Relíquias da Biblioteca: Erudição do Hemomante: mudanças entre as edições

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Mestres da hemomancia, esses magos não apenas manipulam as forças arcanas convencionais, mas também dominam a antiga e controversa arte da magia do sangue. Considerados tanto curandeiros quanto malfeitores, os Hemomantes são figuras ambíguas que desafiam a moralidade convencional em busca de poder absoluto.
 
Seja em busca de vingança, conhecimento proibido ou a defesa de seus entes queridos, o Hemomante trilha um caminho solitário e perigoso. Suas habilidades únicas os tornam aliados formidáveis e inimigos temíveis, capazes de mudar o curso de uma batalha com um simples corte.
 
Nas profundezas das bibliotecas esquecidas e entre os rituais secretos das sociedades ocultas, os primeiros Hemomantes começaram a entender que o sangue é mais do que um simples fluido vital. É uma fonte de energia mágica pura, capaz de feitos inimagináveis. Esses pioneiros da hemomancia foram inicialmente perseguidos e demonizados, mas com o tempo, alguns grupos e culturas passaram a aceitar e até mesmo reverenciar esses magos por suas habilidades únicas.<div class="sublinhado">
== Erudição do Hemomante ==
== Erudição do Hemomante ==
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Uma Hematita é considerada um Cristal para que você utilize como foco de conjuração e você deve se conectar com a gema gastando 1 hora em concentração e você recebe os seguintes efeitos enquanto a gema que você está conectado estiver em sua posse:
Uma Hematita é considerada um Cristal para que você utilize como foco de conjuração e você deve se conectar com a gema gastando 1 hora em concentração e você recebe os seguintes efeitos enquanto a gema que você está conectado estiver em sua posse:


* Sempre que você causar Sangramento a uma criatura, você adiciona metade de seu nível de Mago (mínimo de 1) aos pontos de vida perdidos pela condição.
* Sempre que você causar Sangramento a uma criatura, você adiciona 1/4 de seu nível de Mago (mínimo de 1) aos pontos de vida perdidos pela condição.
* Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 pontos de vida, você pode fazer com que sua Hematita absorva seu sangue. Ao fazer isso, a Hematita recebe uma quantidade de cargas iguais a seu nível de Mago. Sempre que conjurar uma magia que fosse causar dano a você, você pode gastar qualquer quantidade de cargas de sua Hematita para reduzir o dano sofrido.
* Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 pontos de vida, você pode fazer com que sua Hematita absorva seu sangue. Ao fazer isso, a Hematita recebe uma quantidade de cargas iguais a seu nível de Mago. Sempre que conjurar uma magia que fosse causar dano a você, você pode gastar qualquer quantidade de cargas de sua Hematita para reduzir o dano sofrido.
* Caso esteja utilizando a Hematita como foco de conjuração, você pode optar por gastar Pontos de Vida ao invés de Mana para conjurar suas magias de Hemomancia. Você não pode conjurar magias em si mesmo que recuperem Pontos de Vida dessa maneira.
* Caso esteja utilizando a Hematita como foco de conjuração, você pode optar por gastar Pontos de Vida ao invés de Mana para conjurar suas magias de Hemomancia. Você não pode conjurar magias em si mesmo que recuperem Pontos de Vida dessa maneira.
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=== Vai Sangrar ===
=== Vai Sangrar ===
No nível 10, uma criatura que tenha sofrido dano de uma magia do Mistério da Hemomancia que tenha sido conjurada por você está sob a condição Sangramento, perdendo metade de seu nível de Mago como pontos de vida através dessa condição.
No nível 10, uma criatura que tenha sofrido dano de uma magia do Mistério da Hemomancia que tenha sido conjurada por você está sob a condição Sangramento, perdendo 1/4 de seu nível de Mago como pontos de vida através dessa condição.


