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Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente.
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os Campeões em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns.
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.
Equipamentos de Aventura
Seja uma simples Mochila, passando por uma Poção de Cura e indo até a um Grimório, os aventureiros sempre precisam de itens para ajudá-los em suas aventuras. Do iniciante ao experiente, todos utilizam uma série de equipamentos em seu dia a dia.
Abaixo, temos uma tabela que mostra os itens mundanos, seus valores e o peso de cada um. Logo após a tabela, a uma explicação detalhada de cada item.
Item | Preço | Peso |
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Ábaco | 2 PO | 1 kg |
Ácido (frasco) | 25 PO | 0,5 kg |
Água Benta (frasco) | 25 PO | 0,5 kg |
Algemas | 2 PO | 3 kg |
Algibeira | 5 PP | 0,5 kg |
Aljava | 1 PO | 0,5 kg |
Ampulheta | 25 PO | 0,5 kg |
Anel de Sinete | 5 PO | - |
Antitoxina (frasco) | 25 PO | - |
Apito Sinalizador | 5 PC | - |
Aríete Portátil | 4 PO | 16 kg |
Armadilha de Caça | 5 PO | 12 kg |
Arpéu | 2 PO | 2 kg |
Balança de Mercador | 5 PO | 1,5 kg |
Balde | 5 PC | 1 kg |
Barril | 2 PO | 30 kg |
Baú | 5 PO | 12 kg |
Bolsa de Componentes | 25 PO | 1 kg |
Bolsa de Munições | 1 PO | 0,5 kg |
Caixa para Fogo | 5 PP | 0,5 kg |
Caneta Tinteiro | 2 PC | - |
Cantil | 2 PP | 0,5 kg |
Cera de Lacre | 5 PP | - |
Cesta | 4 PP | 1 kg |
Cobertor | 5 PP | 1,5 kg |
Corda de Cânhamo (50 pés) | 1 PO | 5 kg |
Corda de Seda (50 pés) | 10 PO | 2,5 kg |
Corrente (10 pés) | 5 PO | 5 kg |
Equipamento de Mergulho | 300 PO | 15 kg |
Escada | 1 PP | 12 kg |
Esferas de Metal (saco com 1.000) | 1 PO | 1 kg |
Espelho de Aço | 5 PO | 0,25 kg |
Estacas de Ferro (10) | 1 PO | 2,5 kg |
Estojo de Curandeiro | 5 PO | 1,5 kg |
Estojo de Escalada | 25 PO | 6 kg |
Estojo de Mapa ou Pergaminho | 1 PO | 0,5 kg |
Estojo de Refeição | 2 PP | 0,5 kg |
Estojo de Virotes de Besta | 1 PO | 0,5 kg |
Estrepes (saco com 20) | 1 PO | 1 kg |
Fechadura/Cadeado | 10 PO | 0,5 kg |
Fio (10 pés) | 1 PP | - |
Fogo Alquímico (frasco) | 50 PO | 0,5 kg |
Frasco de Vidro | 1 PO | - |
Frasco ou Caneca | 2 PC | 0,5 kg |
Garrafa de Vidro | 2 PO | 2,5 kg |
Giz | 1 PC | - |
Grimório | 50 PO | 1,5 kg |
Jarro ou Ânfora | 2 PC | 2 kg |
Lanterna | 5 PP | 0,5 kg |
Lanterna Coberta | 5 PO | 1 kg |
Lanterna Foca-Facho | 10 PO | 1 kg |
Livro | 25 PO | 2,5 kg |
Livro de Fórmulas | 30 PO | 3 kg |
Luneta | 1000 PO | 0,5 kg |
Lupa | 100 PO | - |
Marreta | 2 PO | 5 kg |
Martelo | 1 PO | 1,5 kg |
Mochila | 20 PO | 2,5 kg |
Óleo (frasco) | 1 PP | 0,5 kg |
Pá | 2 PO | 2,5 kg |
Panela de Ferro | 2 PO | 5 kg |
Papel (1 folha) | 2 PP | - |
Pé de Cabra | 2 PO | 2,5 kg |
Pedra de Amolar | 1 PC | 0,5 kg |
Perfume (frasco) | 5 PO | - |
Pergaminho (1 folha) | 1 PP | - |
Picareta de Mineiro | 2 PO | 5 kg |
Pítão | 5 PC | 0,125 kg |
Poção de Cura | 50 PO | 0,25 kg |
Rações (1 dia) | 5 PC | 1 kg |
Roldana e Polia | 1 PC | 2,5 kg |
Roupas Comuns | 5 PP | 1,5 kg |
Roupas de Fantasia | 5 PO | 2 kg |
Roupas Finas | 15 PO | 3 kg |
Roupas de Viagem | 2 PO | 2 kg |
Sabão | 2 PO | - |
Saca | 1 PO | 0,25 kg |
Saco de Dormir | 1 PO | 3,5 kg |
Silenciador | 50 PO | 0,25 kg |
Sino | 1 PO | - |
Tenda | 2 PO | 10 kg |
Tinta (frasco com 30 ml) | 10 PO | - |
Tocha | 1 PC | 0,5 kg |
Túnica | 1 PO | 2 kg |
Vara | 5 PC | 3,5 kg |
Vela | 1 PC | - |
Veneno Básico (frasco) | 100 PO | - |
Descrição dos Equipamentos
Ábaco. O Ábaco é uma ferramenta para realizar cálculos matemáticos usando o sistema decimal.
Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Ácido como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.
Água Benta. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Água Benta como uma arma improvisada. Se o alvo atingido for um Ínfero ou Morto-Vivo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito pode criar Água Benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o Acólito gaste uma quantidade de pontos de mana equivalentes a uma magia de 1º nível.
Algemas. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de Algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 e quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de Algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com Ferramentas de Chaveiro pode abrir a fechadura das Algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.
Algibeira. Uma Algibeira de tecido ou de couro pode armazenar até 20 Balas de Funda ou 50 Dardos de Zarabatana, entre outras coisas. Ela é comumente usada para guardar dinheiro.
Aljava. Uma Aljava pode armazenar até 20 Flechas.
Ampulheta. A Ampulheta é um dispositivo usado para medir a passagem do tempo. Ela é composta por dois bulbos de vidro conectados verticalmente por um gargalo estreito que permite um fluxo regulado de areia, do bulbo superior para o inferior.
Anel de Sinete. Um Anel com design específico para denotar associação e classificação dentro de uma casa ou organização.
Antitoxina. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra Venenos durante 1 hora. Porém, Construtos e Mortos-Vivos não conseguem se beneficiar da Antitoxina.
Apito Sinalizador. Um Apito pode produzir um som agudo bem específico. Ele pode ser ouvido a até 1/2 milha de distância.
Aríete Portátil. Você pode usar um Aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você recebe +4 de bônus no teste de Força. Outro Campeão pode ajudar você a usar o Aríete, lhe dando vantagem neste teste.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa Armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A Armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.
Arpéu. Um dispositivo com garras de ferro que pode ser usado com uma corda para arrastar ou agarrar algo.
Balança de Mercador. Uma Balança de Mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.
Balde. Um Balde comporta até 12 litros de material líquido ou 0,012 m³ de material sólido.
Barril. Um Barril comporta até 160 litros de material líquido ou 0,16 m³ de material sólido.
Baú. Um Baú consegue comportar até 360 litros de líquido ou 150 quilos de peso.
Bolsa de Componentes. Uma Bolsa para Componentes é uma pequena bolsa de couro a prova d'água, atrelada a cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).
Bolsa de Munições. Uma Bolsa de Munições é feita especialmente para armazenar munições de armas de fogo. Ela pode conter até 40 munições e é à prova d’água, fazendo com que suas munições que estejam dentro dela não sofram efeitos por estarem molhadas.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo), usados para atear fogo. Utilizando uma ação, você pode usar isto para acender uma Tocha ou qualquer coisa exposta com combustível abundante. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.
Caneta Tinteiro. Um dispositivo usado em combinação com tinta para escrever ou desenhar em uma folha de papel.
Cantil. Um Cantil consegue carregar até 2 litros de água. Quando cheio, ele pesa 2,5 kg.
Cera de Lacre. Um material de Cera de um selo que, após a fusão, endurece rapidamente formando uma ligação difícil de separar sem adulteração perceptível.
