebem 1 ponto de dano contundente no início de cada rodada.

Garoa

A garoa é uma chuva fina que não causa nenhuma desvantagem aos jogadores, porém se durar por um período prolongado pode deixar os jogadores molhados, e em ambientes de baixa temperatura pode fazer com que isso seja extremamente perigoso. Criaturas molhadas possuem desvantagem em salvaguardas para resistir à Frio Extremo.

Chuva

Criaturas no nível de Chuva ou superior possuem -5 em testes de Percepção relacionados à visão. Uma área de chuva pode trazer ventos de intensidades variadas, porém não superando uma Ventania. A partir desse nível, chamas expostas são extinguidas.

Chuva Pesada

Tudo na área de uma chuva pesada ou superior possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão e audição, e essa área passa a ser considerada sob penumbra. Além disso, a intensidade do vento normalmente é de uma Ventania ou Tempestade.

Tempestade de Relâmpagos

Durante uma Tempestade de Relâmpagos há uma pequena possibilidade que uma criatura seja atingida por um raio. Um raio causa Dano de Ambiente de categoria Moderado ou Maior como dano elétrico.

Temperatura

Dependendo da temperatura da área que uma criatura se encontre, ela ficará fatigada mais rapidamente, poderá ter alucinações ou então morrer por conta do clima. Em circunstâncias normais, a temperatura do ambiente não costuma ter efeitos mecânicos além de exigir mais ou menos roupa.

Equipamentos apropriados para o clima podem negar os efeitos do mesmo ou reduzi-los.

Calor Extremo

Quando a temperatura do ambiente estiver superior a 40º celsius, uma criatura deve consumir o dobro de água que o normal por dia. Caso a temperatura seja superior à 50º celsius, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5, essa CD aumenta em 5 para cada falha que uma criatura possuir e para cada hora sob essas condições climáticas, até o máximo de 20. Em uma falha, a criatura recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que estejam vestindo armaduras médias ou pesadas possuem desvantagem.

Criaturas que sejam naturais de um deserto podem suportar uma temperatura de até 60º celsius antes de necessitar realizar essa salvaguarda. Criaturas que possuam resistência à dano ígneo possuem vantagem nessa salvaguarda, enquanto criaturas que possuam imunidade obtêm um sucesso automático.

Frio Extremo

Quando a temperatura do ambiente estiver abaixo de 5º celsius, devem estar com roupas apropriadas para o clima frio. Caso a temperatura seja inferior a -10º celsius, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5 e para cada hora sob essas condições climáticas, essa CD aumenta em 5 para cada falha que uma criatura possuir e para cada hora sob essas condições climáticas, até o máximo de 20. Em uma falha, a criatura recebe 1 nível de exaustão.

Criaturas que sejam naturais de ambientes gélidos, como Montanhas ou Tundras, podem suportar uma temperatura de até -25º celsius antes de necessitar realizar essa salvaguarda, desde que tenham a roupa apropriada para o clima. Criaturas que possuam resistência à dano gélido possuem vantagem nessa salvaguarda, enquanto criaturas que possuam imunidade obtêm um sucesso automático.

Vento

Dependendo da intensidade do vento, pode haver alguma penalidade em testes de Percepção relacionados à audição. Além disso, um vento é um grande influenciador quando se tenta realizar um ataque a distância com arma.

Intensidade do Vento

Existem 5 intensidades do vento:

Vento Calmo

Na maior parte do tempo, o vento se mantém calmo, não causando nenhuma penalidade aos jogadores.

Vento Moderado

Um vento moderado ou superior impõe -5 de penalidade em jogadas de ataque com arma à distância e em testes de Percepção relacionados à audição. Além disso, em um deserto ou zona de neve pode-se criar uma Tempestade de Areia ou Neve.

Vento Forte

Um vento forte ou superior impõe desvantagem em jogadas de ataque com arma à distância e em testes de Perceção relacionados à audição. Além disso, chamas expostas são extinguidas e as criaturas que estejam voando são consideradas como estivessem em terreno difícil.

Ventania

Em uma intensidade de ventania ou superior, ataque com arma à distância são impossíveis. A partir dessa intensidade, o vento se torna capaz de dissipar completamente névoas. Além disso, no início de cada rodada criaturas médias ou menores devem realizar um teste de Atletismo CD 15, em uma falha ficam caídas e são arrastadas 1d4 x 5 pés na direção do vento e recebem dano do ambiente de categoria Menor para cada 5 pés que tenham sido arrastadas.

