From Instituto da Guerra

Aventurando-se


Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios de uma aventura em Runeterra, os Campeões podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago demaciano em busca de igualdade.

Se tudo ocorrer como planejado, pode ser que esses Campeões desfrutem dos lucros e renomes que suas aventuras lhes proporcionam, ou pode ser que tudo de errado… e seu Campeão se torne fadado à reino mortal com um propósito que não conseguiu completar em vida.

Nesse capítulo iremos abordar como funcionam o tempo, viagens e o ambiente que você terá que enfrentar em suas aventuras pelo mundo. Como já é de conhecimento comum, o Mestre dita como é descrição do cenário, o decorrer da aventura e as consequências das ações dos jogadores.

Muitas vezes, Mestres costumam utilizar de anotações, fluxogramas ou mapas para ter em mente as ações dos Campeões e o que isso acarreta dentro de sua aventura. Também nesse capítulo falaremos sobre as atividades que os jogadores podem realizar por entre as aventuras e as regras gerais fora de um ambiente de um combate.

Tempo

Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou valiosa.

Em uma cidade ou nos ermos, a escala de horas é frequentemente mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar a torre solitária no coração da floresta cruzam as quinze milhas de distância para chegar até lá em pouco menos de quatro horas.

Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos.

Fases da Lua

Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela Fases da Lua. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.

Fases da Lua
d20 Fase da Lua
1-5 Lua Nova
6-10 Lua Crescente
11-15 Lua Cheia
16-20 Lua Minguante

Movimento

Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia.

O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular as distâncias exatas ou tempo de viagem: "Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". Até mesmo em uma masmorra, principalmente uma masmorra grande, ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre encontros: "Após matar o guardião da entrada para a antiga fortaleza shurimane, vocês consultam o mapa, o que os leva através de milhas de corredores cheios de ecos até um abismo que é trespassado por um estreito arco de pedra".

Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre o qual estão se movendo.

Deslocamento

Cada Campeão e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que o Campeão ou criatura pode andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.

As regras a seguir determinam até onde um Campeão ou criatura pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.

Ritmo de Viagem

Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna Campeões menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.

Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os Campeões viajam por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar além desse limite, sob o risco de exaustão.

Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os Campeões cobrem a distância mostrada na coluna Hora pelo seu ritmo, e cada Campeão deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8 horas.

Em uma salvaguarda falha, um Campeão sofre um nível de exaustão (ver apêndice A).

Montarias e Veículos. Para curtos períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se locomovem mais rápido que humanoides. Um Campeão montado pode andar a galope por cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a distância normal para um ritmo rápido. Se montarias descansadas estiverem disponíveis a cada 13 a 16 km, Campeões podem cobrir distâncias maiores neste ritmo, mas isto é muito raro, exceto em áreas densamente povoadas.

Campeões em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres escolhem um ritmo normal. Campeões em uma embarcação aquática são limitados pelo deslocamento dela, e não sofrem penalidades de um ritmo rápido ou obtém benefícios de um ritmo lento. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação, navios podem ser capazes de viajar por até 24 horas por dia.

Ritmo de Viagem
Distância Percorrida por...
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
Rápido 400 pés 4 milhas 30 milhas -5 de penalidade nos valores de Percepção Passiva
Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas -
Lento 200 pés 2 milhas 18 milhas Capaz de usar Furtividade

Terreno Difícil

Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – todos considerados terreno difícil.

Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.

Atividades Durante Viagem

Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos.

Ordem de Marcha

Como comportamento comum, os jogadores devem estabelecer entre si uma ordem de marcha, essa ordem irá determinar no caso de emboscadas ou armadilhas, a posição de onde seus Campeões estarão e quem poderá agir normalmente caso um combate seja iniciado.

O ideal para determinar uma Marcha para seus Campeões é ter em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto um Campeão mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de frente, Campeões conjuradores que tendem a serem mais frágeis em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária, sendo protegidos por outro Campeão mais atento na linha da retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja seguindo o grupo.

