De Instituto da Guerra

Jornadas


Uma jornada é um período de viagem, durante o qual um grupo atravessa áreas conhecidas e desconhecidas, incluindo o tempo gasto planejando, provisionando e descansando quando necessário. O grupo decide o ponto de partida da viagem e seu destino, bem como o método de viagem ou ritmo. O ritmo de caminhada pode ser lento, normal ou rápido, e um grupo pode usar uma variedade de métodos de viagem, como montarias, veículos ou voar.

Independentemente de como um grupo viaja, o progresso de uma jornada é medido em pontos de passagem. Para alcançar um ponto de passagem durante uma jornada, o grupo precisa de um navegador, conforme descrito abaixo. Para cada ponto de passagem coberto, um grupo avança 4 milhas em uma jornada. Uma vez que o grupo atinge pontos de passagem suficientes, eles chegam ao destino, encerrando a jornada.

Ao longo de uma jornada, o grupo provavelmente encontrará obstáculos, eventos, criaturas e clima das áreas que estão tentando atravessar. Cabe a cada Campeão em um grupo determinar as funções e tarefas que irão realizar para sobreviver a esses perigos.

Funções

No início de uma jornada, cada Campeão em um grupo escolhe uma função: navegador, escoltador ou guardião. Uma função determina amplamente as responsabilidades e contribuições do Campeão para o sucesso da jornada. Depois de escolher uma função, cada Campeão decide uma tarefa para realizar com base em sua função. Um Campeão pode ter apenas uma função e completar uma tarefa por vez, e um Campeão pode decidir sobre um papel ou tarefa diferente após terminar um descanso curto.

As tarefas são detalhadas abaixo.

Tarefas de Função
Função Tarefa Descrição Breve Perícia Relacionada
Navegador Batedor Aprender sobre a área Varia
Caminhante Navegar furtivamente Furtividade
Cronista Registrar a jornada Varia
Guia Guiar o grupo Sobrevivência
Escoltador Flanqueador Caminhar para um local específico Atletismo
Forrageador Caçar ou coletar comida e água Sobrevivência
Olheiro Perceber ameaças Percepção
Rastreador Seguir os rastros de uma criatura Sobrevivência
Sentinela Animador Entreter o grupo Performance
Conselheiro Auxiliar com diplomacia Intuição
Preparador Manutenção de equipamentos, montarias e veículos Prestidigitação
Protetor Defender o grupo de perigos imediatos Percepção
Provedor Cozinhar, criar abrigo e atenção médica Varia
Suporte Ajudar qualquer outra função com uma tarefa

Navegador

Os navegadores lideram o grupo para frente, exploram o terreno à frente, caminham furtivamente ou narram a jornada do grupo enquanto viajam.

Guia. Um navegador conduz o grupo ao longo da jornada. Pelo menos um navegador deve realizar essa tarefa para que o grupo possa progredir na jornada. Para cada 8 horas de viagem, o navegador faz um teste de Sobrevivência contra a CD de Navegação.

Em um sucesso, o navegador rola um Dado de Progresso, dependendo do método de viagem: um d4 para andar em um ritmo lento, um d6 para ritmo normal, um d8 para ritmo rápido, um d10 para usar uma montaria ou um veículo, e um d12 para voar. Se vários Campeões de um grupo estiverem usando diferentes meios de viagem, use o Dado de Progresso correspondente ao método mais lento. O grupo avança um número de pontos de passagem igual ao valor rolado.

Em uma falha, o grupo se perde e só faz progresso igual à metade do valor rolado (arredondado para cima) no dado de progresso. Se o teste de navegação for 5 ou inferior, o grupo não faz nenhum progresso.

Um navegador que assume a tarefa de Guia pode obter os seguintes benefícios sob certas condições:

  • Um navegador que tenha proficiência com a perícia Sobrevivência e posse de ferramentas de Cartógrafo ou ferramentas de Navegador (conforme apropriado para a jornada) tem vantagem no teste de Navegação.
  • Caso um navegador possua vantagem no teste de Navegação e ambos os dados obtenham sucesso na CD de Navegação, o grupo avança um número de pontos de passagem igual ao valor máximo do Dado de Progresso.
  • Um navegador em posse de um mapa preciso ou outra forma de crônica que descreva as áreas pelas quais o grupo viaja não pode se perder, independentemente do teste, e avança um número mínimo de pontos de passagem igual a metade do Dado de Progresso mais o modificador de Sabedoria do navegador, até o valor máximo do Dado de Progresso.

