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Por: Igor “Dekhajit” Guilherme, Lucas “Ningen” Oliveira, Luke Nitole, Marcos “Tinkyn” Vinícius
Este é um material de Playtest |
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Esse documento apresenta 2 novas heranças variantes para simular Vampiros e Lobisomens dentro do sistema do Instituto da Guerra.
Cada uma dessas variantes possuem maldições impostas à seu Campeão que podem fazer você se descontrolar momentaneamente.
Assim como a Herança Variante - Ressurgido, o Mestre pode permitir você a receber as Heranças apresentadas neste documento em níveis superiores substituindo uma das Heranças que você já possui.
Heranças
Variante Cria Noturna
Pré-requisito: Criatura Humanoide
Você recebeu uma maldição ancestral, independentemente se essa maldição foi lhe passada através de uma linhagem sanguínea ou através de um feitiço poderoso de um mago, você é incapaz de sair tranquilamente à luz do sol e possui uma vontade incontrolável de ingerir o sangue de outras criaturas. Você ganha as seguintes características:
- Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
- Presas Afiadas. Você possui um par de presas extremamente afiadas no lugar de seus caninos. Você é proficiente em ataques com suas Presas e pode realizá-los em um alvo que esteja a até 5 pés de distância de você. O ataque causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano perfurante;
- Maldição Vampírica. Ao criar um Campeão com essa Herança, você possui as seguintes maldições:
- Fotossensibilidade. Enquanto sob a luz do dia, você possui desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. Caso você fique com seu corpo inteiro coberto, ao invés de desvantagem, você possui -2 nessas jogadas. Além disso, você também possui vulnerabilidade a dano radiante;
- Juventude Eterna. Você se torna um ser que não sente a passagem do tempo em seu corpo, não podendo envelhecer;
- Sede de Sangue. Sua maldição pode até te deixar jovem e até trazer alguns benefícios, apesar disso, você deve sobreviver cometendo um grande tabu em quase qualquer tipo de civilização. Ao invés de comer e beber, você deve ingerir 4 litros de sangue de alguma criatura por dia, ficar sem ingerir sangue lhe deixa em uma espécie de frenesi. Enquanto em frenesi, você sente um impulso de atacar qualquer criatura ao seu redor, devendo realizar um teste de Carisma CD 5 ao final de um descanso longo. Em uma falha, você ataca a primeira criatura que vir até reduzi-la a 0 pontos de vida. O CD desse teste aumenta em 5 para cada dia adicional que ficar sem ingerir sangue. Adicionalmente, você possui uma maior sensibilidade ao cheiro de sangue, possuindo vantagem em testes para rastrear uma criatura que esteja com menos de seus pontos de vida máximos.
Adicionalmente, você deve escolher uma das seguintes Castas:
Casta dos Rubros
Você é um Rubro, sofisticado e charmoso seriam os melhores adjetivos para descrever a sua casta, contendo uma afinidade maior ao sangue, geralmente você chama muito a atenção pelo seu encanto natural, além de táticas bem “exóticas” se perguntadas para um cria noturna de outra casta. Você recebe os seguintes benefícios:
- Conjurador Sanguíneo. Os anos que você passou ingerindo o sangue, lhe ensinou algumas maneiras de manipulá-lo e até fortalecê-lo. Você recebe o Mistério da Hemomancia. Você possui resistência a dano necrótico.
- Olhar Penetrante. Seus olhos e gestos são tão hipnotizantes e encantadores que só de vê-los, criaturas caem em seus contos e historietas. Você pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa de forma não-mágica sem gastar pontos de mana contra uma criatura que possa vê-lo a até 15 pés de você, você também deve ver a criatura. Você utiliza seu Carisma como atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo;
- Maldição Rubra. Ao escolher essa Casta, você também sofre as seguintes maldições:
- Conformismo Urbano. Você se acostumou às comodidades que a vida na cidade podem lhe proporcionar, não estando acostumado a caçar ou rastrear suas presas nos ermos. Você possui desvantagem em testes de Sobrevivência.
