De Instituto da Guerra

Maldição Animalesca

Por: Felipe "Kharmans" Cardoso, Igor “Igão” Ornelas

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Este documento singular explora a extraordinária Herança Variante conhecida como "Maldição Animalesca". Aqueles que carregam esta maldição estão destinados a uma existência única, na qual as linhas entre humanidade e besta se entrelaçam de maneiras complexas e misteriosas.

Originada de antigas maldições arcanas, a "Maldição Animalesca" transforma indivíduos em criaturas peçonhentas, como serpentes ou aranhas, marcando-os para sempre com as características de seus animais desencadeantes. A metamorfose traz consigo novas capacidades, desde habilidades venenosas até destrezas acrobáticas. Contudo, essa vida alterada também impõe desafios, tornando os portadores mais vulneráveis em determinados aspectos, comprometendo sua resistência física ou resistência mágica.

Variante Maldição Animalesca

Pré-requisito: Humano

Você é fruto de uma antiga maldição capaz de alterar a forma e a vida de um ser vivo, transformando você mais próximo de uma criatura perigosa e muitas vezes peçonhenta. Uma vida assim pode trazer novas capacidades, porém ela te deixará mais frágil em certos pontos, você estará assim pelo resto da vida sem ter como recorrer para voltar ao normal:

Maldição Aracnídea

A maldição aracnídea te torna mais próximo de ser uma aranha, alterando seus olhos, seu corpo e te dando até um par de patas semelhantes a de uma aranha, porém não se engane, da mesma forma que você tem as capacidades de uma você tem as mesmas fragilidades da mesma:

  • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Picada Peçonhenta. Presas semelhantes a de uma aranha nascem e se tornam armas letais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Picada causam 1d6 de dano perfurante, além disso, ao causar dano a uma criatura ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
  • Visão no Escuro. Seus olhos mudam de cor ou até novos crescem te permitindo uma visão superior. Você recebe 30 pés de Visão no Escuro, caso já possua, ela aumenta em 15 pés.
  • Patas de Aranha. Um par de pernas aracnídeas crescem de suas costas te permitindo escalar e até ficar de cabeça pra baixo grudado no teto. Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Eternamente Amaldiçoado
  • Aversão a Luz. Mesmo com olhos melhores, isso não quer dizer que eles não sejam sensíveis. Você tem desvantagem em teste de Percepção relacionados à visão em um ambiente de Luz Plena, além disso salvaguardas contra efeitos que o deixaram Cego são feitos em desvantagem.
  • Fragilidade a Fogo. O calor é algo desconfortável para você e o fogo é algo perigoso. Sempre que você sofrer dano ígneo, você sofre 5 de dano ígneo adicional.

Maldição Ofídia

Talvez você tenha irritado algum mago, desrespeitou algum deus ou celestial, ou caiu em alguma antiga armadilha Shurimane, e agora você paga pelos seus erros que deixou seu corpo com características de uma cobra, uma grande cauda escamosa, olhos possuem uma pupila vertical e em sua boca você possui presas venenosas, você pode ser visto como um monstro ou aberração para a maioria das pessoas e assim como uma cobra é melhor manter distância de lugares muito frios:

  • Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Mordida Peçonhenta. Você desenvolve presas como as de serpentes peçonhentas, elas podem ser usadas para trazer uma morte lenta e dolorosa para suas vítimas. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante, além disso, ao causar dano a uma criatura ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano venenoso adicional e ficará Intoxicada até o começo do seu próximo turno.
  • Sentidos Aguçados. Em seu rosto surgem algumas fossetas como as das serpentes, permitindo uma melhor detecção de suas presas sem depender de enxergá-las. Você recebe 10 pés de Percepção às Cegas.
  • Cauda de Cobra. A parte de baixo de seu corpo se torna uma grande cauda de uma cobra, te dando alguns benefícios físicos. Você recebe 30 pés de deslocamento de natação, além disso você pode utilizar sua cauda para Agarrar uma criatura.
Eternamente Amaldiçoado
  • Aversão a Frio. Assim como répteis, você não consegue se adaptar muito bem em climas frios. Você tem desvantagem em testes para resistir a Frio Extremo, além disso seu deslocamento é reduzido pela metade em ambientes de Frio Extremo.
  • Fragilidade a Gelo. Suas escamas podem ser úteis no calor do Sol, mas elas se tornam fragilizadas nas temperaturas mais baixas. Sempre que você sofrer dano gélido, você sofre 5 de dano gélido adicional.