Tempestade

Além disso, no início de cada rodada criaturas médias ou menores devem realizar um teste de Atletismo CD 25, em uma falha ficam caídas e são arrastadas 1d12 x 5 pés na direção do vento e recebem dano do ambiente de categoria Menor para cada 5 pés que tenham sido arrastadas. É muito comum que se forme um Tornado nessa intensidade.

Perigos do Ambiente

Muitas vezes o ambiente pode estar contra os jogadores, sem a necessidade de que eles encontrem outros perigos além da própria natureza.

Em alguns casos, o ambiente pode causar dano aos Campeões, podendo ser desde categoria Menor até Massivo, como mostrado na tabela Dano do Ambiente.

Dano do Ambiente
Categoria Dano
Menor 1d6 a 2d6
Mediano 4d6 a 6d6
Maior 8d6 a 12d6
Massivo 18d6 a 24d6

Água Gelada

Uma criatura que estiver submersa em água gelada ou que esteja molhada em Frio Extremo pode ficar dessa maneira um número de minutos igual ao seu valor de Constituição antes de receber efeitos nocivos. Para cada minuto além desse limite, uma criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 +1 para cada salvaguarda falha. Em um falha, recebe dano do ambiente de categoria Mediano e recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que possuam resistência a dano gélido possuem vantagem nessa salvaguarda.

Criaturas vindas da profundeza do oceano ou que possuam imunidade a dano gélido passam automaticamente nessa salvaguarda.

Areia Movediça

Caso uma criatura entre numa área de areia movediça, ela afunda 1d6 pés e fica Contida. No início de cada um dos turnos da criatura ela deve utilizar sua ação para realizar uma salvaguarda de Força CD 10 + 1 para cada 1 pé que esteja submersa. Em um sucesso, a criatura consegue sair da área. Caso esteja completamente submersa na areia movediça a criatura não consegue respirar, e deve seguir as regras de Asfixia no Capítulo 11: Aventurando-se.

Uma criatura pode ser puxada por outra que esteja fora da areia movediça. A criatura que esteja puxando deve realizar uma salvaguarda de Força CD 5 + 1 para cada 1 pé que a criatura puxada esteja submersa.

Avalanche

Apesar do termo “Avalanche” se refira ao deslocamento em alta velocidade de gelo e neve descendo a encosta de uma montanha, as regras presentes aqui também se aplicam para deslizamentos de terra, lama, pedra ou outros desastres similares. Avalanches costumam se deslocar 200 pés no início de cada rodada, porém, dependendo do que esteja se deslocando esse valor pode ser 10 vezes mais rápido ou 5 vezes mais lento.

Criaturas que sejam pegas pela avalanche recebem dano do ambiente de categoria Maior como dano contundente e ficam soterradas. Uma criatura pode realizar uma salvaguarda de Destreza CD definida pelo mestre, em um sucesso recebem apenas metade do dano e caso role um 20 natural também evita de ser soterrada.

Uma criatura soterrada recebe dano do ambiente de categoria Menor como dano contundente a cada minuto e, caso soterradas sob uma avalanche de neve, também recebem o mesmo dano como dano gélido. O Mestre pode determinar se a criatura foi soterrada em um bolsão de ar ou não, caso não esteja a criatura segue as regras de Asfixia. Além disso, uma criatura soterrada está Contida e normalmente não pode se libertar sozinha.

Outras criaturas podem tentar desenterrar uma criatura soterrada, podendo cavar aproximadamente 5 pés a cada 5 minutos ou em metade desse tempo caso esteja utilizando uma ferramenta apropriada.

Desabamento

Esse perigo ocorre quando uma caverna ou outra estrutura desaba, caindo toneladas de pedra ou outros materiais em quem ou o que estiver abaixo, Criaturas que sejam pegas em um desabamento recebem dano do ambiente de categoria menor como dano Maior ou Massivo e ficam soterradas como em uma Avalanche.

Erupção Vulcânica

Uma erupção vulcânica é algo catastrófico, podendo conter diversos perigos separados tanto para criaturas próximas da erupção quanto a milhas de distância.

Cinza Vulcânica

As cinzas vulcânicas atingem enormes temperaturas. Elas funcionam como Neblina Densa, bloqueando a visão e tornando o ar irrespirável, Campeões devem prender sua respiração ou passam a seguir as regras de Asfixia. Criaturas dentro da área de uma cinza vulcânica recebem dano do ambiente de categoria Menor como dano ígneo a cada minuto.