- Gosto Refinado. Você se acostumou a saborear o sangue das criaturas sencientes presentes nas cidades e vilas, não conseguindo mais suportar o gosto do sangue de outras criaturas. Você só pode ingerir o sangue de criaturas humanóides ou inteligentes (valor 5 ou maior de Inteligência) para saciar sua Sede de Sangue, ingerir o sangue de outras criaturas não conta para a quantidade de sangue que você deve ingerir por dia.
Casta dos Nictomorfos
Você é um Nictomorfo, um dos mais ferais de toda sua espécie, contendo presas bem grandes e afiadas, muito pelo em diversas partes do corpo e seu comportamento selvagem geralmente assusta pessoas não acostumadas, sua casta geralmente vive longe de civilizações e luzes cintilantes. Você recebe as seguintes beneficios:
- Ecolocalização. Você recebe 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência como percepção às cegas, você não pode usar essa percepção às cegas caso esteja Surdo.
- Transformação. Desde que não esteja sob a luz do dia, você pode utilizar sua ação para se transformar em um morcego Miúdo ou retornar para sua forma verdadeira. Enquanto na forma de um morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 5 pés e possui 30 pés de deslocamento de voo. Suas estatísticas, além de seu tamanho e deslocamento, não são alterados. Qualquer coisa que esteja vestindo se transforma com você, mas nada que esteja carregando. Você retorna a sua forma verdadeira caso seja reduzido a 0 pontos de vida;
- Maldição Nictomorfa. Ao escolher essa Casta, você também sofre as seguintes maldições:
- Rosto Infernal. Seu rosto possui uma aparência terrível, possuindo um nariz e orelhas parecidas com as de um morcego. Você possui desvantagem em testes de Persuasão.
- Fome Monstruosa. Você não se alimenta ingerindo sangue de forma elegante, mas sim em um banho com as vísceras de sua presa, sempre saciando uma fome constante. Você só pode ingerir sangue fresco e ao invés de sangue você pode se alimentar de 2 kg de carne fresca, caso passe 1 dia sem se alimentar de qualquer uma dessas formas, você recebe 1 nível de Exaustão que só pode ser removido após se alimentar ou de formas mágicas. Adicionalmente, você possui desvantagem em testes contra entrar em frenesi.
Casta dos Anciões
Você é um Ancião, um dos ou talvez o vampiro mais antigo que vive atualmente em Runeterra, orgulhoso e competente, sua casta não deixa a desejar em nenhum aspecto vampiresco e nem leva desaforo para casa, eles geralmente não possuem paciência e são muito perseverantes em seus objetivos, às vezes, tentando conquistá-los a qualquer custo. Você recebe os seguintes benefícios:
- Ancestralidade Aterradora. Sua casta é reconhecida por qualquer criatura, seja por histórias antigas e mortíferas ou seja por ancestrais da criatura que já viram alguém parecido com você. Utilizando uma ação bônus, cada criatura a até 30 pés de você e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
- Visão no Escuro. Acostumado a viver na escuridão total por tanto tempo, seus olhos se modificaram naturalmente para sobreviver nessas condições. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- Maldição Anciã. Ao escolher essa Casta, você também sofre as seguintes maldições:
- Orgulho Vampírico. Você é orgulhoso demais para deixar qualquer criatura viva ser mais monstruosa que sua casta. Ao entrar em combate contra dragões, ínferos, mortos-vivos e vastinatas você deve matar eles a qualquer custo. Caso o combate termine e essas criaturas não estejam todas mortas, você entra em estado de pura raiva e descontrole, atacando toda criatura que você possa ver. Enquanto nesse estado, você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos;
- Natureza Morta. Você viveu por tanto tempo que os séculos acabaram não sendo tão generosos ao seu corpo e agora, você vive de um jeito tão deplorável, como sua personalidade. Você não precisa respirar, dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos da magia sono. Adicionalmente, você passa a ser afetado por magias, habilidades ou qualquer outro efeito que funcione em mortos-vivos. Veja a seção Expulsar e Destruir Mortos-Vivos da Herança Variante: Ressurgido para mais detalhes.
