From Instituto da Guerra

Conjuração


Runeterra é um mundo naturalmente mágico, especialmente pelas Runas Globais serem fundamentos do mundo, cuja ressonância atinge a todos os seres, dando a eles capacidades extraordinárias.

Ainda assim, existem pessoas que conseguem ir além dessa capacidade natural, invocando poderes além da compreensão, estudando-os e conseguindo entendê-los de forma ainda mais avançada.

Essa capacidade mágica é uma energia mística que pode ser trabalhada pelas Classes de Campeões através da característica de Conjuração.

Conjuração

A energia mística permeia os mundos de jogos de fantasia e muitas vezes aparece sob a forma de magias.

Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. As Classes de Campeões têm diferentes formas de aprender e preparar suas magias e criaturas usam magias de maneiras únicas. Independente de sua fonte, uma magia segue as seguintes regras.

O que é Magia?

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única formação das energias místicas que cobrem o multiverso em uma específica e limitada manifestação. Ao conjurar uma magia, um Campeão cuidadosamente dedilha as cordas invisíveis de energia mística bruta que permeiam o mundo, organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as vibrar de uma maneira específica e, em seguida, as libera para desencadear o efeito desejado – na maioria dos casos, tudo no espaço de segundos.

Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou meios de proteção. Elas podem causar danos ou desfazê-los, impor ou remover condições (ver apêndice A), drenar energia vital e restaurar a vida aos mortos.

Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história de Runeterra, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas podem ainda permanecer gravadas em grimórios arruinados, escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, algum dia, serem reinventadas por um Campeão que acumulou poder e sabedoria suficientes para fazê-lo.

Nível de Magia

Cada magia possui um nível, que vai de 0 a 9. O nível de uma magia é um indicador geral de como ela é poderosa, como os modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos no 1º nível e o avassalador desejo, do 9º nível. Truques – simples, porém poderosas magias que os Campeões podem conjurar quase inconscientemente – são de nível 0. Quanto maior é o nível de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador deve ter para usá-la.

O nível de magia e o nível do Campeão não estão diretamente associados. Normalmente, um Campeão tem que estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para conjurar uma magia de 9º nível.

Magias Conhecidas e Preparadas

Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas Classes, incluindo os Arcanistas e Peregrinos, têm uma lista limitada de magias que está sempre memorizada em sua mente. O mesmo vale para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como Acólitos, submetem-se a um processo de preparação de magias. Este processo varia para diferentes Classes, conforme detalhado em suas descrições.

Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza na mente em dado momento varia de acordo com o nível do Campeão.

Mana

A mana é um elemento que faz parte do princípio básico de toda a magia, onde através do estudo, entendimento, transformação e modificações da mesma, podem criar os mais diversos efeitos, como visto nos Tipos de Magias.

Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele ou ela pode conjurar somente um número limitado delas antes de descansar. Manipular o tecido de energia mística e canalizar sua energia, até mesmo para uma magia simples, é física e mentalmente desgastante e, no caso de magias de níveis mais altos, é ainda mais. Assim, cada descrição de Classe conjuradora inclui uma tabela mostrando quantos pontos de Mana um Campeão pode usar a cada nível de Campeão. Por exemplo, a Arcanista Umara, de 3º nível, possui 14 pontos de Mana.

Quando um Campeão conjura uma magia, ele gasta pontos de Mana correspondente ao nível daquela magia ou um de nível superior. Você pode pensar na mana como um recipiente repleta de um líquido, conforme você sobe de nível você aprimora esse núcleo, possuindo uma capacidade maior para conter mais líquido. Cada magia requer que você gaste um pouco desse líquido, gastando seus pontos de Mana para ser conjurada.

Terminar um descanso longo restaura todos os Pontos de Mana gastos.

Alguns Campeões e criaturas possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar pontos de Mana. Por exemplo, um Monasta que segue a Doutrina da Arte do Wuju ou um Tecmaturgo utilizando um de seus Aparatos.

