De Instituto da Guerra

Guilda do Inquisidor

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.


Guilda do Inquisidor

Em Demacia existem os Caçadores de Magos, que perseguem, prendem e até mesmo matam os que comungam com a mana. Dentre seus membros, o Inquisidor consegue ser aquele que impede o avanço daqueles com dons arcanos, anulando suas conjurações mágicas enquanto outros (ou ele mesmo) conseguem neutralizar o alvo. Independente de onde o Inquisidor agirá, ele consegue ser a principal arma contra o uso da magia.

Rastreador de Mana

Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você tem uma sensibilidade maior ao poder mágico das criaturas, conseguindo assim rastrear conjuradores com mais facilidade. Você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura.

Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia.

Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Negação

No nível 3, um mago espertinho até pode tentar, mas não vai conseguir conjurar nada! Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito.

Conforme sobe de nível com esta Classe, o nível máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível).

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Usurpador

Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição.

Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique Inconsciente ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo.

Conforme sobe de nível com esta classe, o mível máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de magias como dissipar magia ou estiver numa área como da magia campo antimagia.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Influência na Mana

A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo Concentração em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a Concentração em desvantagem.

Saqueador Arcano

No 7º nível, você sabe como utilizar a energia usada pelos outros para moldar a mana. Quando outra criatura conjurar uma magia a até 30 pés de você, você pode utilizar sua reação para furtar a essência dela. Ao fazer isso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à quantidade de pontos de mana utilizados para conjurar a magia. Por exemplo, quando um aliado conjurar a magia invisibilidade, você recupera 3 pontos de vida.

Larápio de Essência

A partir do 9º nível, você descobre que toda criatura possui um resquício de magia dentro de si, mesmo que seja mínimo. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar a essência de uma criatura. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você pode furtar um dos seguintes traços da criatura pelo próximo minuto:

Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Ocultar-se

No nível 11, você aprende a canalizar a magia do ambiente ao seu redor para se esconder dos outros. Você não pode ser afetado por qualquer magia do Mistério de Adivinhação ou percebido por sensores mágicos como da magia vidência.

Emboscada Arcana

Começando no nível 13, em suas mãos, a magia se torna mais… versátil. Ao conjurar uma magia em uma criatura Surpresa ou que não tenha te visto, você possui vantagem na jogada de ataque com a magia contra ela ou, caso a magia exija uma salvaguarda, a criatura a realiza em desvantagem.

Essência das Runas

No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos.

Adicionalmente, você pode utilizar sua característica Usurpador para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura. Para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual Poder Rúnico será roubado dessa maneira.

Trapaceiro Arcano

Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você recebe 30 pés de Visão Verdadeira;
  • Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros);
  • Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nesse raio estão Silenciadas até o início de seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.