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| {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Caçador.png|link=}} | | {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Caçador.png|link=}} |
| {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Combatente|anterior=Bruto}} | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Combatente|anterior=Bruto}} |
| [[Arquivo:Caçador - Ashe.png|miniaturadaimagem|direita]] | | [[Arquivo:GraficoCaçador.png|miniaturadaimagem]] |
| <blockquote> | | <blockquote> |
| Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho. | | Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ====Construção Rápida====
| | ==Construção Rápida== |
| Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Exilado|Exilado]], [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]] ou até mesmo [[Passados#Mercenário|Mercenário]]. | | Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Forasteiro|Exilado]] ou [[Passados#Mercenário|Mercenário]]. |
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| | Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Dominação|Dominação]], caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo. |
| </div> | | </div> |
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| |7th-skills=Característica de Trilha | | |7th-skills=Característica de Trilha |
| |8th-skills=Aprimoramento, Movimentação do Caçador | | |8th-skills=Aprimoramento, Movimentação do Caçador |
| |9th-skills=Característica de Trilha | | |9th-skills=- |
| |10th-skills=Camuflagem da Natureza | | |10th-skills=Camuflagem da Natureza |
| |11th-skills=Característica de Trilha | | |11th-skills=Característica de Trilha |
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| |15th-skills=Característica de Trilha | | |15th-skills=Característica de Trilha |
| |16th-skills=Aprimoramento | | |16th-skills=Aprimoramento |
| |17th-skills=Característica de Trilha | | |17th-skills=- |
| |18th-skills=Sentidos Aguçados | | |18th-skills=Sentidos Aguçados |
| |19th-skills=Aprimoramento | | |19th-skills=Aprimoramento |
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| ==Proficiências== | | ==Proficiências== |
| '''Armadura''': Armaduras leves e médias, broquel, escudos leves e pesados</br> | | '''Armaduras''': Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos</br> |
| '''Armas''': Armas simples e marciais</br> | | '''Armas''': Armas simples e armas marciais</br> |
| '''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Armadilheiro|Armadilheiro]]</br> | | '''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Armadilheiro|Armadilheiro]]</br> |
| '''Salvaguardas''': Força e Destreza</br> | | '''Salvaguardas''': Força e Destreza</br> |
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| *''(a)'' lórica de escamas ou ''(b)'' armadura de couro | | *''(a)'' lórica de escamas ou ''(b)'' armadura de couro |
| *''(a)'' duas espadas curtas ou ''(b)'' duas armas simples corpo a corpo | | *''(a)'' duas espadas curtas ou ''(b)'' duas armas simples corpo a corpo |
| *''(a)'' conjunto de aventureiro ou ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras | | *''(a)'' um conjunto de aventureiro ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras |
| *Um arco longo e uma aljava com 20 flechas | | *Um arco longo e uma aljava com 20 flechas |
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| | == CD de Classe == |
| | Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário: |
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| | '''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria |
| </div> | | </div> |
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| == Trilha == | | == Trilha == |
| No nível 1, você deve escolher uma trilha para guiar seus passos. Escolha entre a Trilha do Amigo das Feras, a Trilha do Mestre da Caça ou a Trilha do Vigia da Natureza, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 20º níveis. | | No nível 1, você deve escolher uma trilha para guiar seus passos. Escolha entre a Trilha do Amigo das Feras, a Trilha do Mestre da Caça ou a Trilha do Vigia da Natureza, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 11º, 13º, 15º e 20º níveis. |
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| == Alvo de Caçada == | | == Alvo de Caçada == |
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| * Você sabe imediatamente se seu '''Alvo de Caçada''' está em um ambiente natural, se está abaixo dos seus pontos de vida máximos e se está ou não afetado por magia; | | * Você sabe imediatamente se seu '''Alvo de Caçada''' está em um ambiente natural, se está abaixo dos seus pontos de vida máximos e se está ou não afetado por magia; |