Pontos de Mana

Todas as Classes conjuradoras possuem pontos de Mana. Esses pontos são usados para a conjuração de magias, gastando mais ou menos pontos dependendo do nível da magia a ser conjurada, como mostrado na tabela Nível da Magia e Mana.

Um conjurador só pode utilizar seus pontos de Mana para magias de nível que ele tenha acesso.

Nível da Magia e Mana
Nível da Magia Pontos de Mana
Truque 0
2
3
5
6
Nível da Magia e Mana
Nível da Magia Pontos de Mana
7
9
10
11
13

Magias Maiores

Algumas magias são extremamente poderosas e desgastam tanto a mente quanto o corpo de seu conjurador, essas magias são chamadas de Magias Maiores. Uma Magia Maior sempre será de 6º nível ou superior, e um conjurador consegue utilizá-las uma vez por nível de magia por descanso longo normalmente sem qualquer desgaste.

Para cada vez adicional que você conjurar uma Magia Maior antes de finalizar um descanso longo, o custo de Pontos de Mana para essa magia é dobrado. Por exemplo, a primeira vez que você conjurar uma magia de 7º nível, ela irá custar 10 Pontos de Mana normalmente, porém, ao conjurar outra magia de 7º nível uma segunda vez, ela irá custar 20 Pontos de Mana, e se conjurar uma terceira vez irá custar 40 Pontos de Mana, o mesmo é válido para magias de 6º nível (9 pontos de mana na 1ª conjuração, 18 na 2ª e 36 na 3ª), 8º nível (11 pontos de mana na 1ª conjuração, 22 na 2ª e 44 na 3ª) e 9º nível (13 pontos de mana na 1ª conjuração, 26 na 2ª e 52 na 3ª).

Você contabiliza o uso de Magias Maiores separadamente para cada nível de magia.

Conjurando uma Magia em um Nível Superior

Quando um conjurador conjurar uma magia em um nível superior do que o da própria magia, ela assume o nível mais alto para efeitos de conjuração. Por exemplo, se Umara conjurar mísseis mágicos gastando 3 pontos de Mana ao invés de 2, aqueles mísseis mágicos são de 2º nível.

Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em um nível superior, como detalhado na descrição da magia.

Truques

Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o gasto de Mana e sem ser preparada com antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, infundindo-o com a energia mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia de um truque é 0.

Rituais

Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem ser conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou podem ser conjuradas como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais do que a normal para ser conjurada. Esta forma de conjuração não custa pontos de Mana, o que significa que a versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em níveis superiores.

Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador deve ter uma característica que forneça a ele a capacidade para fazê-lo. O Acólito, por exemplo, tem essa característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica de ritual do Campeão especifique o contrário.

Conjurando uma Magia

Quando um Campeão conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da Classe de seu Campeão ou dos efeitos da magia.

Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo seu título, tipo de magia, mistério, nível, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Tempo de Conjuração

A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso.

Ação Bônus

Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto um truque com um tempo de conjuração de 1 ação.

Reações

Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você pode fazê-la.

Tempos de Conjuração Maiores

Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas. Ao conjurar uma magia com um tempo de conjuração maior do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno conjurando a magia, e deve manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta pontos de Mana. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você deve começar tudo outra vez.

Alcance

O alvo de uma magia deve estar no alcance dela. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como esfera elemental, o alvo é o ponto no espaço onde a esfera elemental explode.

A maioria das magias tem alcance expresso em pés. Algumas magias podem alvejar somente uma criatura (incluindo você) que você tocar. Outros magias, como a magia égide, afetam somente você. Estas magias têm um alcance pessoal.

Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição diga o contrário.

Componentes

Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.

Verbal (V)

A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia; em vez disto, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância, colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um Campeão que está amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia que necessite de um componente verbal.

Somático (S)

A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livres para executar tais gestos.

