From Instituto da Guerra

Caçador

Caçador - Ashe.png

Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho.

Um monstro com mecanismos que bombeiam uma química que o enfurece, ele habita as profundezas de Zaun, perseguindo os criminosos que aterrorizam as ruas em busca de sangue.

Uma mãe de guerra do norte de Freljord, usa seu arco de gelo verdadeiro para canalizar magias ancestrais e comanda a tribo dos Avarosianos com inteligência e ideias, mesmo desconfortável com seu papel de liderança.

Uma patrulheira de Demacia que, juntamente com seu companheiro alado, cumprem missões em áreas perigosas com olhos atentos pelo chão e pelo céu, massacrando seus inimigos sem nem mesmo eles perceberem.

Sendo guiado por seus instintos ou por seu conhecimento, o Caçador sabe como se mover pela natureza como nenhuma outra criatura. Vivendo dentro de florestas para sobreviver, servindo como trabalho ou até como um passatempo, o Caçador possui um estilo de vida que muitas pessoas adotam, se especializando em tipos de criaturas, se locomovendo mais por terrenos e nunca conseguindo se perder.

Empreitada Requisitada

Ser um Caçador não é um trabalho fácil como muitos pensam. A necessidade de analisar e observar a fauna e flora de uma região inteira, enumerando os perigos e vantagens em cada uma das estações e por fim arcar com a natureza mágica e caótica que não é fácil de prever em Runeterra.

Não é atoa que um bom caçador é muito bem recompensado em terras civilizadas, muitas vezes eles são requisitados para escoltar pessoas importantes, proteger grandes áreas florestais de invasões inimigas, ir em busca de fugitivos pelos subúrbios de uma cidade ou até procurar por alguma relíquia poderosa enquanto está protegida por uma masmorra antiga

Conexão com a Natureza

Seja dentro de uma tundra com temperaturas extremamente baixas e animais gigantes; Em uma floresta tropical caçando com uma grande abundância em flora e fauna exótica; Ao estar em um deserto escaldante com poucos recursos e pouco número de criaturas e alimento; Ou até em um ambiente aquático sendo pouco favorável contra criaturas abissais. A natureza mesmo tendo todos esses obstáculos quase que infinitos, faz um grande caçador brilhar como uma pérola recém feita.

Não importa em que local de Runeterra você esteja, pelo menos em algum tipo de ambiente há um Caçador à procura de um objeto provido pela natureza ou caçando um animal silvestre para finalizar uma missão. É comum reconhecê-los a partir de seus métodos criativos e improvisados enquanto estão dentro de um ambiente totalmente hostil à presença deles.

Para um Caçador lendário, ele não perde tempo observando e analisando o ambiente, ele já sabe onde seguir e atalhos mesmo nunca entrando em uma parte específica da região. Seu vínculo com a natureza, seja flora e fauna é implacável, possuindo táticas únicas, ele pode ir atrás de qualquer coisa dentro daquela mata. Ele irá encontrá-la.

Criando um Caçador

Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto? Qual sua relação com a natureza? Você quer dizimar seus inimigos ou proteger a natureza?

Construção Rápida

Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Exilado ou Mercenário.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Dominação, caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo.

O Caçador
Nível Bônus de Proficiência Características
+2 Trilha, Alvo de Caçada, Explorador Sazonal
+2 Astúcia, Estilo de Luta
+2 Característica de Trilha
+2 Aprimoramento
+3 Ataque Extra, Característica de Trilha
+3 Errante
+3 Característica de Trilha
+3 Aprimoramento, Movimentação do Caçador
+4 -
10º +4 Camuflagem da Natureza
11º +4 Característica de Trilha
12º +4 Aprimoramento
13º +5 Característica de Trilha
14º +5 Adaptação à Desventuras
15º +5 Característica de Trilha
16º +5 Aprimoramento
17º +6 -
18º +6 Sentidos Aguçados
19º +6 Aprimoramento
20º +6 Característica de Trilha


Características de Classe

Como um Caçador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofícios: Armadilheiro
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) lórica de escamas ou (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
  • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Trilha

No nível 1, você deve escolher uma trilha para guiar seus passos. Escolha entre a Trilha do Amigo das Feras, a Trilha do Mestre da Caça ou a Trilha do Vigia da Natureza, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 11º, 13º, 15º e 20º níveis.