Cesta. Uma Cesta é um emaranhado de tiras de couro ou madeira bem fina, entrelaçadas de forma que ela consiga comportar até 60 litros de líquido ou 20 quilos de peso.
Cobertor. Uma cobertor para mantê-lo aquecido à noite.
Corda. Uma Corda, seja ela feita de Cânhamo ou Seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. Geralmente se conjunto vem com 50 pés de comprimento.
Corrente. Uma Corrente tem, geralmente, 10 pés de comprimento e 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
Equipamento de Mergulho. Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Enquanto estiver vestindo esse equipamento, você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d’água por até 1 hora.
Escada. Uma Escada geralmente tem 10 pés de comprimento, tão resistente ou frágil quanto a mão que a construiu.
Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana quadrada de 10 pés. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará Caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.
Espelho de Aço. Um simples espelho feito de aço, para ajudar a se arrumar para alguma importante reunião ou um belo encontro romântico.
Estacas de Ferro. Um espigão de 10 polegadas de comprimento feito de ferro. Pode ser improvisado para bloquear portas. Geralmente vendido em pacotes de 10 peças.
Estojo de Curandeiro. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem 10 utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.
Estojo de Escalada. Um Estojo de Escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o Estojo de Escalada com uma ação para ancorar-se. Quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.
Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até 10 folhas enroladas de papel ou até 5 folhas enroladas de pergaminho.
Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.
Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 Virotes de Besta.
Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de Estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento neste turno e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda. Um saco de Estrepes geralmente é vendido com 20 peças.
Fechadura/Cadeado. Uma chave é fornecida com a Fechadura/Cadeado. Sem a chave, uma criatura com Ferramentas de Chaveiro pode abrir essa fechadura/cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras/cadeados melhores estão disponíveis por preços mais altos.
Fogo Alquímico. Um tipo de líquido altamente inflamável usado comumente por Barões Químicos zaunitas. Com uma ação, você pode jogar um frasco de Fogo Alquímico a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada turno dele. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas.
Frasco de Vidro. Um Frasco de Vidro é geralmente usado para armazenar pequenas quantidades de líquido, conseguindo comportar até 150 mililitros.
Frasco ou Caneca. É um tipo de copo grande, meio cilíndrico, com uma única alça. Ele comporta até 500 mililitros de líquido.
Garrafa de Vidro. Uma Garrafa de Vidro comporta até 750 mililitros de líquido.
Giz. Um pedaço de rocha de acarbonato sedimentar poroso branco e macio, uma forma de calcário composta pelo mineral calcita. Pode ser usado para desenhar formas. É geralmente vendido por pedaços.
Grimório. Essencial para Magos, um Grimório é uma espécie de tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.
Jarro ou Ânfora. Um Jarro ou Ânfora geralmente é feito de barro para comportar até 4 litros de algum líquido.
Lanterna. Uma Lanterna emite Luz Plena em uma área de 15 pés de raio e Penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.
Lanterna Coberta. Uma Lanterna Coberta emite Luz Plena em uma área de 30 pés de raio e Penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da Lanterna, reduzindo a luz para Penumbra em uma área de 5 pés de raio.
Lanterna Focal. Uma Lanterna Focal emite Luz Plena em um cone de 60 pés e Penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas com um frasco (0,5 litro) de Óleo.
Livro. Um Livro pode conter poesias, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos Yordles, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um Grimório.
Livro de Fórmulas. Um livro de fórmulas guarda as fórmulas necessárias para criar itens diversos, como elixires, explosivos, granadas e poções. Cada livro pode armazenar as fórmulas de até 100 itens diferentes. Fórmulas também podem aparecer em folhas de pergaminho, tabuletas e praticamente qualquer outro meio de escrita; não há necessidade de copiá-las em livros específicos, desde que tenha uma cópia delas à mão para consultar.
Luneta. Objetos vistos através de uma Luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.
Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo acender. Uma Lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja Pequeno ou altamente detalhado.
Marreta. Uma ferramenta com uma cabeça grande, plana, muitas vezes de metal, presa a um cabo longo. Usada para esmagar ou martelar grandes objetos ou objetos muito resistentes.
Martelo. Uma ferramenta com uma cabeça de metal pesada montada na extremidade do cabo, usada para trabalhos como quebrar coisas e pregar pregos.