=== Médico Sepulcral ===
=== Médico Sepulcral ===
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== Magias Adicionais ==
== Magias Adicionais ==
Abaixo estão magias adicionais do mistério da Hemomancia:
Abaixo estão magias adicionais do mistério da Hemomancia:
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'''Truques'''
*[[Bênção Carmesim]]
* [[Coagular]]
*[[Corte Amargo]]
*[[Domínio Rubro]]
* [[Estancar Sangramento]]
</div>
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'''1º Nível'''
* [[Conexão Hemorrágica]]
*[[Curar Ferimentos|Curar Ferimentos]]
* [[Hemolocalização]]
*[[Infligir Ferimentos|Infligir Ferimentos]]
*[[Transfusão]]
</div>
<div>
'''2º Nível'''
*[[Armamento Sanguíneo]]
* [[Disparo Sanguíneo]]
* [[Foice Sanguinária]]
*[[Sangrar]]
* [[Vínculo Sanguíneo]]
</div>
<div>
'''3º Nível'''
* [[Agulhas Escarlates]]
*[[Maré de Sangue]]
* [[Mordida Faminta]]
*[[Poça de Sangue]]
*[[Toque Vampírico|Toque Vampírico]]
</div>
<div>
'''4º Nível'''
* [[Asas de Sangue]]
* [[Descarnar]]
* [[Esfera de Sangue]]
* [[Extrair Vida]]
*[[Proteção Contra Morte|Proteção Contra Morte]]
</div>
<div>
'''5º Nível'''
*[[Curar Ferimentos em Massa|Curar Ferimentos em Massa]]
* [[Chuva de Sangue]]
* [[Envenenamento Sanguíneo]]
* [[Nuvem Sangrenta]]
* [[Transfusão Maior]]
</div>
<div>
'''6º Nível'''
*[[Explosão de Sangue]]
*[[Ferver o Sangue]]
*[[Manipulação Sanguínea]]
*[[Portal de Sangue]]
* [[Transfusão de Hematita]]
</div>
<div>
'''7º Nível'''
* [[Armamento Carmesim]]
* [[Drenagem]]
* [[Sangue Mortífero]]
* [[Teia Sanguinolenta]]
* [[Transfusão em Massa]]
</div>
<div>
'''8º Nível'''
*[[Enlace Hemorrágico]]
* [[Escamas de Sangue]]
* [[Eviscerar]]
* [[Longevidade]]
* [[Parada Cardíaca]]
</div>
<div>
'''9º Nível'''
* [[Festival de Sangue]]
*[[Hemopraga|Hemopraga]]
* [[Sangre]]
* [[Toque Consumidor]]
*[[Vestimenta Sanguinolenta]]
</div>
</br>
</br>
</div>
{{Divisor}}


=== Truques ===
=== Truques ===
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Você dispara uma pequena gota em direção a um alvo dentro do alcance da magia. Faça um ataque com magia contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 5d6 de dano incisivo e está Intoxicada. Uma criatura imune a doenças não recebe esta condição.
Você dispara uma pequena gota em direção a um alvo dentro do alcance da magia. Faça um ataque com magia contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 5d6 de dano incisivo e está Intoxicada. Uma criatura imune a doenças não recebe esta condição.


Uma criatura Intoxicada dessa maneira apenas perde essa condição através de magias como restauração menor, restauração maior ou remover maldição.
Uma criatura Intoxicada dessa maneira apenas perde essa condição através de magias como ''[[Restauração Menor|restauração menor]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' ou ''[[Remover Maldição|remover maldição]]''.


'''''Em Níveis Superiores.''''' Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível de magia acima do 5º.
'''''Em Níveis Superiores.''''' Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível de magia acima do 5º.
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'''Duração:''' Instantânea
'''Duração:''' Instantânea


Você ceifa a força vital de criaturas em um raio de 40 pés em um ponto a sua escolha dentro do alcance da magia. Criaturas a sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 14d8 de dano necrótico e tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Uma criatura com os pontos de vida máximos reduzidos dessa forma só podem ser recuperados utilizando a magia restauração maior ou efeito semelhante. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Você ceifa a força vital de criaturas em um raio de 40 pés em um ponto a sua escolha dentro do alcance da magia. Criaturas a sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 14d8 de dano necrótico e tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Uma criatura com os pontos de vida máximos reduzidos dessa forma só podem ser recuperados utilizando a magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' ou efeito semelhante. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.


Além disso, você recupera vida igual ao dano necrótico causado.
Além disso, você recupera vida igual ao dano necrótico causado.
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'''Duração:''' Instantânea
'''Duração:''' Instantânea


Toque uma criatura no alcance que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 15d10 de dano necrótico e está sob Sangramento, perdendo 3d10 pontos de vida pela condição. Além disso, o alvo fica sob o efeito de até duas das seguintes condições à sua escolha: Cego, Enfraquecido, Silenciado ou Surdo. Essa condição dura até que o alvo seja afetado pela magia restauração maior.
Toque uma criatura no alcance que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 15d10 de dano necrótico e está sob Sangramento, perdendo 3d10 pontos de vida pela condição. Além disso, o alvo fica sob o efeito de até duas das seguintes condições à sua escolha: Cego, Enfraquecido, Silenciado ou Surdo. Essa condição dura até que o alvo seja afetado pela magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]''.


Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano e está sob Sangramento. Criaturas sem sangue são imunes a essa magia.
Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano e está sob Sangramento. Criaturas sem sangue são imunes a essa magia.
[[Category:Subclasse]]
[[Category:Mago]]

Edição atual tal como às 03h39min de 18 de setembro de 2024

Por: Gabriel "Fritz" Freitas, Igor “Igão” Ornelas, Luke Nitole

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Mestres da hemomancia, esses magos não apenas manipulam as forças arcanas convencionais, mas também dominam a antiga e controversa arte da magia do sangue. Considerados tanto curandeiros quanto malfeitores, os Hemomantes são figuras ambíguas que desafiam a moralidade convencional em busca de poder absoluto.

Seja em busca de vingança, conhecimento proibido ou a defesa de seus entes queridos, o Hemomante trilha um caminho solitário e perigoso. Suas habilidades únicas os tornam aliados formidáveis e inimigos temíveis, capazes de mudar o curso de uma batalha com um simples corte.

Nas profundezas das bibliotecas esquecidas e entre os rituais secretos das sociedades ocultas, os primeiros Hemomantes começaram a entender que o sangue é mais do que um simples fluido vital. É uma fonte de energia mágica pura, capaz de feitos inimagináveis. Esses pioneiros da hemomancia foram inicialmente perseguidos e demonizados, mas com o tempo, alguns grupos e culturas passaram a aceitar e até mesmo reverenciar esses magos por suas habilidades únicas.

Erudição do Hemomante

A mitológica Hematita concede habilidades impressionantes por um preço igualmente assustador. Por onde passa ela deixa um rastro de corpos, e sem dúvidas mais estão por vir, afinal não falta poder na escuridão, apenas a vontade de tomá-lo.

Poder da Hematita

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a controlar parcialmente os poderes da gema de sangue. Você recebe uma Hematita como parte do equipamento inicial desta classe, ela também pode ser adquirida por 30 PO. Por conta de sua criação e por reforços mágicos, uma Hematita é capaz de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo imunidade a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros. A Hematita necessita de alguma forma especial para que ela seja destruída (à escolha do Mestre).

Uma Hematita é considerada um Cristal para que você utilize como foco de conjuração e você deve se conectar com a gema gastando 1 hora em concentração e você recebe os seguintes efeitos enquanto a gema que você está conectado estiver em sua posse:

  • Sempre que você causar Sangramento a uma criatura, você adiciona 1/4 de seu nível de Mago (mínimo de 1) aos pontos de vida perdidos pela condição.
  • Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 pontos de vida, você pode fazer com que sua Hematita absorva seu sangue. Ao fazer isso, a Hematita recebe uma quantidade de cargas iguais a seu nível de Mago. Sempre que conjurar uma magia que fosse causar dano a você, você pode gastar qualquer quantidade de cargas de sua Hematita para reduzir o dano sofrido.
  • Caso esteja utilizando a Hematita como foco de conjuração, você pode optar por gastar Pontos de Vida ao invés de Mana para conjurar suas magias de Hemomancia. Você não pode conjurar magias em si mesmo que recuperem Pontos de Vida dessa maneira.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.

Visão Sanguínea

No nível 2, você possui uma espécie de visão… incomum. Você pode ver criaturas em um alcance de 30 pés como se fosse Percepção às Cegas e estivessem contornadas de vermelho. Caso a criatura esteja por trás de uma superfície sólida com pelo menos 1 pé de espessura, você não pode ver a criatura atrás dela através dessa visão e criaturas que não possuem sangue não podem ser vistos através desse sentido.

Adicionalmente, essa visão permite que você possa detectar mentiras de criaturas que você possa ver dessa maneira.

Fúria de Hematita

No 6º nível, ao utilizar uma magia do Mistério da Hemomancia, você é capaz de fortalecer a magia conjurada utilizando cargas da sua Hematita, escolha apenas uma das opções abaixo para fortalecer:

  • Para cada 1 carga gasta, o alcance ou a área de efeito da magia aumenta em 5 pés, magias de toque não são afetadas por isso;
  • Para cada 2 cargas gastas, caso a magia exija uma salvaguarda, ela tem sua CD aumentada em +1, até o máximo de +3;
  • Para cada 3 cargas gastas, a categoria de dano da magia aumenta em 1;
  • Para cada 4 cargas gastas, a magia causa 1 dado de dano adicional;

Adicionalmente, ao atingir o nível 15 você pode escolher uma segunda opção para a magia.

