De Instituto da Guerra

Erudição do Necromante

Por: Igor “Igão” Ornelas, Luke Nitole

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Nas sombras que dançam entre as lápides de um cemitério esquecido, o Necromante se ergue, seus olhos brilhando com o conhecimento proibido dos segredos além da vida. Para ele, a morte não é um fim, mas sim uma porta para um reino de poder incompreendido pelos mortais comuns.

Com um sussurro profano, ele convoca as energias ancestrais, tecendo a teia da vida e da morte em suas mãos como se fossem fios de uma tapeçaria macabra. Enquanto o véu entre os mundos se estreita, o Necromante sorri, pois sabe que na escuridão da morte reside a verdadeira essência de seu poder: controlar não apenas os vivos, mas também os mortos, moldando a realidade de acordo com sua vontade impiedosa.

Erudição do Necromante

A morte é apenas um conceito para o Necromante. Ele sabe que ela não é o fim, apenas uma continuação que pode ser explorada por ele. Na verdade, é na morte que seus poderes mágicos se tornam mais eficazes, controlando a vida alheia para que ela lhe sirva da maneira como ele quiser.

Relíquia Necromântica

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia Necromântica, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Qualquer objeto de tamanho pequeno ou miúdo não vivo pode ser uma Relíquia Necromântica para você desde que você esteja conectado espiritualmente com ela, a conexão demora em torno de 1 hora para ser concretizada e a partir daí o objeto se torna uma Relíquia Necromântica e recebe algumas capacidades únicas:

  • A Relíquia armazena almas de criaturas que morrerem a até 60 pés de você, ela armazena um número de almas iguais a seu modificador de Inteligência multiplicado pelo seu nível de Mago, ela as prende dentro dela e tornando a criatura com a alma armazenada lá a impossibilidade de ressuscitar por meios comuns ou mágicos, caso a magia remover maldição ou restauração maior seja conjurada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela. O Mestre define se uma alma pode ou não ser armazenada na sua Relíquia.
  • O Mago pode manter personalidade e memória das almas que ele armazena na Relíquia, como também pode só apagar qualquer resquício de quando ela estava viva tornando a alma só um Espírito que está aprisionado dentro da Relíquia, além disso o Mago pode a qualquer momento liberar as almas por vontade própria, seja escolhendo quais ele quer liberar e ou se só vai libertar todas de uma vez.
  • Com uma ação bônus o Mago pode destruir almas que jazem dentro da Relíquia, para cada alma que ele destruir ele recupera pontos de vida iguais a seu modificador de Inteligência para cada alma destruída.
  • Por conta de sua criação e por reforços mágicos. A Relíquia é capaz de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo imunidade a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros. Uma Relíquia necessita de alguma forma especial para que ela seja destruída. Apesar disso, cada Relíquia possui uma fraqueza (à escolha do Mestre).

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.

Longevidade Cinérea

No nível 2, você sabe que não pode lutar tão bem contra a probabilidade, mas o tempo já não é mais um problema. Você recebe resistência a dano necrótico e possui vantagem em salvaguardas contra a morte.

Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua Relíquia, ao fazer isso você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.

Levantar dos Mortos

No 6º nível, levante seres que morreram para lhe servir uma última vez. Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.

Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.

Você deve manter concentração nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa concentração, a alma assume autonomia de seus atos.

Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.

Colheita de Almas

No nível 10, cada alma em sua Relíquia tem o seu valor. Ao final de um descanso longo, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia:

  • 1 Alma: Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e na CD de suas magias de Necromancia.
  • 5 Almas: Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários igual ao ND da criatura.
  • 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
  • 25 Almas: Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e na CD de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
  • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • 75 Almas: Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia proteção contra morte até o início do seu próximo descanso longo.
  • 100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +4, até um máximo de 24.

Você perde qualquer benefício que tenha ao finalizar um descanso longo caso não possua a quantidade de almas para mantê-lo.

Caminho Necromântico

A partir do nível 14, as almas que você coletou até agora demonstram um resquício arcano dentro delas. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Resquícios Sangrentos. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
  • Resquícios Sombrios. Você recebe resistência a dano sombrio e não pode ser afetado pelas condições Amedrontado e Enfraquecido. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio.
  • Resquícios Umbrais. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, você passa a poder ver através de escuridão mágica. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.

Turbilhão de Almas

Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um turbilhão de almas em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Você pode utilizar sua ação bônus para mover este turbilhão até 30 pés em uma direção qualquer. Criaturas à sua escolha num raio de 20 pés do ponto escolhido, que entrarem nessa área pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia e fica Enfraquecida até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com este turbilhão ativo.

Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.