Mochila. Uma Mochila pode armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso. Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda na parte externa de uma Mochila.
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque improvisado à distância contra uma criatura ou objeto. Em um acerto, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de Óleo no chão, para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno nela. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Pá. Um pedaço grosso de madeira com uma lâmina larga e lados tipicamente virados para cima em sua ponta. Geralmente usada para mover carvão, terra, neve ou outro tipo de material. Bastante utilizado para cavar buracos.
Panela de Ferro. Uma Panela de Ferro geralmente é usada para cozinhar grandes porções de comida. Pode comportar até 4 litros de líquido.
Papel. Geralmente vendido em folhas separadas, o Papel é usado para escrever cartas, contratos, desenhos ou qualquer outro tipo de registro. Ele também pode ser usado para criação de Shinpus usados por Monastas e Ninjas.
Pé de Cabra. Usar um Pé de Cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do Pé de Cabra possa ser aplicada, como arrombar uma porta, janela ou baú.
Pedra de Amolar. Essa pedra é usada especificamente para amolar, afiando as bordas de ferramentas e implementos de aço por meio de retificação e afiação.
Perfume. Um líquido que exala um aroma gostoso. Feito a partir de reagentes químicos e vendido para que as pessoas possam exalar um bom cheiro. Usado frequentemente por amantes em seus mais diversos encontros amorosos. Geralmente vendido em um pequeno frasco.
Pergaminho. Uma folha grossa feita de um material parecido com o de um Papel. Ele é geralmente usado para registro de informações importantes que precisam resistir ao tempo, sem se deteriorar. Conjuradores podem utilizá-lo para registrar suas magias neles, criando Pergaminhos de Magias para utilização rápida, mesmo para os que não sabem a magia contida nele.
Picareta de Mineiro. É uma ferramenta manual com cabeça dura fixada perpendicularmente ao cabo. Usada para quebrar pedras e minérios com maior facilidade.
Pitão. Um espigão de metal que é colocado em uma costura em uma superfície de escalada com um martelo de escalada. Também pode ser usado como espigões de ferro para bloquear portas em um aperto.
Poção de Cura. Essa garrafa possui 3 pequenas gotas vermelhas que percorrem o líquido transparente perseguindo umas às outras, agitando constantemente a mistura. Ao consumir toda a poção, você recupera 2d4 + 2 pontos de vida.
Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes. Vendido em porções individuais que saciam uma criatura por 1 dia.
Roldana e Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos. Um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.
Roupas. Roupas são usadas por grande parte da população, não importa o local ou status social de alguém. Porém, assim como as pessoas e os lugares, as Roupas são diferentes e acabam denunciando a nacionalidade ou mesmo a quantidade de dinheiro que cada pessoa tem. Roupas Comuns são peças simples usadas por plebeus. Roupas de Viagem são usadas em longas jornadas, por isso acabam sendo mais resistentes. Roupas de Fantasia são geralmente usadas por atores em suas performances teatrais. Roupas Finas são peças de altíssima qualidade, usadas pela nobreza ou pessoas que têm uma grande quantidade de dinheiro. Túnicas são usadas por sacerdotes ou membros de uma religião ou culto.
Sabão. Óleo animal e vegetal são combinados com sal alcalino para criar Sabão. Usado para se limpar ou limpar objetos e roupas.
Saca. Uma Saca é usada para armazenar grandes quantidades de materiais, geralmente sólidos, como grãos. Consegue armazenar até 30 litros de líquido ou 15 quilos de peso.
Saco de Dormir. Rolo de pano usado pelo viajante para dormir. Não é tão confortável, mas pelo menos é melhor do que dormir no chão.
Silenciador. Você pode acoplar um Silenciador em uma arma de fogo utilizando uma ação. Ao fazer isso, a categoria de dano da arma de fogo em que ele está acoplado é reduzida em 1 e realizar um disparo com essa arma não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Caso a arma cause 1d4 de dano, ela passa a causar 1 de dano.
Sino. Um pequeno objeto de metal que emite um som alto quando agitado. Usado em cerimônias ritualísticas ou somente para avisar alguém de alguma coisa.
Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil. Em uma Tenda podem dormir até duas pessoas.