Vai Sangrar

No nível 10, uma criatura que tenha sofrido dano de uma magia do Mistério da Hemomancia que tenha sido conjurada por você está sob a condição Sangramento, perdendo 1/4 de seu nível de Mago como pontos de vida através dessa condição.

Médico Sepulcral

A partir do nível 14, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um Nível acima que seu nível de Mago ou um ND acima que metade de seu nível de Mago. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um morto-vivo e possui suas memórias nubladas e confusas.

Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso.

A criatura ressuscitada dessa maneira está Enfeitiçada por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar Enfeitiçada, ela irá agir livremente.

Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Adicionalmente, você faz com que a condição Sangramento causada através de magias que você conjure passem a drenar a força vital de qualquer criatura, ignorando a imunidade a essa condição.

Vida Eterna

Ao atingir o 20º nível, você pode gastar qualquer quantidade de cargas de sua Hematita, retrocedendo sua idade em um valor igual a quantidade gasta.

Adicionalmente, caso você morra e sua Hematita ainda esteja em sua posse, ela é destruída e você retorna a vida com uma quantidade de pontos de vida iguais a quantidade de cargas que sua Hematita possuia, não podendo ultrapassar seu máximo de pontos de vida.

Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.

Magias Adicionais

Abaixo estão magias adicionais do mistério da Hemomancia:

Truques

Coagular

Truque Espiritual (hemomancia)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada

Estenda sua mão para uma criatura dentro de seu alcance. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela está Incapacitada pela duração da magia.

Criaturas que não possuam sangue são imunes a essa magia.

Estancar Sangramento

Truque Espiritual (hemomancia)
Ottrani

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Instantânea

Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida ou que esteja sob a condição Sangramento. A criatura se torna estável e tem qualquer Sangramento encerrado. Esta magia não tem efeito em criaturas que não possuam sangue.

1º Nível

Conexão Hemorrágica

Espiritual (hemomancia) de 1º Nível

Tempo de Conjuração: reação, quando uma criatura no alcance fica sob a condição Sangramento
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao conjurar essa magia, você se conecta a criatura que ficou sob efeito da condição Sangramento, durante a duração você recupera o dano sofrido pela condição + seu modificador de Conjuração como pontos de vida. Essa magia é encerrada prematuramente caso a criatura perca a condição.

Hemolocalização

Espiritual (hemomancia) de 1º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (ao menos uma gota de sangue que a magia consome)
Duração: Concentração, até uma hora

Utilizando o sangue consumido para conjurar essa magia, você define a direção em que a criatura cujo sangue tenha sido consumido enquanto ela estiver a até 1000 pés de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção na qual ela se move.

2º Nível

Disparo Sanguíneo

Espiritual (hemomancia) de 2º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: S, M (uma gota de sangue)
Duração: Instantânea

Você cria uma flecha de sangue e dispara em direção a um alvo no alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 de dano necrótico em uma falha ou metade disso em sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 2º.

Foice Sanguinária

Espiritual (hemomancia) de 2º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 15 pés de comprimento por 3 pés de largura)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Ao conjurar essa magia, você projeta uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano lacerante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida pela condição.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 3º nível ou superior, o dano lacerante e de Sangramento aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 3º.

Vínculo Sanguíneo

Espiritual (hemomancia) de 2º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Até 1 minuto

Você alveja um alvo que esteja dentro do alcance dessa magia, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, sempre que você sofrer dano, o alvo perde a mesma quantidade de pontos de vida. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

3º Nível

Agulhas Escarlates

Espiritual (hemomancia) de 3º Nível

Tempo de Conjuração: 1 reação, quando uma criatura que possa sangrar no alcance sofrer dano de uma arma corpo a corpo
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea

Quando uma criatura sofrer dano de uma arma corpo a corpo, você pode conjurar essa magia para que o sangue de seu ferimento volte para ela em forma de pequenas agulhas. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d10 de dano incisivo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 3º.