Material (M)

Algumas magias requerem objetos específicos para serem conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao componente. Um Campeão pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (encontrados no Capítulo 6: Equipamento) no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um custo é indicado para um componente, um Campeão deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a magia.

Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez que for conjurá-la. Um conjurador deve ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar componentes somáticos.

Duração

A duração da magia é o intervalo de tempo em que a magia persiste. A duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.

Instantânea

Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois a sua energia mística existe somente por um instante.

Concentração

Algumas magias e habilidades requerem que a concentração seja mantida, a fim de conservar sua energia mística ativa ou simplesmente se manter focado em uma ação. Se você perder a concentração, essa habilidade é encerrada.

Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).

Atividades normais, como se mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:

  • Utilizar algo que requeira concentração. Você perderá a concentração se utilizar outra habilidade que requeira concentração. Você não pode concentrar-se em mais de uma habilidade ao mesmo tempo.
  • Sofrer dano. Sempre que sofrer dano enquanto estiver se concentrando, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano.
  • Ser Incapacitado ou morto. Você perde a concentração se estiver Incapacitado ou se morrer.

O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração em uma magia ou habilidade.

Alvos

Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia indica se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para fazer uma área de efeito (como descrito adiante).

A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o contrário.

Um Caminho Livre para o Alvo

Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma cobertura total. Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não possa ver, e um obstáculo, como uma parede, estiver entre você e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa obstrução.

Alvejando a si Próprio

Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo também, a menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que deva ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar a si próprio.

Áreas de Efeito

Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.

Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.

Cone

Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao longo do seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Cilindro

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um determinado raio, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro expande-se em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está incluso na sua área de efeito.

Cubo

Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na área de efeito, a menos que você decida o contrário.

Esfera

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio em pés que se estende do ponto de origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito da esfera.

Linha

Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma área definida por sua largura. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito da linha, a menos que você decida o contrário.

Salvaguardas

Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica a habilidade que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.

A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

Jogadas de Ataque

Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.

A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja Incapacitada.

Combinando Efeitos Mágicos

Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as durações dessas magias coincidirem.

Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuseram. Por exemplo, se dois Acólitos conjuram benção sobre o mesmo alvo, o Campeão ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.

Fontes de Magia

Em Runeterra existem três fontes principais para a magia: Celestial, Elemental e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial, enquanto a magia dos yeti e até magia sombria são Elementais, por fim, a magia vastaya, dos yordles e até a necromancia são de base Espiritual.

Por muitas vezes, as magias celestiais e espirituais podem se comunicar com a magia elemental, criando novas variações e efeitos poderosos, como seria o caso da hemomancia, uma variante da magia espiritual, e a runomancia, uma variante da magia celestial.

Ao menos uma dessas bases está envolta em todo ato mágico. E como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia das Runas Globais, é correto dizer que todas as existências possuem em sua essência uma centelha de poder celestial e elemental, mediados e conectados por uma magia espiritual.

Mistérios de Magia

Cada fonte de magia possui diversos Mistérios ligados à ela, normalmente esses Mistérios são acessíveis através da evolução do Campeão em sua classe.

Esses Mistérios são agrupamentos de conhecimentos e compreensões de determinados aspectos da magia que se agrupam por proximidade. Dessa forma, cada Mistério acaba por trazer esse entendimento e, com isso, acesso a uma lista de magias que são estudadas nesse mistério. Pode acontecer de uma magia estar presente em mais de um Mistério.

Quando uma característica, Herança, Aprimoramento ou qualquer outra coisa lhe dá acesso a um Mistério, isso significa que você está recebendo acesso ao conhecimento estudado nesse Mistério e à lista de magia daquele Mistério.

Magias Celestiais

Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são extremamente raros os seres que as podem controlar, a única exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem uma aptidão inata para conjurá-las.