| * Se você não compartilhar um idioma com seu '''Alvo de Caçada''', você pode se comunicar de maneira limitada com ele. Você pode trocar ideias simples através de sons e gestos, ler seu humor e intenções básicas, saber seu estado emocional, suas necessidades de curto prazo (como comida ou segurança) ou persuadi-la a não atacar você ou seus aliados; | | * Se você não compartilhar um idioma com seu '''Alvo de Caçada''', você pode se comunicar de maneira limitada com ele. Você pode trocar ideias simples através de sons e gestos, ler seu humor e intenções básicas, saber seu estado emocional, suas necessidades de curto prazo (como comida ou segurança) ou persuadi-la a não atacar você ou seus aliados; |
| * Como parte da ação bônus quando você escolhe uma criatura como seu '''Alvo de Caçada''', ou com uma ação bônus em um de seus turnos subsequentes pela duração dessa característica, você pode conjurar a magia ''[[Marca do Caçador|marca do caçador]]'' como uma magia de 1º nível, alvejando apenas seu '''Alvo de Caçada''', sem gastar pontos de Mana e sem a necessidade de manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa magia. Se seu '''Alvo de Caçada''' cair para 0 pontos de vida antes do final da duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar um novo alvo do mesmo tipo de criatura que seu '''Alvo de Caçada'''. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Como parte da ação bônus quando você escolhe uma criatura como seu '''Alvo de Caçada''', ou com uma ação bônus em um de seus turnos subsequentes pela duração dessa característica, você pode conjurar a magia ''[[Marca do Caçador|marca do caçador]]'' como uma magia de 1º nível, alvejando apenas seu '''Alvo de Caçada''', sem gastar pontos de Mana e sem a necessidade de manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa magia. Se seu '''Alvo de Caçada''' cair para 0 pontos de vida antes do final da duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar um novo alvo do mesmo tipo de criatura que seu '''Alvo de Caçada'''. |
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| Você pode usar essa características um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode usar essa características um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| == Explorador Sazonal == | | == Explorador Sazonal == |
| Também no 1º nível, você viajou pelo mundo e aprendeu o que ele tem a oferecer, masterizando a maneira de navegar e sobreviver em uma vasta gama de lugares. Quando você recebe essa característica, você pode sintonizar seus sentidos a um tipo de ambiente em particular à sua escolha: [[Ambientes#Aquático|Aquático]], [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes#Planícies|Planícies]], [[Ambientes#Submerso|Submerso]], [[Ambientes#Subterrâneo|Subterrâneo]] ou [[Ambientes#Urbano|Urbano]]. Você pode se sintonizar com um número de ambientes igual a metade de seu nível de Caçador (arredondado para cima). | | Também no 1º nível, você viajou pelo mundo e aprendeu o que ele tem a oferecer, masterizando a maneira de navegar e sobreviver em uma vasta gama de lugares. Quando você recebe essa característica, você pode sintonizar seus sentidos a um tipo de ambiente em particular à sua escolha: [[Ambientes de Aventuras#Aquático|Aquático]], [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]], [[Ambientes de Aventuras#Pantanoso|Pantanoso]], [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]], [[Ambientes de Aventuras#Submerso|Submerso]], [[Ambientes de Aventuras#Subterrâneo|Subterrâneo]] ou [[Ambientes de Aventuras#Urbano|Urbano]]. Você pode se sintonizar com um número de ambientes igual a metade de seu nível de Caçador (arredondado para cima). |
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| Enquanto estiver no ambiente em que você está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios: | | Enquanto estiver no ambiente em que você está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios: |
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| :'''Pontaria''' | | :'''Pontaria''' |
| :Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma. | | :Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância. |
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| == Aprimoramento == | | == Aprimoramento == |
| Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]]. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. |
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| == Ataque Extra == | | == Ataque Extra == |
| A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. | | A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. |
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| == Errante == | | == Errante == |
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| = Trilhas de Caçador = | | = Trilhas de Caçador = |