Além disso, essas nuvens geram raios dentro de si, causando dano elétrico Moderado caso atinja uma criatura. A cinza acumulada no chão faz com que o terreno passe a ser considerado terreno difícil e as cinzas acumuladas na atmosfera podem bloquear o sol por semanas ou até meses, levando a temperaturas mais frias e invernos mais longos.

Explosões de Lava

Devido a forte pressão contida durante uma erupção, grandes massas de lava podem ser arremessadas no ar e se solidificando no caminho. Criaturas na área de impacto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD definida pelo Mestre. Em uma falha, recebem dano do ambiente de categoria Moderado como dano contundente e dano Moderado como dano ígneo ou metade disso em um sucesso.

Nuvem Piroclástica

Constituem corpos fluidos, velozes, compostos de gás quente, cinza e pedra que podem viajar aproximadamente 400 pés por rodada. Embora seja menos quente do que a lava, essa nuvem é capaz de eclipsar casas inteiras. Essas nuvem funciona como uma avalanche e causa metade de seu dano como dano ígneo.

Gêiser Vulcânico

Gêiseres vulcânicos são saídas de vapor do solo, liberando gases tóxicos do subterrâneo na superfície. Criaturas numa área de 1d4 x 5 pés ao redor de um gêiser vulcânico devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD definida pelo Mestre. Em uma falha, recebem dano do ambiente de categoria Menor como dano ácido e dano Moderado como dano venenoso ou metade disso em um sucesso.

Rios de Lava

Talvez a mais marcante das características de uma erupção vulcânica são os rios de lava, um rio de lava de move de 5 a 90 pés por rodada. A lava possui uma temperatura tão elevada que criaturas a até 15 pés dela recebem dano do ambiente de categoria Menor como dano ígneo e caso entre em contato com uma criatura, ela recebe dano Massivo como dano ígneo no início de cada rodada.

Gelo e Neve

Tanto o gelo quanto a neve criam certas dificuldades para a movimentação das criaturas.

Ao utilizar a ação de disparada sobre o gelo, ela deve realizar um teste de Acrobacia CD 15. Em uma falha, ela cai ao chão deslizando 1d4 x 5 pés e recebendo 1d4 de dano contundente para cada 5 pés que deslize. Testes de Acrobacia feitos sobre o gelo recebem +5 em sua CD.

Gelo Escorregadio

Esse tipo de terreno é considerado terreno difícil e no início de cada um de seus turnos, uma criatura deve realizar um teste de Acrobacia CD 10 ou ficará Caída.

Gelo Fino

Esse tipo de gelo é extremamente perigoso, pois ela suporta uma quantidade específica de peso antes que quebre. Gelo fino suporta uma quantidade igual a 3d10 x 5 quilos para cada 10 pés quadrados, caso esse peso seja ultrapassado o gelo na área se quebra. Todas as criaturas na área caem através dele, podendo receber os efeitos de Água Gelado caso estejam sobre uma massa d’água.

Neve

Independente de sua profundidade, a neve é considerada terreno difícil. Uma criatura pode afundar na neve dependendo de sua profundidade.

Incêndio

Um incêndio normalmente avança em uma única direção, a do vento. Dependendo das condições climáticas e de onde se inicia, o incêndio se alastra em uma velocidade diferente, caso esteja em uma floresta, pode percorrer 65 pés por rodada, caso o clima esteja com baixa umidade essa velocidade pode ser dobrada. Dependendo do vento, as brasas de um incêndio podem ser carregadas, criando novos focos de incêndio a até 10 milhas de onde se iniciou as chamas.

Calor

A temperatura do ambiente pode aumentar consideravelmente por conta de um incêndio, podendo chegar a até aproximadamente 800º celsius. Dependendo da distância que uma criatura esteja das chamas, ela irá receber os efeitos de Calor Extremo além de dano do ambiente de categoria Massivo como dano ígneo caso esteja dentro do incêndio ou dano Menor caso esteja mais afastado.

Chamas

Criaturas e objetos que estejam dentro das chamas serão ateados em chamas, recebem dano do ambiente de categoria Moderado no início de cada rodada até que saiam das chamas e apaguem o próprio fogo.

Fumaça

A fumaça de um incêndio normalmente traz gases tóxicos para os seres vivos. A fumaça age como neblina densa e criaturas que estejam na fumaça devem prender sua respiração ou estarão Asfixiadas.

Inundação

Enquanto inundações mais graduais podem danificar estruturas e afogar criaturas, inundações são semelhantes a avalanches (exceto que são um líquido, não uma massa sólida). Em vez de enterrá-los, uma inundação carrega criaturas e até objetos enormes, ferindo-os e potencialmente afogando-os, seguindo as regras de Asfixia.