Tinta. Um pequeno frasco de 30 ml de tinta para escrever em pergaminhos e folhas de papel.
Tocha. Uma Tocha queima durante 1 hora, fornecendo Luz Plena em um raio de 20 pés e Penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma Tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.
Vara. Um resistente poste de madeira de 10 pés de comprimento.
Vela. Durante 1 hora, uma vela emite Luz Plena em um raio de 5 pés e Penumbra para mais 5 pés.
Veneno Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Focos de Conjuração
Para vários conjuradores de magia, um Foco Arcano é quase sempre essêncial. Ele age como um catalizador mágico, ajudando os conjuradores a melhor utilizar seus dons mágicos. Eles podem ser facilmente encontrados em lojas de magia, ou mesmo em algumas ferrarias e lojas de armas. Afinal, o Foco de Conjuração é, de certa forma, uma arma nas mãos de um Mago.
O formato e tipo do Foco de Conjuração pode variar, sendo uma simples varinha de madeira, um grande cajado de metal com pedras adornadas, um totem esculpido de um pedaço de osso ou mesmo um pingente que remete a alguma divindade. Seu formato e tipo varia de conjurador para conjurador, ao gosto de quem o utiliza.
Eles podem substituir componentes materiais de magias que não possuem um valor mínimo ou que não sejam consumidos. Logo abaixo temos a tabela Focos de Conjuração, que mostra quais os focos, separados por seus tipos, e o valor de cada um. Após a tabela, há uma explicação mais detalhada sobre cada Foco.
Item | Preço | Peso |
---|---|---|
Focos Arcanos | ||
Bastão | 5 PO | 1 KG |
Cajado | 10 PO | 2 kg |
Cristal | 10 PO | 0,5 kg |
Orbe | 20 PO | 1,5 kg |
Varinha | 10 PO | 0,5 kg |
Focos Xamânicos | ||
Bastão de Madeira | 5 PO | 2 kg |
Ramo de Visco | 1 PO | - |
Totem | 1 PO | - |
Varinha de Teixo | 10 PO | 0,5 kg |
Símbolos Sagrados | ||
Amuleto | 5 PO | 0,5 kg |
Emblema | 5 PO | - |
Relicário | 5 PO | 1 kg |
Foco Arcano. Os Focos Arcanos são usados por Magos para melhor canalizar suas magias. Um Foco Arcano confere benefícios diferentes para Magos, dependendo do tipo de Foco Arcano usado. Geralmente são mais trabalhados, sendo construídos especificamente para o o Mago que o utiliza. Alguns utilizam barras de metal com pedras em sua ponta, ou mesmo cajados encrustados de pedras preciosas.
Foco Xamânico. Os Focos Xamânicos são usados por Xamãs para melhor canalizar suas magias. Geralmente são simples e não muito trabalhados, como um pedaço de uma árvore ancestral ou um totem esculpido em madeira.
Símbolo Sagrado. Os Símbolos Sagrados são usados por Acólitos e Cruzados para melhor canalizar suas magias, além de expressar sua fé. Ele geralmente é uma representação de uma divindade ou um grupo de deuses. Independente de qual seja o Símbolo Sagrado, ele geralmente é facilmente visível, como um colar ou mesmo uma pintura em um escudo ou armadura.
Capacidade de Recipientes
Alguns equipamentos funcionam como recipientes para armazenar líquidos ou outros tipos de materiais. A tabela abaixo mostra o limite de cada um destes equipamentos.
Recipiente | Capacidade |
---|---|
Algibeira | 6 litros ou 3 kg de equipamento |
Balde | 12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido |
Barril | 160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido |
Baú | 360 litros ou 150 kg de equipamento |
Cantil | 2 litros de líquido |
Cesta | 60 litros ou 20 kg de equipamento |
Frasco de Vidro | 150 mililitros de líquido |
Frasco ou Caneca | 500 mililitros de líquido |
Garrafa | 750 mililitros de líquido |
Jarro ou Ânfora | 4 litros de líquido |
Mochila | 30 litros ou 15 kg de equipamento |
Panela de Ferro | 4 litros de líquido |
Saca | 30 litros ou 15 kg de equipamento |
Você também pode amarrar itens, como um Saco de Dormir ou um rolo de Corda, do lado de fora de uma Mochila. |
Conjuntos de Equipamentos
O equipamento inicial com o qual você começa em sua Classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados abaixo. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.
- Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, 2 Roupas de Fantasia, 5 Velas, 5 Rações, um Cantil e um Estojo de Maquiagem.
- Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma Mochila, um saco com 1.000 Esferas de Metal, 10 pés de Fio, um Sino, 5 Velas, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, uma Lanterna Coberta, 2 Frascos de Óleo, 5 Rações, uma Caixa para Fogo e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma Mochila, um Saco de Dormir, um Estojo de Refeição, uma Caixa para Fogo, 10 Tochas, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um Baú, 2 Estojos para Mapas ou Pergaminhos, um conjunto de Roupas Finas, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, uma Lanterna, 2 Frascos de Óleo, 5 folhas de Papel, um frasco de Perfume, Cera para Lacre e Sabão.
- Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma Mochila, um Livro de história, um frasco de Tinta, uma Caneta Tinteiro, 10 folhas de Pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.
- Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma Mochila, um Pé de Cabra, um Martelo, 10 Pitões, 10 Tochas, uma Caixa para Fogo, 10 Rações e um Cantil. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Ninja (10 PO) Este conjunto inclui uma Mochila, um saco com 20 Estrepes, 10 pés de Fio, um Pé de Cabra, 4 frascos de Óleo, 4 Velas, 3 Rações, 3 Frascos. O conjunto também contém 50 pés de Corda de Cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma Mochila, um Cobertor, 10 Velas, uma Caixa de Fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, um conjunto de Túnicas, 2 Rações e um Cantil.
Ferramentas de Ofício
Alguns tipos de equipamentos são específicos para se desempenhar alguma atividade com proeza. Arrombar uma porta com Ferramentas de Chaveiro é mais discreto do que quebrá-la. Esculpir uma peça de madeira sem as Ferramentas de Entalhador pode ser trabalhoso e forjar uma espada com Ferramentas de Ferreiro é mais fácil do que... bem... sem elas.
Item | Preço | Peso |
---|---|---|
Estojo de Falsificação | 15 PO | 2,5 kg |
Estojo de Herbalismo | 5 PO | 1,5 kg |
Estojo de Jogos: Baralho | 5 PP | - |
Estojo de Jogos: Conjunto de Dados | 1 PP | - |
Estojo de Jogos: Contapedras | 2 PP | - |
Estojo de Maquiagem | 25 PO | 1,5 kg |
Estojo de Veneno | 50 PO | 1 kg |
Ferramentas de Armadilheiro | 15 PO | 3 kg |
Ferramentas de Armeiro | 60 PO | 5 kg |
Ferramentas de Cartógrafo | 15 PO | 3 kg |
Ferramentas de Chaveiro | 25 PO | 0,5 kg |
Ferramentas de Coletor | 30 PO | 2,5 kg |
Ferramentas de Curtidor | 5 PO | 2,5 kg |
Ferramentas de Entalhador | 1 PO | 2,5 kg |
Ferramentas de Fermentador | 20 PO | 4,5 kg |
Ferramentas de Ferreiro | 20 PO | 4 kg |
Ferramentas de Funileiro | 50 PO | 5 kg |
Ferramentas de Inventor | 60 PO | 5 kg |
Ferramentas de Joalheiro | 25 PO | 1 kg |
Ferramentas de Minerador | 5 PO | 11,5 kg |
Ferramentas de Navegação | 25 PO | 1 kg |
Ferramentas de Oleiro | 10 PO | 1,5 kg |
Ferramentas de Pedreiro | 10 PO | 4 kg |
Ferramentas de Pescador | 1 PO | 1 kg |
Ferramentas de Sapateiro | 5 PO | 2,5 kg |
Ferramentas de Tecelão | 1 PO | 2,5 kg |
Ferramentas de Vidreiro | 30 PO | 2,5 kg |
Instrumento Musical: Alaúde | 35 PO | 1 kg |
Instrumento Musical: Flauta | 2 PO | 0,5 kg |
Instrumento Musical: Flauta de Pan | 12 PO | 1 kg |
Instrumento Musical: Gaita de Foles | 30 PO | 3 kg |
Instrumento Musical: Lira | 30 PO | 1 kg |
Instrumento Musical: Oboé | 2 PO | 0,5 kg |
Instrumento Musical: Tambor | 6 PO | 1,5 kg |
Instrumento Musical: Trombeta | 3 PO | 1 kg |
Instrumento Musical: Violino | 30 PO | 0,5 kg |
Instrumento Musical: Xilofone | 25 PO | 5 kg |
Suprimentos de Alquimista | 50 PO | 4 kg |
Suprimentos de Pintor | 10 PO | 2,5 kg |
Utensílios de Cozinheiro | 1 PO | 4 kg |
Veículos. Veja a seção Montarias e Veículos |
Descrição das Ferramentas de Ofícios
Abaixo está a descrição de todas as ferramentas de Ofícios, além de seu conteúdo e possíveis testes que podem ser realizados com as Ferramentas.