| Todos possuem um caminho a se seguir, mas para o Caçador, isso é algo essencial em sua existência, pois irá ditar como ele irá se portar perante as adversidades do mundo. Ele pode utilizar suas habilidades para criar um lugar mais amigável às criaturas, ou então buscar eliminar toda e qualquer ameaça, seja ela por vingança ou para trazer a paz. | | Todos possuem um caminho a se seguir, mas para o Caçador, isso é algo essencial em sua existência, pois irá ditar como ele irá se portar perante as adversidades do mundo. Ele pode utilizar suas habilidades para criar um lugar mais amigável às criaturas, ou então buscar eliminar toda e qualquer ameaça, seja ela por vingança ou para trazer a paz. |
| | | <div class="tabulado" style="margin-bottom:15px"> |
| | '''Outras Trilhas de Caçador''': |
| | <templatestyles src="MainPage/styles.css" /> |
| | <div id="home-nav" class="home-grid" role="navigation" style="max-width:66%"> |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Treinador de Dragões.jpg |
| | | reliquia = Trilha do Treinador de Dragões |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Trilha do Treinador de Dragões |
| | }} |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Trilha do Exorcista.jpg |
| | | reliquia = Trilha do Exorcista |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Trilha do Exorcista |
| | }} |
| | </div> |
| | </div> |
| <tabber> | | <tabber> |
| |-|Trilha do Amigo das Feras= | | |-|Trilha do Amigo das Feras= |
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| Se seu '''Companheiro Animal''' for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo '''Companheiro Animal'''. Você só pode manter 1 '''Companheiro Animal''' por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo '''Companheiro Animal'''. | | Se seu '''Companheiro Animal''' for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo '''Companheiro Animal'''. Você só pode manter 1 '''Companheiro Animal''' por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo '''Companheiro Animal'''. |
| {| class="wikitable" style="margin:auto;width:500px;border-top:solid #396BCE;border-bottom:solid #396BCE;"
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| | colspan="6" style="color:#396BCE;" |'''Companheiro Animal'''</br>''Fera -, ordeira -''
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''Pontos de Vida''': 10 multiplicado pelo seu nível de Caçador<br/>'''Classe de Armadura''': 11 + metade do nível de Caçador (armadura natural)<br/>'''Deslocamento:'''<br/>''Fera do Céu'': 10 pés, voo 60 pés<br/>''Fera do Mar'': 10 pés, natação 60 pés<br/>''Fera do Terra'': 40 pés, escalada 40 pés<br/>
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| |- style="text-align:center;"
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| |'''FOR'''<br/>14 (+2)
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| |'''DES'''<br/>14 (+2)
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| |'''CON'''<br/>15 (+2)
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| |'''INT'''<br/>8 (-1)
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| |'''SAB'''<br/>14 (+2)
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| |'''CAR'''<br/>11 (0)
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''Salvaguardas''': Todos os atributos<br/>'''Sentidos''': Percepção passiva 12, visão no escuro 60 pés<br/>'''Idiomas''': compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua<br/>'''Nível de Desafio''': -<br/>'''Bônus de Proficiência''': Igual ao seu bônus<br/>
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''''Sobrevoo (apenas do Céu)'''''. Essa fera não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] quando voa para fora do alcance de um oponente.<br/>
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| '''''Anfíbio (apenas do Mar)'''''. Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.<br/>
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| '''''Investida (apenas da Terra)'''''. Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará Caída.<br/>
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| |-
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| | colspan="6" |'''Ações'''
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| |-
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| | colspan="6" |'''Lacerar (apenas do Céu)'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.<br/>
| |
| '''Constrição (apenas do Mar)'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha, e o alvo está [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, essa Fera não pode atacar outro alvo.<br/>
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| |
| '''Espancar (apenas da Terra)'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.
