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Por: Luke Nitole, Murilo Amurim
Este é um material de Playtest |
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
É com grande entusiasmo que apresentamos 22 novas Heranças elementais, trazendo uma ampla gama de poderes e habilidades ligados aos elementos da natureza. Estas Heranças representam conexões profundas com os elementos da Água, Cristal, Flora, Fogo, Escuridão, Gelo, Luz, Magma, Tempestade, Terra e Vento, concedendo aos portadores a capacidade de manipular e canalizar essas energias ancestrais.
Cada uma das Heranças oferece uma oportunidade única para os aventureiros explorarem e aprimorarem seus dons herdados, proporcionando uma variedade de efeitos e vantagens associadas a cada elemento.
Ao escolher uma Herança, os portadores poderão expandir suas habilidades mágicas, ampliando suas possibilidades de interação com o mundo ao seu redor.
Heranças Gerais
Filho da Água
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Ao recuperar pontos de vida de uma criatura com uma magia, você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança aos pontos de vida recuperados.
- Você aprende a magia criar ou destruir água, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho do Cristal
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Cristal.
- Ao realizar uma salvaguarda, você pode adicionar o modificador do atributo escolhido para essa Herança à jogada. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Você aprende a magia égide, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho da Flora
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança, ficando Intoxicada por 1 minuto em uma falha. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
- Você aprende a magia proteção contra veneno, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho do Fogo
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Fogo.
- Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar Chamuscado.
- Você aprende a magia casaco de chamas, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho da Escuridão
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Sombrio.
- Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de Esconder.
- Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho do Gelo
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Gelo.
- Quando fosse receber o 1º nível de Exaustão, você possui vantagem na salvaguarda para evitar a condição.
- Você aprende a magia boneco de neve, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho da Luz
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Luz.
- Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar Cego vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia raio solar.
- Você aprende a magia reflexos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho do Magma
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Magma.
- Uma vez por rodada, quando uma criatura o atingir com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você, ela sofre o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano ígneo.
- Você aprende a magia montaria metálica, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho da Tempestade
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Tempestade.
- Seu deslocamento não pode ser reduzido para abaixo da metade, a menos que seja reduzido a 0.
- Você aprende a magia silêncio, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho da Terra
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Terra.
- Você possui vantagem contra efeitos que o moveriam de maneira forçada, como as magias lufada de vento ou onda trovejante.
- Você aprende a magia corrente de terra, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho do Vento
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Vento.
- Você possui vantagem em testes ou salvaguardas que lhe deixariam Agarrado.
- Você aprende a magia levitação, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Variantes Elementais
Você só pode ter uma Variante Elemental, ao escolher uma, você não poderá possuir nenhuma outra.
Ciclônico
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Vento.
- Quando conjurar uma magia de um Mistério Elemental, ela passa a ser considerada como se fosse do Mistério do Vento.
- Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério do Vento, seu deslocamento aumenta em 20 pés até o início de seu próximo turno.
Criogenia
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Gelo.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia mãos flamejantes, o dano causado pela magia se torna gélido.
- Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.
Cristalise
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Cristal.
- Quando conjurar uma magia de um Mistério Elemental, ela passa a ser considerada como se fosse do Mistério do Cristal.
- Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério do Cristal, o próximo dano que você fosse sofrer é reduzido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança.
Hidromancia
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Quando conjurar uma magia de um Mistério Elemental, ela passa a ser considerada como se fosse do Mistério da Água.
- Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Água, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao modificador do atributo escolhido para essa Herança.
Iluminado
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Luz.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano radiante. Por exemplo, ao conjurar a magia mãos flamejantes, o dano causado pela magia se torna radiante.
- Uma vez por magia, quando que você causar dano radiante com uma magia, a criatura afetada passa a emitir 5 pés de luz plena ao redor dela até o final do turno dela. Criaturas possuem vantagem na primeira jogada de ataque contra essa criatura enquanto ela estiver emitindo essa luz.
Magmânico
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Magma.
- Quando conjurar uma magia de um Mistério Elemental, ela passa a ser considerada como se fosse do Mistério do Magma.
- Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério do Magma, a área em um raio de 10 pés ao seu redor se torna terreno difícil até o início de seu próximo turno, exceto para criaturas que você designar.
Nictomancia
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Sombrio.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano sombrio. Por exemplo, ao conjurar a magia mãos flamejantes, o dano causado pela magia se torna sombrio.
- Uma vez por rodada, ao causar dano sombrio com uma magia, a criatura terá a visão enevoada por sombras fazendo com que sua primeira jogada de ataque no turno tenha desvantagem.
Piromania
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Fogo.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano ígneo. Por exemplo, ao conjurar a magia retribuição gélida, o dano causado pela magia se torna ígneo.
- Sempre que você causar dano ígneo com uma magia em um alvo único, o terreno num raio de 5 pés do alvo se torna levemente chamuscado até o início de seu próximo turno. Criaturas que atravessem esse terreno ou iniciarem o turno dentro dele sofrem o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano ígneo.
Tempestuoso
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Tempestade.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano elétrico. Por exemplo, ao conjurar a magia mãos flamejantes, o dano causado pela magia se torna elétrico.
- Sempre que você causar dano elétrico com uma magia, a criatura afetada não pode realizar reações até o final do turno.
Terrano
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Terra.
- Quando conjurar uma magia de um Mistério Elemental, ela passa a ser considerada como se fosse do Mistério da Terra.
- Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Terra, você recebe um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno.
Veneflora
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano venenoso. Por exemplo, ao conjurar a magia mãos flamejantes, o dano causado pela magia se torna venenoso.
- Sempre que você causar dano venenoso com uma magia de alvo único, a criatura fica Enfraquecida até o início de seu próximo turno.