  • Cronomancia. A magia do tempo é uma das coisas mais poderosas que existem, capazes de pausar um momento no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um objeto para o momento em que foi criado.
  • Espaçomancia. As magias do espaço são capazes de criar enormes portais capazes de engolir uma cidade inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia, porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.
  • Gravitomancia. Utilizando as forças da própria gravidade, essas magias podem alterar a força que a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o prendendo no chão.
  • Runomancia. Não é segredo para os estudiosos da magia que todas as criaturas, seres e objetos são afetados diretamente pela magia das Runas Globais. A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa magia para criar efeitos poderosos.

Magias Elementais

As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.

Nem sempre quando você recebe acesso a um elemento significa que você terá acesso ao Mistério desse elemento, isso é verdade apenas para as Classes conjuradoras completas (Acólito, Arcanista, Mago e Trovador) que tenham alcançado o nível 3 nessas classes. Por outro lado, o contrário funciona normalmente, caso você receba acesso a um Mistério Elemental, você também recebe acesso ao elemento.

Elementos Primários

Elementos Primários são aqueles encontrados em sua forma mais pura em quase qualquer lugar da natureza. Dentre eles, possuimos os seguintes elementos:

  • Água. Esse elemento está presente na maior parte dos ambientes, porém, quando próximo a um corpo d’água, como um rio, lago ou oceano, o elemento se torna ainda mais abundante. Normalmente magias de água são mais focadas em efeitos curativos e de auxílio.
  • Fogo. O fogo se faz presente boa parte durante o dia, ao lado de fogueiras e incêndios. O fogo é um elemento extremamente volátil, mas ao mesmo tempo também é um dos elementos primários mais versáteis, juntamente com a água. Normalmente magias de fogo são mais focadas em efeitos de dano, apesar de também ser utilizado para proteção.
  • Terra. Sendo a base de todo o planeta, a terra está presente em todo o terreno, seja ele abaixo ou acima do mar. A terra é o elemento mais estável e ao mesmo tempo menos versátil quando comparado aos outros elementos primários. Normalmente magias de terra são mais focadas em efeitos de resistência e proteção.
  • Vento. Onde se pode respirar, se pode encontrar esse elemento, presente praticamente em cada canto do mundo, esse elemento se faz o mais constante e presente na vida cotidiana. É muito comum que se encontre Arcanistas capazes de controlar o Vento, mas poucos são capazes de masterizá-lo. Normalmente magias de vento são mais focadas em efeitos de movimentação e dano.

Elementos Secundários

Elementos Secundários são aqueles formados a partir da junção de dois ou mais elementos. Dentre eles, possuimos os seguintes elementos:

  • Cristal. Em uma mistura do quatro Elementos Primários, o elemento Cristal é criado. Esse elemento é de proteção por natureza, embora também possa ter usos agressivos. Ele cria barreiras mágicas e pode negar efeitos nocivos.
  • Flora. Em uma mistura de Água e Terra, o elemento Flora é criado. Esse elemento busca a conservação e criação da vida, facilitando e acelerando o crescimento.
  • Gelo. Em uma mistura de Água e Vento, o elemento Gelo é criado. Por sua natureza brutal, poucos seres são capazes de utilizar esse elemento sem algum tipo de ricochete. Esse elemento é capaz de coisas poderosas, porém, pode acabar trazendo graves consequências.
  • Magma. Em uma mistura de Fogo e Terra, o elemento Magma é criado. Esse elemento busca a renovação através da destruição, possuindo tanto energias curativas quanto agressivas.
  • Tempestade. Em uma mistura de Fogo e Vento, o elemento Tempestade é criado. Esse elemento traz o aumento de força pessoal ou a devastação de um local.

Elementos Primordiais

Esses elementos são extremamente raros de serem encontrados na natureza, e aqueles capazes de os controlar são ainda mais. É um evento raríssimo quando nasce um Arcanista capaz de controlar a Luz ou o Tempo. Por outro lado, o elemento Sombrio pode ser encontrado em ocasiões de conflito.