Furtividade

Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por entre a floresta ou se esconder pela encosta de uma montanha. Porém, caso estejam em campo aberto muito dificilmente eles seriam capazes de se esconder.

Veja o Capítulo 10: Utilizando Atributos para saber mais sobre as regras para se esconder.

Percebendo Ameaças

Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao Mestre decidir que apenas um Campeão possa notar a presença de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação dessa criatura.

Como mostrado na tabela Ritmo de Viagem podemos ver que caso o grupo esteja viajando em um ritmo rápido, ele possuirá uma penalidade de -5 em sua Percepção Passiva.

Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.

Outras Atividades

Alguns Campeões durante uma viagem possuem um papel mais ativo para o proteção do grupo, para evitar que sejam surpreendidos ou atacados. Porém, também há aqueles Campeões que podem tomar seu foco para outra atividade que possa favorecer o grupo de outra maneira. Abaixo estão alguns exemplos de atividades que podem ser feitas durante uma viagem, mas com a permissão do Mestre o jogador pode realizar alguma outra atividade.

Navegar. Um Campeão que esteja navegando será como o guia do grupo, para evitar com que se percam ele deve realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.

Desenhar um Mapa. Utilizando de seu Ofício de Cartógrafo, um Campeão pode desenhar um mapa que mostra por onde o grupo passou e adiciona informações úteis do que encontraram pelo caminho.

Rastrear. Caso estejam no encalço de outra criatura, um Campeão pode optar por rastreá-la, seguindo pistas e marcas no meio da estrada. Para isso deverá ser realizado um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.

Forragear. Um Campeão que esteja forrageando está atento às fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.

Tipos Especiais de Movimento

Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir.

Escalar, Nadar e Rastejar

Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa 5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido de Atletismo.

Saltar

Sua Força determina o quão longe você pode saltar.

Salto em Distância. Quando salta em distância, você cobre uma distância em pés equivalente ao seu valor de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento.

Essa regra pressupõe que a altura do salto não é levada em consideração, como saltar para o outro lado de um córrego ou abismo. À escolha do seu Mestre, você deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo CD 10, para cobrir o salto de um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da distância do salto), como uma sebe ou muro baixo. Caso falhe, você fica Caído.

Quando aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você fica caído.

Salto em Altura. Quando faz um salto em altura, você salta uma quantidade de pés equivalente a 3 + modificador de Força caso você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. Quando faz um salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto no salto custa 1 pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um teste de Atletismo para saltar mais alto do que normalmente salta.

Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.

Sentidos

Algumas Origens, características ou magias podem conceder ao seu Campeão alguns sentidos especiais.

Percepção às Cegas

Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico, podendo ver o contorno de qualquer criatura ou objeto que não esteja atrás de cobertura total de uma superfície sólida de ao menos 1 pé de espessura.

Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.

Sentido Sísmico

Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.

Visão no Escuro

Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.

Visão Verdadeira

Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.

Além disso, a criatura pode ver no Reino Espiritual dentro do mesmo alcance.

O Ambiente

Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.

Queda

Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.

Asfixia

Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).

Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu próximo turno, ela cai para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até poder respirar novamente.

Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.

Visão e Iluminação

As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do Campeão enxergar.

Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida. Em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão.

Uma área fortemente obscurecida, como escuridão, neblina ou com folhagem densa, bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre efetivamente da condição cego (ver apêndice A) ao tentar ver alguma coisa nessa área.

A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão.

Luz Plena. Permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Até mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico.

Penumbra. Também chamada de sombras, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de penumbra é geralmente um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação sutil do crepúsculo e da aurora também contam como penumbra. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.

Escuridão. Cria uma área fortemente obscurecida. Campeões enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.

Comida e Água

Campeões que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o Campeão coma e beba a quantidade total necessária.

Comida

Um Campeão precisa de meio quilo de comida por dia, o que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como metade de um dia sem comida.