Batedor. Um navegador pode tentar explorar uma área logo à frente e ao redor do grupo para aprender mais sobre ela. O navegador faz um teste de perícia das opções listadas abaixo contra a CD de navegação. Em um sucesso, o navegador aprende uma série de características de uma área relacionadas ao teste de perícia igual ao bônus de proficiência do navegador.

Arcanismo Saber se a área está sob o efeitos de uma magia.
História Catástrofes, eventos, incidentes e outros fatos históricos.
Intuição Quantas horas o grupo está sendo rastreado por outra criatura.
Investigação Atalhos, passagens e outros caminhos de uma área, adicionando ao valor da jogada de Dado de Progresso.
Natureza Tipos de criaturas naturais àquela área ou perigos do ambiente.
Percepção Pontos de referência e outros monumentos únicos de uma área, naturais ou não, adicionando ao valor da jogada de Dado de Progresso.
Religião Localização de ordens religiosas ou covis de cultos operando em uma área.
Prestidigitação Armadilhas e outros perigos artificiais.
Sobrevivência Localizações de assentamentos humanóides em uma área junto com a raça e idioma proeminentes.
Sobrevivência Possíveis encontros com criaturas ou condições climáticas para os próximos dias.
Sobrevivência Locais seguros para descansar.

Caminhante. Enquanto o grupo estiver se movendo em um ritmo lento e furtivo, um navegador que assume a tarefa de Caminhante pode fazer o grupo viajar em um ritmo mais cuidadoso. O grupo faz menos barulho e é menos visível enquanto se move, e pode surpreender ou se esgueirar por qualquer criatura que encontrar. Cada Campeão do grupo faz o teste de Furtividade com vantagem. Além disso, desde que o grupo não esteja em terreno aberto, a próxima jogada de ataque contra uma criatura surpresa é feita com vantagem.

Cronista. Um navegador pode registrar os detalhes de uma jornada, ajudando o grupo a refazer seus passos e catalogar suas descobertas. Quando um navegador realiza a tarefa de Cronista, ele pode iniciar ou continuar trabalhando em um registro da jornada do grupo, escolhendo um dos testes de perícia usando uma ferramenta descrita abaixo, desde que o navegador seja proficiente e possua essa ferramenta, contra a CD de Navegação.

Registro Teste
Canção Performance
Costura Destreza (Ferramentas de Tecelão)
Diário Destreza (Ferramentas de Cartógrafo)
Estátua Pequena Destreza (Ferramentas de Entalhador ou de Pedreiro)
Mapa Destreza (Ferramentas de Cartógrafo ou de Navegador)
Melodia Carisma (Instrumento)
Poema Inteligência (Performance)
Potes e vasos Destreza (Ferramentas de Oleiro)
Prosa Performance
Rascunho Destreza (Suprimentos de Pintor)

Em caso de sucesso, o navegador faz um registro preciso dessa parte da jornada ou um registro inutilizável em caso de falha. Terminada uma viagem, o navegador termina uma crônica da viagem juntando todos os registros de sucesso. Este trabalho finalizado pode ser vendido ou copiado por um número de PO igual à CD de Navegação da jornada mais o nível do Campeão.

Escoltador

Escoltadores procuram e reúnem recursos, ou caçam criaturas específicas e lugares escondidos. Escoltadores estão ausentes do grupo durante suas tarefas, o que significa que eles não estão presentes inicialmente para nenhum evento que ocorra durante a viagem do grupo.

Forrageador. Um escoltador pode caçar ou coletar comida e água potável enquanto o grupo viaja em um ritmo normal ou lento. O batedor faz um teste de Sobrevivência contra a CD de Navegação para buscar comida e água, conforme explicado na seção "Forrageando". Independentemente se o escoltador for bem-sucedido ou falhar no teste, o escoltador retorna ao grupo ao final do período de 8 horas.