  • Luz. Esse elemento é considerado um dos mais raros dos poderes elementais, podendo ser extremamente versátil, criando prisões de luz pura, cegando criaturas, lançando barreiras protetoras ou criando um raio de energia capaz de atravessar a mais resistente das muralhas.
  • Sombrio. Um elemento criado a partir da mistura de qualquer elemento oposto. Você pode imaginar o elemento Sombrio como uma esfera de pura escuridão.

Efeitos Elementais

Algumas magias, efeitos ou características de classe, concedem um efeito elemental de acordo com o elemento utilizado. A tabela “Efeitos Elementais por Tipo de Dano” indica os efeitos adicionais que as magias com este descritivo causam.

Efeitos Elementais por Tipo de Dano
Dano Valor de Atributo Mínimo
Ácido Objetos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, ficam com uma tonalidade esverdeada e sofrem o dobro de dano por uma rodada.
Contundente Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
Cortante Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás.
Elétrico Cada criatura afetada fica com uma leve energia percorrendo seu corpo, criando uma estática e fazendo com que seus pelos fiquem levantados
Gélido Cada criatura afetada ou objetos na área da magia cria uma leve camada de gelo fino em seu corpo.
Ígneo O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou em objetos atingidos pela mesma. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
Perfurante A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área.
Radiante Cada criatura afetada emite uma leve luz ao seu redor, criando uma área de luz plena a 5 pés ao seu redor.
Sombrio Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida.
Trovejante Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
Venenoso Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos.

Magias Espirituais

As magias espirituais utilizam a energia que está presente em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas culturas antigas, essa energia foi conhecida como sho’ma, um conceito que, para essas culturas, dizia que tudo possui uma alma ou uma consciência.

  • Adivinhação. Revela informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
  • Encantamento. Afeta as mentes dos outros, influenciando e controlando o seu comportamento. Magias de encantamento podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
  • Étermancia. Controla a própria energia espiritual. A étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos que podem criar uma zona de pura energia volátil que pode explodir ao mero toque.
  • Hemomancia. Pelo contrário do que muitos podem acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle do sangue, mas também pelo controle da energia vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que possibilitou que os Darkins fossem presos em suas armas.
  • Ilusão. Engana os sentidos ou a mente dos outros. Magias de ilusão levam as pessoas a verem coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.
  • Invocação. Envolve o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias de invocação invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se teletransporte para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
  • Necromancia. Manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.
  • Oniromancia. Controla o sono e os sonhos. Podendo forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna de gelo.
  • Transmutação. Altera as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Magias de transmutação podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
  • Umbramancia. Controla as sombras do ambiente, pois onde quer que haja luz, há sombra, e onde não há luz… também há sombra. Enquanto na escuridão, os efeitos de umbramancia são potencialmente elevados.

Aprendendo Mistérios Adicionais

Inicialmente você tem acesso aos Mistérios conferidos apenas pela sua Classe, Subclasse ou outras características adquiridas, como Heranças ou Aprimoramentos. Caso você queira ter acesso a um mistério fora dessas características, você pode utilizar seu tempo entre as aventuras segundo a regra descrita no Capítulo 8: Aventurando-se.

Tabelas de Conjuração

Algumas Classes, habilidades ou Origens necessitam que, ao conjurar uma magia, você role um efeito adicional dentro de uma tabela, seja ela a Magia Púrpura ou a Magia Descontrolada Yordle.

Magia Descontrolada Yordle

A magia dos Yordles costuma ser algo imprevisível, porém inocente, fazendo com que sempre que eles a utilizam algo inesperado possa ocorrer.

Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, jogue 1d100 para verificar na tabela o efeito que acontece.

Magia Púrpura

Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.

Quando um efeito de Magia Púrpura acontecer, jogue 1d100 para verificar na tabela o efeito que acontece.