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| |}
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| | {{CriaturaInvocada |
| | |NomeCriatura=Companheiro Animal |
| | |Tipo=Fera |
| | |Tamanho=- |
| | |Alinhamento=Ordeiro |
| | |CA=11 + metade do nível de Caçador (armadura natural) |
| | |PV=10 multiplicado pelo seu nível de Caçador |
| | |Move=''Fera do Céu'': 10 pés, Voo 60 pés / ''Fera do Mar'': 10 pés, Natação 60 pés / ''Fera do Terra'': 40 pés, Escalada 40 pés |
| | |FOR=14 (+2) |
| | |DES=14 (+2) |
| | |CON=15 (+2) |
| | |INT=8 (-1) |
| | |SAB=14 (+2) |
| | |CAR=11 (0) |
| | |saves=Todos os atributos |
| | |PP=12 |
| | |sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés |
| | |idiomas=Compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua |
| | |ND=- |
| | |Prof=Igual ao seu bônus |
| | |traco1=Sobrevoo (apenas do Céu) |
| | |traco1-desc=Essa fera não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] quando voa para fora do alcance de um oponente.</br> |
| | |traco2=Anfíbio (apenas do Mar) |
| | |traco2-desc=Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.</br> |
| | |traco3=Investida (apenas da Terra) |
| | |traco3-desc=Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. |
| | |ataque1=Lacerar (apenas do Céu) |
| | |ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.</br> |
| | |ataque2=Constrição (apenas do Mar) |
| | |ataque2-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha. Um alvo atingido fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, a Fera não pode atacar outro alvo.</br> |
| | |ataque3=Espancar (apenas da Terra) |
| | |ataque3-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha. |
| | }} |
| === Consciência Animal === | | === Consciência Animal === |
| No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar. | | No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar. |
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| === Nunca Sozinho === | | === Nunca Sozinho === |
| A partir do 5º nível, você sabe que você e seu '''Companheiro Animal''' nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu '''Companheiro Animal''' estiverem a até 60 pés um do outro, ambos possuem vantagem contra testes que os deixariam [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçados]]. | | A partir do 5º nível, você sabe que você e seu '''Companheiro Animal''' nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu '''Companheiro Animal''' estiverem a até 60 pés um do outro, ambos estão [[Condições#Destemido|Destemidos]]. |
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| Adicionalmente, o dano dos ataques de seu '''Companheiro Animal''' passam a ser considerados mágicos. | | Adicionalmente, o dano dos ataques de seu '''Companheiro Animal''' passam a ser considerados mágicos. |
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| * '''Ataque Rasante (Apenas do Céu)'''. Se seu '''Companheiro Animal''' estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo. | | * '''Ataque Rasante (Apenas do Céu)'''. Se seu '''Companheiro Animal''' estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo. |
| * '''Pele Venenosa (Apenas do Mar)'''. Qualquer criatura [[Combate#Agarrar|Agarrar]] seu '''Companheiro Animal''' ou entrar em contato direto com sua pele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do '''Companheiro Animal'''. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. | | * '''Pele Venenosa (Apenas do Mar)'''. Qualquer criatura [[Combate#Agarrar|Agarrar]] seu '''Companheiro Animal''' ou entrar em contato direto com sua pele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do '''Companheiro Animal'''. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. |
| * '''Investida Aterradora (Apenas da Terra)'''. Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos do seu '''Companheiro Animal''' devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo '''Companheiro Animal''' até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8. | | * '''Investida Aterradora (Apenas da Terra)'''. Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos do seu '''Companheiro Animal''' a até 60 pés dele que possam vê-lo ou ouvi-lo, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo '''Companheiro Animal''' até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8. |
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| Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador. | | Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador. |
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| :'''Assassino de Gigantes'''. Você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Quando uma criatura que seja de ao menos uma categoria de tamanho acima da sua realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Você deve conseguir ver a criatura para realizar esse ataque. | | :'''Assassino de Gigantes'''. Você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Quando uma criatura que seja de ao menos uma categoria de tamanho acima da sua realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Você deve conseguir ver a criatura para realizar esse ataque. |
| :'''Exterminador de Aparições'''. Após caçar e experienciar a invisibilidade, ela não irá mais te surpreender. Seus olhos possuem uma adaptação sobrenatural, permitindo que você veja criaturas que estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] que estejam a até 30 pés de você. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Exterminador de Aparições'''. Após caçar e experienciar a invisibilidade, ela não irá mais te surpreender. Seus olhos possuem uma adaptação sobrenatural, permitindo que você veja criaturas que estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] que estejam a até 30 pés de você. |
| :'''Matador de Colossos'''. Você sabe atingir a pior das feridas, podendo causar mais dano. Uma vez por rodada, quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura sofre 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de seus pontos de vida.