Mordida Faminta

Espiritual (hemomancia) de 3º Nível

Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Instantânea

Você sente sede ou fome de sangue e presas de sangue surgem em sua boca. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo no seu alcance. Caso atinja, ele sofre 4d10 de dano incisivo e fica sob Sangramento, perdendo 1d10 pontos de vida através da condição. Adicionalmente, você recupera metade do dano incisivo causado em pontos de vida.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 3º.

4º Nível

Asas de Sangue

Espiritual (hemomancia) de 4º Nível (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária ou você mesmo. De suas costas surgem duas grandes asas compostas de carne e sangue, elas se assemelham com asas de uma águia com pontas de ossos, carne e couro cobrem os ossos enquanto o sangue pinga das asas e as deixam com uma cor avermelhada. Quando elas surgem o alvo perde 1d6 pontos de vida.

O alvo recebe 60 pés de deslocamento de voo pela duração da magia. Pela duração da magia, o alvo pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque à distância contra uma criatura no alcance de 20/60 pés dele, o alvo sofre 2d6 de dano lacerante e deve realizar uma salvaguarda de Força ou ficará Caída em uma falha.

Descarnar

Espiritual (hemomancia) de 4º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro com gotas de sangue)
Duração: Concentração, 1 minuto

Você cria lacerações que se manifestam na pele do alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 5d10 de dano necrótico e, enquanto você estiver concentrado nessa magia, a criatura sofre 1d10 de dano necrótico no início dos turnos dela, podendo refazer a salvaguarda para encerrar essa magia no final do turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 4º.

Esfera de Sangue

Espiritual (hemomancia) de 4º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, M (três cristais de rubi valendo no mínimo 100 PO cada que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao conjurar essa magia você cria três orbes de sangue que flutuam ao seu redor. Utilizando uma ação bônus, você pode mover uma orbe até 30 pés de você, fazendo com que elas explodam em uma área de até 5 pés em volta dela. Criaturas a sua escolha no alcance do efeito devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 4d6 de dano necrótico em uma falha ou metade disso em um sucesso.

Alternativamente, ao sofrer dano de uma criatura que consiga ver, você pode utilizar sua reação para fazer com que todas as suas orbes restantes explodam.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 5º nível ou superior, a quantidade de orbes criados aumenta em 1 para cada nível de magia acima do 4º.

Extrair Vida

Espiritual (hemomancia) de 4º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 15 pés)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao conjurar essa magia, você cria uma aura carmesim em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha que estejam nessa área, iniciem seus turnos nela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano necrótico e você recupera metade disso em pontos de vida. Essa aura se move junto com você.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 4º.

5º Nível

Chuva de Sangue

Espiritual (hemomancia) de 5º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um cilindro de 20 pés de raio por 15 pés de altura centrado em um ponto à sua escolha dentro do alcance da magia. Uma chuva de sangue ocorre na área da magia. Essa chuva persiste enquanto durar a magia e sua área é fortemente obscurecida.

Quando uma criatura iniciar seu turno dentro da área da chuva ou entrar nela pela primeira vez em seu turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano necrótico em uma falha ou metade disso em um sucesso.

Mortos-vivos dentro da área recuperam 3d8 pontos de vida ao invés de sofrer dano.

Durante seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para mover a chuva 20 pés em qualquer direção.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, o dano e os pontos de vida recuperados aumentam em 1d8 para cada nível de magia acima do 5º.

Envenenamento Sanguíneo

Espiritual (hemomancia) de 5º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: S, M (uma gota de sangue)
Duração: Instantânea

Você dispara uma pequena gota em direção a um alvo dentro do alcance da magia. Faça um ataque com magia contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 5d6 de dano incisivo e está Intoxicada. Uma criatura imune a doenças não recebe esta condição.

Uma criatura Intoxicada dessa maneira apenas perde essa condição através de magias como restauração menor, restauração maior ou remover maldição.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível de magia acima do 5º.

Nuvem Sangrenta

Espiritual (hemomancia) de 5º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma nuvem sangrenta avermelhada em um cilindro de 20 pés de raio e 20 pés de altura centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance da magia. A área da nuvem é considerada terreno difícil e persiste enquanto durar a magia ou até um vento forte dispersá-la, encerrando a magia. Sua área é fortemente obscurecida.

Quando uma criatura iniciar seu turno dentro da área da nuvem ou entrar nela pela primeira vez em seu turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano necrótico e, enquanto permanecer nesta nuvem, a criatura está sufocando.