Um Campeão pode ficar sem comida por um número de dias equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, um Campeão sofre automaticamente um nível de exaustão.

Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem comida para zero.

Água

Um Campeão precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um Campeão que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um Campeão com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.

Se o Campeão já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.  

Interação Social

Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando juntos.

A interação social pode assumir diversas formas, desde servir como diplomata para acalmar os ânimos de duas gangues rivais de Águas de Sentina até convencer uma mãe de guerra freljodiana à lhe dar passagem tranquila por seu território.

Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens Não-Jogável (PNJ) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma inimizade terrível.

Interpretação

Não existe uma maneira correta de se interpretar seu Campeão, cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se diz. Uma frase comum entre os jogadores é “Não é minha culpa, meu Campeão que age assim”, o que é, na maioria dos casos, uma mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será divertida se todos estiverem aproveitando.

A interpretação faz parte de todos os outros pilares, porém é na Interação Social em que ela terá um maior foco, onde os maneirismos, trejeitos e a personalidade de um Campeão são mais aparentes.

Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar um Campeão e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto das duas.

Interpretação Descritiva

Através desse meio, você descreve as ações e palavras de seu Campeão para os outros participantes de sua mesa. Dizendo o que vai fazer e como vai fazer.

Um exemplo disso seria Sigmund, um jogador cuja seu Campeão é um Yordle chamado Jimmy que por acaso é um Trovador. Jimmy é um Yordle extrovertido e atrapalhado, mas que detesta aqueles que fazem mal à natureza. Durante uma viagem, ele encontra um lenhador cortando madeira para construir sua casa.

Sigmund fala: “O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz fina e estridente, utilizando sua inspiração estelar para se dar um dado adicional para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no chão e cai de cara.

Nesse exemplo, Sigmund transmitiu o humor do Jimmy em relação ao lenhador e deu um condicional para demonstrar um maneirismo de seu Campeão.

Quando utilizar esse meio, lembre-se de algumas coisas:

  • Descreva como seu Campeão se sente e suas atitudes
  • Tente transparecer as intenções de seu Campeão
  • Dê a maior quantidade de detalhes possíveis para suas ações

Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu Campeão faria naquela situação.

Interpretação Ativa

O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores o que seu Campeão irá fazer, por outro lado, esse meio tem com o objetivo de mostrar o que seu Campeão faz

Quando usar esse meio, você estará interpretando a voz de seu Campeão e os maneirismos dele através de sua fala. Se desejar pode até mesmo imitar seus movimentos, como você acredita que eles seriam.

Seguindo o exemplo de Sigmund, podemos dizer que ele interpretaria a cena da seguinte maneira:

Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy: “Por que esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” E voltando à sua voz natural, Sigmund diz: “Eu, depois de tentar amedrontá-lo, ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”

Resultados de Interpretação

Assim como na vida real, você pode se aproveitar da personalidade, medos e teimosia de uma pessoa. Para conseguir tem uma maior chance de sucesso nas interações que você realiza com um PdM, preste muita atenção na descrição do Mestre sobre o humor, atitudes e diálogos do PdM que você está interagindo.

Muitas vezes você acaba insultando aliados de um mercador específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até mesmo falando desrespeitosamente com um nobre. Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma equivalente ao que lhe foi proposto.

Testes de Perícias

Assim como em um combate, os Campeões possuem pontos fracos e pontos fortes em uma interação social. Cada jogador pode se focar em uma maneira de agir perante os outros. Um Bruto não necessariamente precisa se focar em intimidar as pessoas, ele pode ser alguém sábio que busca apaziguar os ânimos sendo melhor em persuasão.

Cada interação pode exigir um teste de uma perícia diferente. Uma tentativa de ludibriar um guarda para convencê-lo de que você é uma pessoa abastada pode requerir um teste de Enganação, enquanto tentar libertar um refém de maneira diplomática pode requerir um teste de Persuasão.

Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.

Interagindo com Objetos

A interação do Campeão com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu Campeão está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.

Por exemplo, um Campeão pode decidir puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, levantar uma grade levadiça, fazer com que uma sala se encha com água, ou abrir uma porta secreta em uma parede nas proximidades. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada na posição, um Campeão talvez precise forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode solicitar um teste de Força para ver se o Campeão pode mover a alavanca do lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste deste tipo baseado na dificuldade da tarefa.

Campeões também podem danificar objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a dano venenoso e dano psíquico, mas todo outro tipo de dano, seja de ataques simples ou mágicos, os afeta da mesma maneira que faria com criaturas. O Mestre determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com um porrete, por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de Força e Destreza, e são imunes a efeitos que requerem outras salvaguardas. Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se quebra.

Um Campeão também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo.

Descanso

Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem passar cada hora do dia somente em exploração, interação social e combate. Eles precisam descansar – um tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para conjuração e se prepararem para mais aventuras.

Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.  

Descanso Curto

Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um Campeão não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um Campeão não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.

Um Campeão pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do Campeão ao resultado do dado. O Campeão recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um Campeão recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.  

Descanso Longo

Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um Campeão dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os Campeões devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.

Ao final de um descanso longo, um Campeão recupera todos os pontos de vida perdidos. O Campeão também recupera os Dados de Vida gastos, até um número de dados equivalentes a metade do número total de Dados de Vida do Campeão (mínimo de um dado). Por exemplo, se um Campeão tem oito Dados de Vida, ele ou ela pode recuperar quatro Dados de Vida gastos após terminar um descanso longo.

Um Campeão não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um Campeão deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter os benefícios do mesmo.

Privando-se de Descanso

Um descanso longo nunca é obrigatório, mas ficar muito tempo sem descansar tem suas consequências. Quando você ficar 24 horas sem realizar um descanso longo, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10. Em uma falha, você recebe um nível de Exaustão.

Caso você passe mais 24 horas sem realizar um descanso, a CD da salvaguarda aumenta em 5 para cada 24 horas consecutivas sem realizar um descanso longo. Após realizar um descanso longo, a CD retorna para 10.

Entre Aventuras

Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos, aventureiros precisam de tempo para descansar, recuperar e se preparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros também usam este tempo para realizar outras tarefas, como confeccionar armas e armaduras, pesquisar ou gastar seu ouro ganho duramente. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu Campeão está fazendo. Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer.

Custos de Estilo de Vida

Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida.

Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre seu Campeão, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

Atividades em Tempo Livre

Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu Campeão está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.

Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser que seu Campeão gaste seu tempo livre realizando uma atividade não abordada aqui, discuta o fato com seu Mestre.

Aprendendo

Você pode utilizar de seu tempo livre para aprender uma vasta gama de possibilidades. Você pode gastar um número de PO e algumas semanas de trabalho para aprender um novo Aprimoramento, uma nova Magia, uma nova Perícia ou até mesmo uma Salvaguarda.

Primeiramente, você deve encontrar um instrutor disposto a lhe ensinar, um manual ou pergaminho detalhado ou aprender por conta própria. O Mestre determina se um ou mais testes de perícia são necessários. Caso você queira aprender por conta própria, a quantidade de Semanas base é dobrada.

Caso você tenha a característica Conjuração, você pode aprender novos mistérios e magias. Um instrutor pode ser um outro Conjurador, sem necessidade de ser da mesma classe que você, no entanto, um Conjurador não pode ensinar algo que ele não saiba ou que você não consiga realizar, limitando-se a ensinar uma magia de até o seu nível máximo de magia.

O custo de aprendizado não representa apenas o pagamento de seu instrutor, mas também a compra de materiais e custo de vida para um estilo de vida modesto.

Regra Opcional

Níveis altos de inteligência e sabedoria influenciam na dedicação ao aprendizado e na facilidade de assimilar o novo conhecimento, técnica, ou qualquer outra coisa que esteja sendo aprendida.