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| :'''Rompedor de Hordas'''. Presas a mais não serão um problema para você. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma. | | :'''Rompedor de Hordas'''. Presas a mais não serão um problema para você. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma. |
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| :'''Defesa Sequencial'''. Sendo atingido, você entende brevemente os ataques do inimigo. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para receber +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno. | | :'''Defesa Sequencial'''. Sendo atingido, você entende brevemente os ataques do inimigo. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para receber +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno. |
| :'''Domínio Tático'''. Com um treino árduo, você aprende uma técnica militar. Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] que você atenda os pré-requisitos. Você pode utilizar essa Técnica 2 vezes por descanso curto ou longo e, caso ela necessite de uma salvaguarda, sua CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. | | :'''Domínio Tático'''. Com um treino árduo, você aprende uma técnica militar. Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] gerais de Combatente. Você pode utilizar essa Técnica 2 vezes por descanso curto ou longo e, caso ela necessite de uma salvaguarda, sua CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. |
| :'''Precisão do Vigia'''. Você passa a conhecer mais sua presa e atacá-la com mais precisão. Desde que possa ver seu '''Inimigo Favorito''', você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de ataques feitos contra o mesmo. | | :'''Precisão do Vigia'''. Você passa a conhecer mais sua presa e atacá-la com mais precisão. Desde que possa ver seu '''Inimigo Favorito''', você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de ataques feitos contra o mesmo. |
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| Ao atingir o 20º nível, você prevê e sabe instintivamente como os tipos de criaturas que suas caças agem, não tendo medo ou caindo em suas tentações. Seus '''Inimigos Favoritos''' não podem possuir vantagem em jogadas de ataque contra você, não podem te deixar [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], nem te possuir. | | Ao atingir o 20º nível, você prevê e sabe instintivamente como os tipos de criaturas que suas caças agem, não tendo medo ou caindo em suas tentações. Seus '''Inimigos Favoritos''' não podem possuir vantagem em jogadas de ataque contra você, não podem te deixar [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], nem te possuir. |
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| Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu próximo ataque faça com que o alvo deva ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 20 pontos de dano adicional em uma falha. | | Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu próximo ataque faça com que o alvo deva ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 20 pontos de dano adicional em uma falha. |
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| === Conjuração === | | === Conjuração === |
| Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Caçador. | | Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas de Magias|Lista de Magias de Caçador]]. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;margin:15px;float:right;width:40%" | | |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| | {{SubCaster |
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| | style="text-align:center;" | Nível
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| |-
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| |-
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| |-
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| |-
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| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:center;" | 5º
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| |-
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| | style="text-align:center;" | 20º
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| | style="text-align:center;" | 4
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| |}
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ==== Listas de Magias ====
| | '''Listas de Magias'''<br> |
| Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. | | Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. |
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| Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | | Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. |
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| ==== Truques ====
| | '''Truques'''<br> |
| Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''Caçador Conjurador'''. | | Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''Caçador Conjurador'''. |
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| ==== Preparando e Conjurando Magias ====
| | '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> |
| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. | | Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. |
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| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. | | Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. |
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| ==== Pontos de Mana ====
| | '''Pontos de Mana'''<br> |
| A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. | | A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. |
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| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. | | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. |
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| ==== Atributo de Conjuração ====
| | '''Atributo de Conjuração'''<br> |
| Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador. | | Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador. |
| <div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
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| ==== Foco de Conjuração ====
| | '''Foco de Conjuração'''<br> |
| Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Caçador. | | Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Caçador. |
| </div> | | </div> |
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| No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo: você recebe acesso ao Mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele. | | No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo: você recebe acesso ao Mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele. |
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| Adicionalmente, suas magias de Caçador ou de um Mistério Elemental recebido através dessa característica causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]]. | | Adicionalmente, suas magias de um Mistério Elemental recebido através dessa característica que possuam duração '''Instantânea''' causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]]. |
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| | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Cólera Elemental === |
| | A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Escolha duas das opções de Cólera Elemental a seguir. Você adquire uma nova opção quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta Classe. Uma vez por turno, ao realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar que o ataque será imbuído com uma Cólera Elemental. |
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| === Cólera Elemental ===
| | Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias. |
| A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Você deve escolher duas das opções de '''Cólera Elemental''', presentes no final dessa classe. Uma vez por turno, antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar o uso de uma '''Cólera Elemental''' que você possua.
| | <div class="tabulado"> |
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| Você aprende uma nova opção de '''Cólera Elemental''' quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta classe. Utilizar uma '''Cólera Elemental''' requer muita energia e concentração. Você pode realizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias.