As criaturas sofrem dano mesmo se prenderem sua respiração ou não precisarem respirar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 5º.

Transfusão Maior

Espiritual (hemomancia) de 5º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S, M (um objeto cortante ou perfurante)
Duração: Instantânea

Escolha uma criatura que você possa ver no alcance da magia, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela sofre 6d10 de dano necrótico. Em um sucesso, ela sofre apenas metade disso.

Além disso, você recupera pontos de vida iguais ao dano causado e qualquer valor excedente se tornam pontos de vida temporários.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de magia acima do 5º.

6º Nível

Transfusão de Hematita

Espiritual (hemomancia) de 6º Nível

Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Componentes: S, M (um rubi no valor de 500 PO que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você altera levemente a circulação sanguínea dela em uma das opções abaixo:

  • Corrompido: Pela duração a criatura tem seus valores de atributo de Força e Destreza reduzidos em um valor igual ao seu modificador de Conjuração, desvantagem nesses testes e salvaguardas desses atributos além de estar sob a condição Sangramento, perdendo 1d10 de pontos de vida pela condição;
  • Puro: Pela duração a criatura tem seus valores de atributos de Força e Destreza aumentados em um valor igual ao seu modificador de Conjuração (máximo de 25), recebe imunidade as condições Envenenado e Intoxicado, além de receber resistência a dano venenoso, ácido e necrótico.

7º Nível

Armamento Carmesim

Espiritual (hemomancia) de 7º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (duas armas cobertas de sangue e dois rubi valendo no minimo 7.000 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você perde 6d6 pontos de vida atuais. Ao fazer isso, você cria duas armas feitas de sangue. Elas possuem o formato que você deseja e flutuam em volta de você. Pela duração da magia, você pode utilizar uma ação de Ataque ou sua ação bônus para atingir alvos a até 60 pés de distância de você com essas armas. Ao realizar um ataque com uma dessas armas, você deve realizar um ataque mágico à distância contra um alvo e, caso atinja, ele sofre 6d10 de dano necrótico e você recupera metade do dano causado.

Drenagem

Espiritual (hemomancia) de 7º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um rubi valendo no mínimo 5.000 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você aponta seu dedo para uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de um atributo à sua escolha entre os seguintes: Força, Destreza ou Constituição. Em uma falha, você deve jogar 2d4, a criatura perde o resultado dessa jogada do valor do atributo escolhido e você recebe metade da quantidade no valor do atributo, o valor de atributo de uma criatura não pode ser reduzido para menos de 1 dessa maneira.

O valor que você recebe não pode aumentar seu atributo para mais que 24. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda, recuperando o valor perdido e encerrando essa magia prematuramente.

Sangue Mortífero

Espiritual (hemomancia) de 7º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Instantâneo

Ao conjurar essa magia, você perde 1d4 pontos de vida, abrindo um corte em sua mão. Ao fazer isso, você toca uma criatura dentro de seu alcance transmitindo uma energia mortal através de seu sangue. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela sofre 9d10 + 20 de dano necrótico e você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 2d10 para cada nível de magia acima do 7º.

Teia Sanguinolenta

Espiritual (hemomancia) de 7º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (um diamante de sangue valendo no mínimo 1000 PO que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria um cubo de 30 pés feito de linhas de sangue, formando uma enorme teia de sangue que você controla. Ao conjurar essa magia ou utilizando uma ação bônus em seus turnos subsequentes você pode realizar um dos comandos abaixo:

  • Contenha. Criaturas a sua escolha na área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contidas, podendo sair tentando refazer a salvaguarda no início de seus turnos;
  • Corte. Criaturas a sua escolha na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano lacerante e fica sob Sangramento, perdendo 1d6 pontos de vida pela condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano;
  • Infeccione. Criaturas a sua escolha na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano venenoso e está Intoxicada.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível de magia acima do 7º.

Transfusão em Massa

Espiritual (hemomancia) de 7º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (45 pés de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Escolha qualquer quantidade de criaturas que você possa ver num raio de 45 pés de você, essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 + 15 de dano necrótico. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Você e até outras 4 criaturas dentro da área da magia recuperam metade de todo o dano causado pela magia em pontos de vida.

8º Nível

Escamas de Sangue

Espiritual (hemomancia) de 8º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Instantâneo

Você perde 8d6 pontos de vida atuais. Ao fazer isso, você toca uma criatura voluntária e o dobro dos seus pontos de vida perdidos através dessa magia se tornam pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esse pontos de vida temporários, a criatura possui resistência a todos os dano (exceto verdadeiros). Ao perder esses pontos de vida temporários, essa magia se dissipa junto de seus efeitos.