Casta dos Luminescentes
Você é um Luminescente, um dos vampiros mais incomuns e desconhecidos de todo o mundo, contendo traços mais parecidos com sua origem, apesar disso, com pelos, cabelos luminosos e com pupilas amarelas ou até brancas. Sua casta geralmente habita mais em vilarejos e florestas tropicais perto de cidades grandes, pois, seu pavor no escuro complica muito sua caça ao sangue. Você recebe os seguintes benefícios:
- Cria da Luz. Sua casta admira tanto o sol, luz e brilho que não consegue viver sem um resquício de luminosidade. Você não sofre os efeitos de Fotossensibilidade, ao invés disso, enquanto estiver sob a luz do dia sua pele emite uma luz, causando uma certa admiração em algumas criaturas. Adicionalmente, você aprende o truque luz, para você esse truque possui 8 horas de duração.
- Asas Celestes. Sua natureza incomum lhe permite criar asas feitas da mais pura luz. Utilizando uma ação bônus, você pode liberar uma energia radiante que toma forma em suas costas, lembrando as asas de uma águia. Pelo próximo minuto ou até você encerrar esse efeito com uma ação bônus, você recebe 30 pés de deslocamento de voo. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Maldição Luminescente. Ao escolher essa Casta, você também sofre as seguintes maldições:
- Medo do Escuro. Sua natureza radiante não são apenas maravilhas, por se acostumar à luz constante você criou um certo pavor por não conseguir ver o que mora na escuridão. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão total, você possui desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. Adicionalmente, você possui vulnerabilidade a dano sombrio.
- Cleptomaníaco. Você possui um impulso sempre que vê algo brilhante ou feito de ouro ao seu redor. Sempre que você ver algum objeto nessas condições, você deve realizar um teste de Carisma CD 10. Em uma falha, você deve tentar pegá-lo ou roubá-lo de alguma maneira e levar para um local seguro ou manter consigo.
Variante Licantropo
Você recebeu uma maldição extremamente exótica e incomum entre todos os seres de sua origem, talvez você tenha sido marcado por um Xamã ancestral ou sua família tenha te concedido essa maldição hereditariamente, não importando o jeito que você tenha pego, você é um perigo para sociedade e colegas, pois, sua forma feral é selvagem e você pode se descontrolar a qualquer momento, principalmente em lua cheia, uma semana que geralmente é festa para alguns povos, mas, para você, é um inferno. Você ganha as seguintes características:
- Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Maldição Licantropa. Ao criar uma personagem com essa Herança, você se transforma em uma criatura híbrida animalesca. Utilizando uma ação, você pode entrar em uma forma híbrida entre um animal e uma pessoa, você ganha as características descritas no tipo de sua licantropia. Essa transformação dura por 1 hora ou até você ser alvo da magia acalmar emoções. Você pode usar essa transformação um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, ao estar sob a luz de uma lua cheia, você se transforma automaticamente e deve se manter ao ar livre, ao se transformar sob a lua cheia você apenas voltará à sua forma original ao nascer do dia.
Adicionalmente, escolha um dos seguintes tipos de licantropia:
Lupino
Um licantropo lupino ao se transformar recebe a aparência de um lobo bípede, possuindo grandes presas e garras, pelagens por todo lado e orelhas maiores e mais pontudas que o habitual. Você recebe os seguintes traços:
- Valores do Lobo. Enquanto transformado, seus valores de Destreza aumentam em +4 e seu valor de Inteligência é reduzido em -4.
- Presas. Enquanto transformado, você se torna proficiente em ataques com sua mordida. O ataque causa 2d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano perfurante e elas possuem a propriedade acuidade.
- Sentidos Aprimorados. Assim como os lobos, você possui sentidos extremamente aguçados. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à sua audição ou seu olfato.
- Táticas Lupinas. Enquanto transformado, seu primeiro ataque em um turno contra criatura possui vantagem se pelo menos um de seus aliados estiver a 5 pés do alvo e o aliado não estiver Incapacitado.
- Maldição Lupina. Ao escolher esse tipo de licantropia, você sofre as seguintes maldições:
- Aparência Incomum. Essa maldição mostra aos outros que você é mais exótico que o normal, graças a sua ferocidade, seus instintos estão mais apurados. Enquanto não estiver transformado, devido aos seus sentidos aguçados você não consegue focar em coisas simples, você possui uma penalidade de -2 em testes de Investigação.