| | '''Cólera Elétrica'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 30 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha. |
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| === Ecosintonização === | | '''Cólera Flamejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano ígneo no início de cada turno dele. |
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| | '''Cólera Floral'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Contido|Contido]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
| | |
| | '''Cólera Gélida'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
| | |
| | '''Cólera Luminar'''. Caso atinja o ataque, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Cego|Cego]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
| | |
| | '''Cólera Sombria'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] por você pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
| | |
| | '''Cólera Trovejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante e fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início de seu próximo turno. |
| | |
| | '''Cólera Venenosa'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
| | |
| | '''Cólera do Vento'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica [[Condições#Caído|Caído]]. |
| | </div> |
| | Utilizar uma Cólera Elemental requer muita energia e concentração. Você pode utilizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. |
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| | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ecosintonização === |
| Também no 5º nível, você aprendeu a criar efeitos poderosos ao imbuir sua magia com o ambiente ao seu redor. Enquanto estiver sintonizado com um ambiente, você pode realizar um dos seguintes efeitos de acordo com os ambientes sintonizados: | | Também no 5º nível, você aprendeu a criar efeitos poderosos ao imbuir sua magia com o ambiente ao seu redor. Enquanto estiver sintonizado com um ambiente, você pode realizar um dos seguintes efeitos de acordo com os ambientes sintonizados: |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
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| '''Aquático'''. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto. Você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem-sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo. | | '''Aquático'''. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto. Você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem-sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo. |
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| '''Ártico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de [[Ambientes#Gelo Escorregadio|Gelo Escorregadio]] por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. | | '''Ártico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de [[Ambientes de Aventuras#Gelo Escorregadio|Gelo Escorregadio]] por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. |
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| '''Desértico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia em uma área de [[Ambientes#Areia Movediça|Areia Movediça]] por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para [[Ambientes#Areia Movediça|Areia Movediça]] presente no Capítulo 15: Ambientes de Aventuras - [[Ambientes]] para esse efeito. | | '''Desértico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia que você possa ver a até 60 de você em uma área de [[Ambientes de Aventuras#Areia Movediça|Areia Movediça]] por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para [[Ambientes de Aventuras#Areia Movediça|Areia Movediça]] presente no Capítulo 15: Ambientes de Aventuras - [[Ambientes de Aventuras]] para esse efeito. |
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| '''Florestal'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. | | '''Florestal'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. |
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| Você pode ter apenas um desses efeitos ativos por vez. O efeito é dissipado prematuramente caso você ative outro desses efeitos ou ao utilizar uma ação para tal. Você pode usar essa característica um número de vez igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. | | Você pode ter apenas um desses efeitos ativos por vez. O efeito é dissipado prematuramente caso você ative outro desses efeitos ou ao utilizar uma ação para tal. Você pode usar essa característica um número de vez igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. |
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| === Afilhado da Natureza === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Afilhado da Natureza === |
| No 7º nível, compreender os elementos, te concedeu uma grande conexão com a magia. Durante um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Caçador em pontos de mana. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo. | | No 7º nível, compreender os elementos, te concedeu uma grande conexão com a magia. Durante um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Caçador em pontos de mana. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo. |
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| Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de '''Cólera Elemental''', você recupera um uso. | | Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de '''Cólera Elemental''', você recupera um uso. |
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| === Comunhão Elemental === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Comunhão Elemental === |
| Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia pela característica '''Harmonia Elemental'''. | | Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia pela característica '''Harmonia Elemental'''. |
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| === Elementos Poderosos === | | === Elementos Poderosos === |
| Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como das magias ''[[Contramagia|contramagia]]'', ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências. | | Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental que seja de seu elemento sintonizado não são afetadas por magias ou efeitos como das magias ''[[Contramagia|contramagia]]'', ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências. |
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| == Opções de Cólera Elemental ==
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| '''Cólera Elétrica'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 30 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha.
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| '''Cólera Flamejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano ígneo no início de cada turno dele.
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| '''Cólera Floral'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Contido|Contido]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
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| '''Cólera Gélida'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
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| '''Cólera Luminar'''. Caso atinja o ataque, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Cego|Cego]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
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| '''Cólera Sombria'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] por você pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
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| '''Cólera Trovejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante e fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início de seu próximo turno.
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| '''Cólera Venenosa'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
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| '''Cólera do Vento'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica [[Condições#Caído|Caído]].
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| | [[Category:Classe]] |
| | [[Category:Caçador]] |