Ao utilizar essa regra opcional, você deve somar seu modificador de Inteligência e Sabedoria (ambos mínimo de 0), depois dividir o resultado por 2, esse valor final determina a quantidade de semanas a menos que são necessárias para o aprendizado.

Caso o que esteja aprendendo já utilize seu modificador de Inteligência ou Sabedoria para reduzir a quantidade de semanas de aprendizado, você só pode adicionar metade do modificador do outro Atributo não utilizado a redução de semanas. Um aprendizado não pode ter suas semanas reduzidas para menos que a metade.

Em todos os casos acima, as Semanas de Trabalho não podem ser reduzidas abaixo da metade. A única exceção a essa regra se dá por aprendizado mágico ou divino, quando poderes além da compreensão humana interferem em algo.

Aprendendo
Aprendizado Custo Semanas de Trabalho
Aprimoramento 250 PO/semana 100
Arma 25 PO/semana 10 - seu modificador utilizado pela arma (mínimo de 0)
Armaduras
Escudos 50 PO/semana 5
Armaduras Leves 50 PO/semana 10
Armaduras Médias 50 PO/semana 15
Armaduras Pesadas 50 PO/semana 30
Experiência 1 PO/XP Igual ao seu nível de Campeão
Idioma ou Ofício 25 PO/semana 10 - seu modificador de Inteligência (mínimo de 0)
Magia 25 PO/semana 10 (por nível de magia) - seu modificador de conjuração (mínimo de 0)
Mistério de Magia 50 PO/semana 25 - seu modificador de conjuração
Perícia 50 PO/semana 20 - seu modificador da perícia (mínimo de 0)
Salvaguarda 125 PO/semana 50 - seu modificador da salvaguarda (mínimo de 0)

Criando Objetos

Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto que está tentando criar (normalmente ferramentas de artesão). Talvez também seja necessário acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou armadura.

Para cada dia de tempo livre que gasta criando um objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 PO, e deve gastar matéria prima na metade do valor total de mercado do objeto. Se algo que quiser criar tenha valor de mercado acima de 5 PO, você faz progressos diários no valor de 5 PO até atingir o valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) leva 300 dias para ser criada por você.

Vários Campeões podem combinar seus esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham proficiência com as ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar.

Cada Campeão contribui com o valor de 5 PO de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo, três Campeões com proficiência na ferramenta necessária e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, com um custo total de 750 PO.

Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.

Exercendo uma Profissão

Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que mantenha um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia. Este benefício dura pelo tempo você continuar exercendo sua profissão.

Se é membro de uma organização que pode fornecer um emprego remunerado, como um templo ou guilda de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida confortável.

Se tiver proficiência na perícia Performance e colocar essa sua habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.

Recuperando-se

Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de uma lesão debilitante, doença ou envenenamento.

Após três dias de inatividade gastos se recuperando, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em um sucesso, você pode escolher um dos resultados a seguir:

  • Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de vida.
  • Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma doença ou envenenamento que o esteja afetando no momento.

Pesquisando

O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para fazer pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios que são desvendados ao longo da campanha.

A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e pergaminhos despedaçados em uma biblioteca ou comprar bebidas para os moradores para arrancar rumores e fofocas dos lábios deles.

Quando você começar sua pesquisa, o Mestre determina se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre levará para encontrá-la, e se existem quaisquer restrições em sua pesquisa (como a necessidade de procurar um indivíduo, tomo ou local específico). O Mestre também pode exigir que você faça um ou mais testes de perícia, como um teste de Investigação para encontrar pistas que apontem para a informação desejada, ou um teste de Persuasão para conseguir o auxílio de alguém. Uma vez que essas condições sejam atendidas, você aprende a informação se ela estiver disponível.

Para cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para cobrir suas despesas. Este custo é um acréscimo aos seus custos de estilo de vida.