Estojo de Falsificação
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.
- Conteúdo: Dentro de um Estojo de Falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.
Atividade | CD |
Imitar escrita de um manuscrito | 15 |
Falsificar um selo de cera | 20 |
Estojo de Herbalismo
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Estojo de Herbalismo permite a um Campeão com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o Campeão pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.
- Conteúdo: O Estojo de Herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.
Atividade | CD |
Identificar plantas e ervas | 15 |
Identificar veneno | 20 |
Estojo de Jogos
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de Estojo de Jogos requer uma proficiência separada. Um Estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, contapedras, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.
- Conteúdo: Dentro de um Estojo de Jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.
Atividade | CD |
Pegar um jogador trapaceando | 15 |
Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador | 15 |
Estojo de Maquiagem
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um Estojo de Maquiagem permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.
- Conteúdo: Dentro de um Estojo de Maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.
Atividade | CD |
Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes | 10 |
Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa | 15 |
Copiar a aparência de um Humanoide | 20 |
Estojo de Veneno
Um Estojo de Veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.
- Conteúdo: Neste Estojo de Veneno você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.
Atividade | CD |
Perceber um objeto envenenado | 10 |
Determinar os efeitos de um veneno | 15 |
Ferramentas de Armadilheiro
Um conjunto de ferramentas essenciais para colocar armadilhas, as Ferramentas de Armadilheiro podem ser usadas em conjunto com o ambiente ao seu redor para capturar uma presa desavisada. Seja enfrentando o deserto ou guardando um local dentro de uma cidade, as Ferramentas de Armadilheiro permitem que você arme e disfarce armadilhas com eficiência.
- Conteúdo: As Ferramentas de Armadilheiro contém uma pá, um sino, um bloco de pedra e uma talha, uma lona de 15 pés por 15 pés, 10 pedaços de giz e 10 pés de barbante.
Atividade | CD |
Avaliar a densidade da vida selvagem de uma área | 10 |
Procurar materiais semelhantes a cordas | 15 |
Ferramentas de Armeiro
Com suas Ferramentas de Armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.
- Conteúdo: As Ferramentas de Armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.
Atividade | CD |
Adicionar gravura à uma arma de fogo | 10 |
Analisar a origem de uma arma de fogo | 15 |
Ferramentas de Cartógrafo
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.
- Conteúdo: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.
Atividade | CD |
Determinar a idade e a origem de um mapa | 10 |
Estimar a direção e a distância até um local | 15 |
Verificar a autenticidade de um mapa | 15 |
Completar uma parte faltando de um mapa | 20 |
Ferramentas de Chaveiro
As Ferramentas de Chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.
- Conteúdo: Nas Ferramentas de Chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.
Atividade | CD |
Abrir uma fechadura ou cadeado | Variável |
Reparar uma armadilha e rearma-la | Variável |
Ferramentas de Coletor
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais.
- Conteúdo: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do “Guia de Barukh para Recursos”, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.
Atividade | CD |
Remover uma presa ou uma garra de uma criatura | 10 |
Coletar uma Mandrágora | 15 |
Ferramentas de Curtidor
Com suas Ferramentas de Curtidor você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.
- Conteúdo: As Ferramentas de Curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.