Longevidade

Espiritual (hemomancia ou necromancia) de 8º Nível (ritual)

Tempo de Conjuração: 8 horas
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue de um dragão e gemas preciosas valendo no mínimo 10.000 PO que a magia consome)
Duração: 200 anos

Ao tentar conjurar essa magia, você deve se manter em concentração por todo seu tempo de conjuração, caso contrário a magia falha e você não pode conjurá-la novamente até finalizar um descanso longo. Em um sucesso ao conjurar essa magia, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não pode mais envelhecer naturalmente ou magicamente e tem sua idade regredida para seu ápice;
  • Qualquer veneno ou doença que o esteja afetando são encerrados. Você se torna imune a venenos e doenças;
  • Você possui vantagem em salvaguardas que reduziriam seus pontos de vida máximos e valores de atributos;
  • Você é imune a efeitos que o matariam instantaneamente e não pode ser desintegrado.

Parada Cardíaca

Espiritual (hemomancia) de 8º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 6 rodadas

Você aponta para uma criatura que possa ver no alcance da magia, comandando seu coração a parar de bater. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o coração da criatura para. Quando isso acontece o alvo está Incapacitado. Adicionalmente, no início de cada um dos turnos dela, o alvo recebe mais 1 nível de Exaustão. Ao chegar a 2 níveis de Exaustão o alvo fica Atordoado e ao atingir 4 níveis de Exaustão dessa maneira, o alvo fica Inconsciente.

Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa magia em caso de sucesso.

Caso quebre a concentração ou disperse essa magia, o coração do alvo volta a bater normalmente, mas ele não recobra a consciência. Essa magia não possui efeito em nenhuma criatura que não dependa de um coração para sobreviver.

Eviscerar

Espiritual (hemomancia) de 8º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ataca o(s) coração(ões) de uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em todos os testes de perícia e salvaguarda (exceto para salvaguardas contra esta magia), seu deslocamento é reduzido pela metade e ele sofre 5d10 de dano necrótico. Em um sucesso, o alvo sofre 5d10 de dano necrótico e a magia é encerrada.

Uma criatura que tenha falhado na salvaguarda para essa magia pode repetí-la no final de cada um dos turnos dela. Se a criatura obtiver 3 sucessos contra essa magia, ela é encerrada. Caso a criatura possua três falhas, o(s) coração(ões) dela é(são) expelidos para fora de seu corpo, a matando instantaneamente. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivas.

Essa magia não possui efeito em nenhuma criatura que não dependa de um coração para sobreviver.

9º Nível

Festival de Sangue

Espiritual (hemomancia) de 9º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você ceifa a força vital de criaturas em um raio de 40 pés em um ponto a sua escolha dentro do alcance da magia. Criaturas a sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 14d8 de dano necrótico e tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Uma criatura com os pontos de vida máximos reduzidos dessa forma só podem ser recuperados utilizando a magia restauração maior ou efeito semelhante. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Além disso, você recupera vida igual ao dano necrótico causado.

Sangre

Espiritual (hemomancia) de 9º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea

Você comanda o sangue de uma criatura dentro do alcance da magia fique agitado e agressivo. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre metade dos pontos de vida atuais dele como dano necrótico, até um máximo de 100 pontos de dano, e fica sob Sangramento, perdendo 4d10 pontos de vida pela condição. Um alvo é imune a esse efeito caso não possua sangue ou não possa ser Enfeitiçado.

Enquanto estiver sangrando dessa maneira, o terreno a até 5 pés do alvo se torna uma poça de sangue crescente. O alvo também possui desvantagem em testes de atributo e salvaguardas. Além disso, caso o alvo tente conjurar uma magia, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou a magia falha.

Toque Consumidor

Espiritual (hemomancia) de 9º Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Instantânea

Toque uma criatura no alcance que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 15d10 de dano necrótico e está sob Sangramento, perdendo 3d10 pontos de vida pela condição. Além disso, o alvo fica sob o efeito de até duas das seguintes condições à sua escolha: Cego, Enfraquecido, Silenciado ou Surdo. Essa condição dura até que o alvo seja afetado pela magia restauração maior.

Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano e está sob Sangramento. Criaturas sem sangue são imunes a essa magia.