Névoa Negra

De tempos em tempos a névoa negra avança para o continente, porém, mais recentemente ela vem se tornando instável, podendo aparecer em qualquer lugar a qualquer momento. Diversas criaturas avançam junto com a névoa, desde um espectro menor ao Guardião das Correntes.

Sempre que uma criatura entre na névoa negra ou a cada 1 hora que passar dentro dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, em uma falha recebe 1 nível de exaustão. Criaturas que morrerem dentro da névoa negra se tornam espectros atormentados pelos terrores de sua própria mente. Caso isso ocorra, a criatura deve realizar uma nova salvaguarda de Sabedoria CD 25, em um sucesso a criatura consegue manter a consciência, recebendo a Herança Variante Espectral, porém não poderá sair de dentro da névoa negra. Em uma falha, a criatura passa a ser controlada pelo Mestre e irá fazer todo o possível para destruir qualquer vida próxima.

Uma criatura que esteja sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal realizam essa salvaguarda com vantagem.

Tempestade de Areia ou Neve

Uma tempestade de areia ou neve normalmente não apresenta muito mais perigo do que uma Tempestade normal, porém, os grãos contidos na tempestade podem causar danos ao pulmão de uma criatura e arrastar doenças por milhas e milhas. Criaturas em uma dessas tempestades devem prender a respiração para evitarem serem asfixiadas, criaturas expostas a tempestade recebem dano do ambiente de categoria menor como dano cortante no início de cada rodada.

Terremoto

Um terremoto é resultado do deslocamento de grandes massas de terra, e pode ser a causa de vários outros desastres naturais, como avalanches, desabamentos, inundações e tsunamis (caso sejam iniciados no oceano).

Rachaduras

Durante um terremoto, rachaduras podem surgir no solo, podendo soterrar estruturas e causar dano a criaturas que caiam em uma.

Tremores

Os tremores do terremoto costumam derrubar criaturas, causando dano contundente de acordo com a severidade do tremor, podendo ser desde dano Menor à dano Massivo.

Tornado

Criaturas que sejam pegas por um tornado são erguidas e levadas pela velocidade do vento, recebendo dano do ambiente de categoria Massivo como dano contundente por conta dos detritos que foram sugados para dentro do tornado. Um tornado se move aproximadamente 300 pés por rodada, podendo se deslocar alguns quilômetros antes que se dissipem. Criaturas que são expelidas do tornado tomam dano Massivo como dano contundente ao caírem.

Tsunami

Um Tsunami é uma série de ondas gigantescas causadas pelo deslocamento de um grande volume de um corpo de água, como um oceano ou um grande lago. Um tsunami pode ter ondas atingindo 100 pés de altura ou mais, destruindo completamente estruturas despreparadas e criaturas que são pegas pela onda recebem dano do ambiente de categoria Massivo como dano contundente, arrastando tudo que esteja no seu rastro de destruição

Procurando Comida e Água

A maioria dos seres vivos necessitam de comida e água para sobreviverem. Um Campeão pode tentar procurar por comida ou água realizando um teste de Sobrevivência cuja CD é definida pela quantidade de Comida e Água disponíveis na região. Um Campeão pode procurar por comida e água durante uma viagem caso esteja em um ritmo normal ou lento. Caso mais de um Campeão esteja procurando, cada uma realiza um teste separado.

Em uma falha, o Campeão não encontra nada. Em um sucesso, o jogador deve rolar 1d6 + o modificador de Sabedoria do Campeão para determinar a quantidade em quilos de comida que encontra, caso o Campeão esteja procurando por água, multiplique esse resultado por 4, determinando a quantidade de água em litros encontrada.

Dificuldade de Procura
Comida e Água Disponíveis CD
Fontes de comida e água abundantes 10
Fontes de comida e água limitadas 15
Fontes de comida e água escassas, se houver 20

Comida e Água

Cada ser vivo necessita de uma quantidade de Comida e Água por dia de acordo com seu tamanho, podendo variar levemente de acordo com o peso da criatura. Dependendo da temperatura, a quantidade de água necessária pode ser dobrada.

Necessidade de Comida e Água
Tamanho da Criatura Comida por dia Água por dia
Miúda 125 g 1 litros
Pequena 0,5 kg 4 litros
Média 0,5 kg 4 litros
Grande 2 kg 16 litros
Enorme 8 kg 64 litros
Imensa 32 kg 256 litros