Atividade | CD |
Modificar a aparência de algum item feito de couro | 10 |
Determinar a origem de um determinado couro | 20 |
Ferramentas de Entalhador
Com Ferramentas de Entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.
- Conteúdo: Ferramentas de Entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.
Atividade | CD |
Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira | 10 |
Entalhar um padrão intrincado na madeira | 15 |
Ferramentas de Fermentador
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.
- Conteúdo: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.
Atividade | CD |
Detectar veneno ou impurezas em uma bebida | 10 |
Identificar álcool | 15 |
Ignorar os efeitos do álcool | 20 |
Ferramentas de Ferreiro
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.
- Conteúdo: Ferramentas de Ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.
Atividade | CD |
Afiar uma lâmina cega | 10 |
Reparar uma armadura | 15 |
Quebrar um objeto de metal não-mágico | 15 |
Ferramentas de Funileiro
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.
- Conteúdo: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.
Atividade | CD |
Reativar temporariamente um dispositivo desativado | 10 |
Reparar um item na metade do tempo | 15 |
Improvisar um item temporário usando sucata | 20 |
Ferramentas de Inventor
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.
- Conteúdo: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
Atividade | CD |
Analisar origem de um objeto tecnológico | 15 |
Criar um invento | 20 |
Ferramentas de Joalheiro
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.
- Conteúdo: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.
Atividade | CD |
Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la | 15 |
Determinar a localidade de origem de uma gema | 20 |
Ferramentas de Minerador
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.
- Conteúdo: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.
Atividade | CD |
Garimpar | 10 |
Escavar Rocha | 15 |
Procurar minérios e joias na região | 15 |
Abrir um túnel | 20 |
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com Ferramentas de Navegação permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas Ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.
- Conteúdo: As Ferramentas de Navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.
Atividade | CD |
Determinar um curso eficiente | 10 |
Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação | 15 |
Ferramentas de Oleiro
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.
- Conteúdo: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.
Atividade | CD |
Determinar o conteúdo comum de um recipiente | 10 |
Criar um vaso ou objeto de cerâmica | 15 |
Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica | 20 |
Ferramentas de Pedreiro
Com Ferramentas de Pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.
- Conteúdo: Nas Ferramentas de Pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.
Atividade | CD |
Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra | 10 |
Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção | 15 |
Ferramentas de Pescador
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.
- Conteúdo: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.
Atividade | CD |
Pescar criaturas marítimas | 10 |
Reconhecer locais para pesca | 10 |
Identificar espécies marinhas | 15 |
Ferramentas de Sapateiro
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um Campeão em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.
- Conteúdo: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.
Atividade | CD |
Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou | 10 |
Encontrar um compartimento secreto em um sapato | 15 |
Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém | 20 |
Ferramentas de Tecelão
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.
- Conteúdo: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.
Atividade | CD |
Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido | 10 |
Criar uma roupa | 15 |
Ferramentas de Vidreiro
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.
- Conteúdo: Nas Ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.
Atividade | CD |
Identificar a origem do vidro e sua composição | 10 |
Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado | 15 |
Instrumentos Musicais
Muitos dos tipos de Instrumentos Musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado Instrumento, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o Instrumento. Um Trovador pode usar um Instrumento Musical como foco de conjuração. Cada tipo de Instrumento requer uma proficiência separada. Além disso, a proficiência com um Instrumento Musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Instrumento.
Atividade | CD |
Identificar uma canção | 10 |
Improvisar uma canção | 20 |
Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento | 25 |
Suprimentos de Alquimista
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um Campeão produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.
- Conteúdo: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.
Atividade | CD |
Criar uma nuvem de fumaça espessa | 10 |
Identificar um veneno | 10 |
Identificar uma substância | 15 |
Iniciar fogo | 15 |
Neutralizar ácido | 20 |
Suprimentos de Pintor
A proficiência em Suprimentos de Pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.
- Conteúdo: Os Suprimentos de Pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.
Atividade | CD |
Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes | 10 |
Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida | 15 |
Utensílios de Cozinheiro
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.
- Conteúdo: Os Utensílios de Cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.
Atividade | CD |
Cozinhar uma refeição comum | 10 |
Replicar uma refeição já experimentada | 10 |
Encontrar veneno ou impurezas na comida | 15 |
Cozinhar uma refeição requintada | 20 |
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