Magia Descontrolada Yordle

From Instituto da Guerra

A magia dos Yordles costuma ser algo imprevisível, porém inocente, fazendo com que sempre que eles a utilizam algo inesperado possa ocorrer.

Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, jogue 1d100 para verificar na tabela o efeito que acontece.

d100 Item
01 - 02 Jogue novamente nessa tabela toda rodada até o final do combate, ignorando esse resultado.
03 - 04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas.
05 - 06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram.
07 - 08 Um esquilo aparece em sua cabeça e a golpeia por 1 minuto. É impossível retirá-lo. Você possui desvantagem em testes de concentração.
09 - 10 Jogue um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado. Se for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho.
11 - 12 Você conjura uma fada.
13 - 14 Você fica inchado como uma bola por 1d4 rodadas. Ao invés de caminhar, você rola no chão.
15 - 16 Uma tulipa brota em sua testa falando obscenidades por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece.
17 - 18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca.
19 - 20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos.
21 - 22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto.
23 - 24 Você conjura a magia invocar seres da floresta.
25 - 26 Você começa a flutuar por aí. Seu deslocamento se torna 20 pés de deslocamento de voo e 0 de caminhada.
27- 28 Todos seus pelos caem, crescendo em 1d4 dias.
29 - 30 Um bico surge em você. Pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.
31 - 32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto.
33 - 34 Jogue 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como resultado para essa tabela.
35 - 36 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente.
37 - 38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.
39 - 40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça.
41 - 42 As pessoas o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.
43 - 44 Seus braços triplicam comprimento deles e você perde sua ação por 1 rodada.
45 - 46 Você passa a cantar por 2d8 minutos.
47 - 48 Você passa a feder como um gambá por 1 minuto.
49 - 50 Jogue novamente nessa tabela. O efeito ocorre com um de seus aliados aleatoriamente.
d100 Item
51 - 52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
53 - 54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.
55 - 56 Sua voz fica oscilando entre grave e aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
57 - 58 Seus dedos se transformam em cenouras. Eles retornam ao norma após 2 rodadas. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos.
59 - 60 Jogue um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm X o resultado. Se for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
61 - 62 Você vomita um sapo e sofre 2 pontos de dano.
63 - 64 Você conjura metamorfose em si mesmo. Em uma falha, você se transforma em um poro.
65 - 66 Jogue 1d10 e use esse valor como jogada para essa tabela.
67 - 68 Suas pernas triplicam de comprimento e você recebe 10 pés de deslocamento por 1d4 turnos.
69 - 70 Você é teletransportado para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.
71 - 72 Você olha diretamente para uma tulipa, o deixando paranóico que está amaldiçoado por 1d4 horas.
73 - 74 Você conjura a magia invocar elementais menores.
75 - 76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo.
77 - 78 Uma barba penas cresce em você por 1 minuto.
79 - 80 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
81 - 82 Você encontra um mapa manchado de café.
83 - 84 Você joga essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito.
85 - 86 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
87 - 88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque. Você conjura rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
89 - 90 Você conjura a magia conjurar elemental.
91 - 92 Você ganha um vale para re-jogar nessa tabela. Caso receba um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira jogada ou não.
93 - 94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e pode ver o invisível por 1d4 + 1 rodadas.
95 - 96 Você recupera todos os pontos de vida
97 - 98 Você recupera todos os pontos de mana gastos.
99 - 00 Você recebe por 1d8 x 3 horas uma Runa Maior adicional a escolha do Mestre