- Frenesi Sanguíneo. A sede pelo sangue lhe atrai mais do que deveria, podendo lhe fazer controle de si mesmo. Enquanto puder ver uma criatura que esteja com metade de seus pontos de vida ou menos, você deve ser realizar em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, você se transforma automaticamente, atacando a criatura viva que aparenta estar mais ferida. Ao se transformar através desse frenesi, você perde o controle de seu Campeão por 10 minutos, o Mestre assume controle de seu Campeão durante esse período. Caso se transforme sob uma lua cheia, você perde o controle de seu Campeão até o amanhecer.
Corvino
Um licantropo corvino ao se transformar recebe a aparência de um corvo bípede, possuindo grandes penas em baixo de seus braços e por todo corpo, além disso, possui um bico gigantesco no lugar de sua boca habitual e olhos totalmente pretos. Você recebe os seguintes traços:
- Valores do Corvo. Enquanto transformado, seu valor de Inteligência aumenta em +4 e seu valor de Força é reduzido em -4.
- Bico. Enquanto transformado, você se torna proficiente em ataques com seu bico. O ataque causa 1d6 + seu modificador de Destreza de dano perfurante.
- Sentidos Aprimorados. Assim como os corvos, você possui uma visão extremamente aguçada. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à sua visão.
- Asas Obscuras. Enquanto transformado, você possui 20 pés de deslocamento de voo.
- Maldição Corvina. Ao escolher esse tipo de licantropia, você sofre as seguintes maldições:
- Aparência Incomum. Essa maldição mostra aos outros que você é mais exótico que o normal, sendo muitas vezes irritante. Enquanto não estiver transformado, você aparenta ter penas em diversas partes do corpo e às vezes tem vontade de grasnar para uma criatura, você possui uma penalidade de -2 em testes de Persuasão.
- Frenesi Carniceiro. A natureza de um corvo muitas vezes vem à tona para você nos piores momentos, podendo fazer com que você realize atos considerados repulsivos. Ao ver ou sentir o cheiro de uma criatura com 0 pontos de vida, você deve ser realizar em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, você se transforma automaticamente para devorar a carniça mais próxima. Ao se transformar através desse frenesi, você perde o controle de seu Campeão por 10 minutos, o Mestre assume controle de seu Campeão durante esse período. Caso se transforme sob uma lua cheia, você perde o controle de seu Campeão até o amanhecer.
Ursino
Um licantropo ursino ao se transformar acaba por se tornar uma criatura grande e parrudo, capaz de instigar medo em seus inimigos, possuindo uma pelagem por todo seu corpo e um focinho semelhante a um urso. Você recebe os seguintes traços:
- Valores do Urso. Enquanto transformado, seu valor de Força aumenta em +4 e seu valor de Inteligência é reduzido em -4.
- Garras. Enquanto transformado, você se torna proficiente em ataques com suas garras. O ataque causa 1d10 + seu modificador de Força de dano cortante.
- Sentidos Aprimorados. Assim como os ursos, você possui um olfato extremamente aguçado. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao seu olfato.
- Couro Rígido. Sua própria pele ao se transformar enrijece, dificultando que ataques possam penetrar sua couraça. Enquanto transformado, você adiciona metade de seu bônus de proficiência em sua CA.
- Maldição Ursina. Ao escolher esse tipo de licantropia, você sofre as seguintes maldições:
- Aparência Incomum. Essa maldição mostra aos outros que você é mais exótico que o normal, por trocar constantemente de forma para uma criatura maior que você. Enquanto não estiver transformado, você não consegue se acostumar com seu tamanho, geralmente esbarrando em coisas pelo caminho, você possui uma penalidade de -2 em testes de Furtividade.
- Frenesi Furioso. A Fúria do Urso vem da sua necessidade de sobreviver ao perigo iminente, tentando sempre ser maior e mais feroz que qualquer outra criatura no campo de batalha. Ao sofrer dano enquanto estiver abaixo de metade de seus pontos de vida, você deve ser realizar em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, você se transforma automaticamente, atacando a criatura mais próxima. Ao se transformar através desse frenesi, você perde o controle de seu Campeão por 10 minutos, o Mestre assume controle de seu Campeão durante esse período. Caso se transforme sob uma lua cheia, você perde o controle de seu Campeão até o amanhecer.