De Instituto da Guerra

Personalizando seu Campeão

Os capítulos anteriores lhe deram uma direção para criar toda a estrutura base para seu Campeão, desde lhe dar uma leve pincelada sobre a história das regiões de Runeterra às Origens fantásticas que existem neste mundo mágico.

Neste capítulo iremos entrar mais a fundo na personalização de diversas habilidades que seu Campeão possui, como as vantagens que a história de seu Campeão lhe concedem, os poderes que afetam todas as criaturas e até mesmo os ensinamentos das entidades divinas que observam os mortais.

Abaixo está um breve resumo do que cada um dos assuntos tratados neste capítulo:

Aprimoramentos

Os Aprimoramentos refletem o avanço de um Campeão em sua própria história, sendo representada como uma capacidade superior a das pessoas mais comuns. Um Aprimoramento pode estar ligado a uma adaptação do corpo, a um treinamento rigoroso ou até mesmo com um dom concedido por uma criatura poderosa.

Normalmente os Aprimoramentos são concedidos por todas as classes em níveis específicos, porém, também é possível adquirir um Aprimoramento através da Origem Meio-Vastaya.

Heranças

As Heranças podem ser vistas de diversas maneiras, mas sempre estarão ligadas com a história de seu Campeão, podendo estarem relacionadas aos seus antepassados, à ensinamentos comuns de uma região ou simplesmente à poderes inatos que aparecem em algumas pessoas que compartilham da mesma Origem.

Existem 4 tipos de separações das Heranças:

  • As Heranças Gerais são relacionadas à valores de atributos, elas não possuem uma ligação muito clara com nenhum ponto específico, podendo ser interpretadas como ensinamentos que lhe deram, um treinamento específico realizado, ou uma influência da magia do mundo no corpo de seu Campeão.
  • As Heranças de Origem são relacionadas à sua Origem, podendo estar ligada aos costumes ou poderes da Origem como um todo ou mais especificamente para uma Linhagem da mesma. Essas Heranças estão intimamente ligadas aos antepassados de seu Campeão, seja por conta de sua criação ou pela magia da espécie.
  • As Heranças de Região são relacionadas à Região de seu Campeão. Coisas como o costume em navegar dos Sentinenses, a vida na floresta de quem cresceu em Kumungu, os ensinamentos militares comuns em Noxus ou até mesmo a influência da alta magia Ioniana.
  • As Heranças Variantes possuem uma maior profundidade com a história do mundo, podendo estar relacionadas com várias Origens ao mesmo tempo ou com uma região específica. É possível através das Heranças Variantes criar um Campeão que possui em sua constituição parte dos gigantes que viveram milênios atrás ou até mesmo adaptações tecnológicas comuns em Piltover e Zaun.

Runas

O poder que moldou o mundo, as Runas Globais, também afetaram todas as criaturas que vivem nele, fazendo com que elas possuam poderes inatos relacionados à criação da própria Runeterra. As Runas de seu Campeão irão influenciar principalmente o estilo de jogo de seu Campeão, podendo ser mais voltada para dizimar seus inimigos ou para auxiliar seus aliados.

As Runas são separadas principalmente em 5 árvores rúnicas principais, essas árvores servem para guiar o estilo das runas para facilitar a criação de um Campeão.

  • A árvore de Determinação é voltada para os Campeões que são a linha de frente do combate, suportando uma quantidade maior de dano e controlando os inimigos para proteger os aliados;
  • A árvore de Dominação é voltada para aqueles Campeões que focam em eliminar seus inimigos o mais rápido possível;
  • A árvore de Feitiçaria é voltada para quem possui um controle sobre a magia do mundo e em controlar efeitos poderosos;
  • A árvore de Inspiração é voltada para aqueles Campeões que são um coringa em uma situação, podendo proteger e curar, criar efeitos aleatórios ou facilitando a comunicação entre as criaturas;
  • A árvore de Precisão é parecida com a árvore de Dominação por ser voltada para Campeões que desejam dar dano, porém, essa árvore busca um dano constante ao invés de um dano explosivo.

Sutras

Os Sutras, assim como as Técnicas de Batalha, são poderes relacionados ao treinamento. Os Sutras são concedidos principalmente ligados àqueles que possuem uma conexão com a energia espiritual que flui através de todas as coisas. Eles podem criar efeitos próximos às magias ou algo mais palpável que utiliza da espiritualidade para fortalecer o físico.

Técnicas de Batalha

As Técnicas são concedidas através de algum tipo de treinamento marcial, sendo principalmente concedidas através de classes guerreiras como o Bruto, o Combatente e o Pugilista, porém, algumas características podem conceder uma Técnica de Batalha. As Técnicas representam habilidades únicas que podem ser realizadas durante um combate ou os efeitos de um treinamento constante que lhe concederam um poder inato.

Patronos

Em Runeterra existem diversas entidades com poderes extraordinários e que não são limitados pela mortalidade, essas entidades são conhecidas como Patronos, eles podem conceder àqueles que os seguem poderes relacionados à própria essência do Patrono.

Todo Patrono possui algumas crenças e objetivos que seus seguidores podem ou não cumprir, apesar de ser muito difícil um seguidor do Patrono discordar. Além disso, também há obrigações e restrições que, diferentemente das crenças e objetivos, são obedecidas veemente e desrespeitá-las podem causar a fúria do Patrono.

Devotos

Os Devotos são os seguidores mais dedicados de um Patrono, são eles que costumam receber os poderes ligados à entidade e são os principais responsáveis por agir em nome da divindade no mundo de Runeterra.

Por se tratar de um mundo repleto de entidades poderosas, é comum que uma única pessoa siga os ensinamentos de mais de um Patrono, mas é impossível se tornar Devoto de mais de um Patrono.

Multiclasse

Um Campeão pode seguir uma classe do início ao fim, possuindo o máximo de poder que ela irá conseguir dentro daquele arquétipo, porém, é possível personalizar seu Campeão misturando o nível de duas ou mais classes. Para fazer isso, você deve seguir alguns pré-requisitos de atributos para todas as classes que você deseja possuir.

Um Mestre pode optar por impedir que seu Campeão possua Multiclasse por não fazer sentido com a história de um Campeão, afinal por que um Campeão que cresceu lutando e guerreando e, em que nenhum momento demonstrou o mínimo de interesse pelas artes, poderia se tornar uma Trovadora?