Flanqueador. Um escoltador pode fazer uma caminhada para um local que conhece ou já esteve, mas não está relacionado à jornada do grupo, desde que o grupo viaje em um ritmo normal ou lento. O batedor deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de Navegação ou corre o risco de se perder, incapaz de retornar ao grupo ao final do período de 8 horas. Em um sucesso, o escoltador chega e fica até uma hora no local, e retorna com segurança ao grupo ao final do período de 8 horas.

Olheiro. Um escoltador pode vigiar ativamente a posição do grupo, tentando detectar qualquer perigo que possa estar à espreita ou procurar áreas fortemente patrulhadas. O escoltador faz um teste de Percepção. Se um escoltador detectar alguma ameaça, o escoltador pode avisar o grupo e talvez interromper temporariamente uma jornada.

Uma vez avisado, cabe ao grupo decidir o que acontece a seguir. Se o grupo decidir entrar em combate ou iniciar um diálogo, ou se envolver com a ameaça, o navegador joga o Dado de Progresso e o progresso é reduzido pela metade (arredondado para cima). Uma vez que o encontro termina, o grupo pode decidir se continua a jornada, descansa ou termina onde parou. Se o grupo decidir continuar, o navegador rola um segundo Dado de Progresso, adicionando metade do resultado ao total de progresso. Se o grupo não se envolver com a ameaça ou decidir passar despercebida, a jornada continua normalmente.

Um escoltador que tenha proficiência com a perícia Percepção e possa observar a área ao redor de uma altitude elevada (como em cima de um morro, ou ter deslocamento de escalada ou de voo) também pode realizar uma segunda tarefa de escoltador durante a jornada.

Rastreador. Um escoltador pode seguir os rastros de outra criatura enquanto o grupo viaja em um ritmo normal ou lento. O escoltador faz um teste de Sobrevivência contra a CD de Navegação para rastrear uma criatura ou grupo de criaturas. Independentemente de o escoltador ter sucesso ou falhar no teste, o batedor retorna ao grupo ao final do período de 8 horas.

Sentinela

Os sentinelas protegem o grupo de ataques, mantêm seus equipamentos ou mantêm o grupo fazendo reparos, cozinhando refeições e levantando espíritos. Cada benefício concedido por um sentinela dura até o final do próximo descanso curto.

Animador. Um sentinela pode passar um percurso de uma jornada conversando, levantando espíritos, fazendo piadas, cantando ou contando histórias com o resto do grupo. O sentinela faz um teste de Performance contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo faz uma salvaguarda de Constituição contra Exaustão relacionada a se forçar ou privação de sono com vantagem.

Conselheiro. Um sentinela pode ajudar o grupo a lidar com encontros sociais. O sentinela faz um teste de Intuição contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo faz um teste de Carisma com vantagem.

Preparador. Um sentinela pode preparar os equipamentos, montarias e veículos do grupo. O sentinela faz um teste de Prestidigitação contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo faz uma jogada de Iniciativa com vantagem, e as montarias não correm o risco de ganhar um nível de Exaustão relacionado a se forçar ou privação de sono em um período de 24 horas.

Protetor. Um sentinela pode esperar e defender o grupo contra confrontos e outros perigos iminentes. O sentinela faz um teste de Percepção contra a CD de navegação. Em um sucesso, a próxima jogada de ataque contra cada Campeão do grupo é feita com desvantagem.

Provedor. Um sentinela pode fornecer refeições cozidas, abrigo e assistência médica ao grupo, incluindo às montarias, desde que haja comida, materiais e equipamentos suficientes para realizar essas atividades. O sentinela faz um teste de Destreza usando Ferramentas de Entalhador, Utensílios de Cozinheiro ou Estojo de Curandeiro contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo pode deixar de jogar um Dado de Vida no final do próximo descanso curto e, em vez disso, recuperar o número máximo de pontos de vida que o dado pode restaurar.

Suporte. Um sentinela pode apoiar a jornada do grupo ajudando outros a cumprir seu papel. Cada Campeão do grupo pode refazer um teste de perícia.

Se Perdendo

A menos que esteja seguindo uma passagem ou viajando por uma área mapeada, um grupo perdido deve iniciar uma nova jornada para progredir até seu destino original ou chegar a um destino diferente. Um navegador que se perde e inicia uma viagem em uma área desconhecida tem desvantagem na CD de Navegação.