From Instituto da Guerra

Aprimoramento


Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.

Aprimoramentos em Ordem Alfabética

Adaptação Tecnológica

Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica

Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.

Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços Construto Vivo e Descanso do Vigia da origem Construto, caso já não os tenha.

Aperfeiçoamento de Batalha

Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:
    • Contundente. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.
    • Cortante. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.
    • Perfurante. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, você causa um dado de dano adicional ao ataque. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica Enfraquecida.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.

Aperfeiçoamento Defensivo

Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha uma entre as quatro opções a seguir:
    • Armaduras Leves. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.
    • Armaduras Médias. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.
    • Armaduras Pesadas. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.
    • Escudos. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu Escudo para salvaguardas de Força e Destreza.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.

Armadurado

Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
  • Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Astuto

A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20;
  • Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado;
  • Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva;
  • Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.

Atleta

Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento;
  • Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional;
  • Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos);
  • Quando estiver sem fôlego ou sufocando, você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).

Concentração Inabalável

Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;
  • Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua Concentração;
  • Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração, você pode tratar o resultado do dado como um 10.

Conhecimento Espiritual

Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe Conexão Selvagem do Xamã que você preencha os pré-requisitos.

Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.

Conjurador Ritualístico

A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;
  • Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;
  • Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.

A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para Arcanista e Trovador, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.

Controlador de Elementos

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.
  • Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:
    • Ácido. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.
    • Elétrico. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.
    • Ígneo. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.
    • Gélido. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.
    • Trovejante. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica Caída.
    • Venenoso. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica Intoxicada pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.

Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.

Desbloqueio Rúnico

Pré-Requisito: Nível 8 ou superior

Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20;
  • Você deve escolher uma Árvore Rúnica que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso;
  • Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.

Dupla Ameaça

Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de Combate com Duas Armas;
  • Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma Interação com Objetos;
  • Ao realizar um Ataque de Oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.

Especialista em Sutras

Pré-requisito: Característica Ki

Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando utilizar um Sutra com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.
  • Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.
  • Você aprende um Sutra adicional de qualquer lista à sua escolha. Este Sutra não conta para o máximo de Sutras que você possui.

Estudioso da Magia

Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha um Mistério qualquer para que você receba acesso.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Grão-Conjurador

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias;
  • Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram meia cobertura;
  • Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos;
  • Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para Arcanista e Trovador, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.

Imobilizador

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está Agarrada;
  • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam Contidos até o Agarrão terminar.

Maestria em Batalhas

O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo;
  • Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente;
  • Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.

Mente Única

Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20;
  • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.

Mestre do Chicote

Pré-requisito: Proficiência com Chicotes

Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Você pode utilizar um chicote para tentar Agarrar uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar Agarrada;
  • Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.

Mestre Elusivo

Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural;
  • Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido;
  • Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra;

Mira Exemplar

Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente”. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância;
  • Seus ataques à distância ignoram meia cobertura;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada;
  • Escolha uma entre as quatro opções a seguir:
    • Arqueiro. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.
    • Arremessador. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.
    • Balestreiro. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.
    • Fuzileiro. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.

Navegador Exemplar

Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você sempre sabe a direção do Norte;
  • Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade;
  • Você sempre sabe dizer a hora exata do dia;
  • Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.

Oportunista

Temos que nos aproveitar das falhas dos outros”. Você recebe os seguintes benefícios:

Performista

Coloca a cara no sol mona! Se joga!” Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20;
  • Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas;
  • Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade;
  • Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto;
  • Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.

Plenitude de Combate

Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos;
  • Caso você não possua a característica de Classe Técnicas de Batalha, você pode utilizar a Técnica escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Prodígio

Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:

  • Você recebe proficiência em um Ofícios;
  • Você recebe proficiência em uma Perícia;
  • Você aprende a falar, ler e escrever um Idioma;
  • Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Resistente

Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.

Valentão

Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras

Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20
  • O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.
  • Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.

Vigoroso

Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.