Alvo de Caçada

No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e até mesmo falando com uma criatura que você esteja caçando. Utilizando uma ação bônus em seu turno, você pode escolher uma criatura como seu Alvo de Caçada. Você deve ver ou ouvir essa criatura, ou ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência para rastreá-la. Você pode designar apenas uma criatura como seu Alvo de Caçada por vez, utilizando uma ação bônus para escolher uma criatura diferente. Desvincular uma criatura escolhida como seu Alvo de Caçada não requer ação. Você ganha os seguintes benefícios em relação ao seu Alvo de Caçada, que dura até você realizar um descanso longo.

  • Você tem vantagem em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência relacionados ao seu Alvo de Caçada;
  • Seu Alvo de Caçada tem desvantagem em testes de Furtividade para se esconder de você e em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência para te rastrear;
  • Você sabe imediatamente se seu Alvo de Caçada está em um ambiente natural, se está abaixo dos seus pontos de vida máximos e se está ou não afetado por magia;
  • Se você não compartilhar um idioma com seu Alvo de Caçada, você pode se comunicar de maneira limitada com ele. Você pode trocar ideias simples através de sons e gestos, ler seu humor e intenções básicas, saber seu estado emocional, suas necessidades de curto prazo (como comida ou segurança) ou persuadi-la a não atacar você ou seus aliados;
  • Como parte da ação bônus quando você escolhe uma criatura como seu Alvo de Caçada, ou com uma ação bônus em um de seus turnos subsequentes pela duração dessa característica, você pode conjurar a magia marca do caçador como uma magia de 1º nível, alvejando apenas seu Alvo de Caçada, sem gastar pontos de Mana e sem a necessidade de manter Concentração nessa magia. Se seu Alvo de Caçada cair para 0 pontos de vida antes do final da duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar um novo alvo do mesmo tipo de criatura que seu Alvo de Caçada.

Você pode usar essa características um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Explorador Sazonal

Também no 1º nível, você viajou pelo mundo e aprendeu o que ele tem a oferecer, masterizando a maneira de navegar e sobreviver em uma vasta gama de lugares. Quando você recebe essa característica, você pode sintonizar seus sentidos a um tipo de ambiente em particular à sua escolha: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo ou Urbano. Você pode se sintonizar com um número de ambientes igual a metade de seu nível de Caçador (arredondado para cima).

Enquanto estiver no ambiente em que você está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado a esse ambiente;
  • Você ignora terreno difícil não-mágico;
  • Você pode cumprir duas Tarefas enquanto em uma Jornada, ao invés de apenas uma;
  • Enquanto você estiver guiando, você e sua equipe podem se mover de maneira furtiva enquanto viajam em Ritmo Normal, ou ganham um bônus de +10 em testes de Furtividade enquanto viajam em Ritmo Lento;
  • Você se mantém alerta enquanto estiver Forrageando, possui vantagem em testes para encontrar comida e água e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente;
  • Você se mantém alerta enquanto realiza um descanso, não podendo ser Surpreendido, sem a necessidade de manter uma vigília;
  • Você pode gastar 10 minutos criando um abrigo improvisado com recursos naturais para você e até cinco criaturas, garantindo vantagem em salvaguardas para resistir a elementos ambientais;
  • Você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir a Exaustão devido à viagem e privação de descanso;
  • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também pode saber seu número exato, seus tamanhos, se entraram recentemente em combate e a quanto tempo eles passaram em determinada área.

Você pode se sintonizar com um ambiente diferente caso tenha viajado 8 horas ou mais em um ambiente ou ao finalizar um descanso longo.

Astúcia

No 2º nível, você conhece melhor suas capacidades, sabendo como contornar seus pontos fracos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em jogadas de iniciativa;
  • Você não possui desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada;
  • Durante a primeira rodada de combate, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido;
  • Você se torna proficiente em uma perícia da lista de perícias do Caçador, você pode optar por uma dessas perícias que já seja proficiente para receber especialidade ao invés disso.

Estilo de Luta

Também no 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo:

Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate Ambidestro
Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Defesa
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
Duelismo
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de dano com essa arma.
Pontaria
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Errante

No nível 6, você já caminhou o suficiente para conhecer mais sobre o mundo em que você vive. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés;
  • Você pode falar, ler e escrever 2 idiomas adicionais à sua escolha, desde que não sejam idiomas mortos;
  • Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra qualquer efeito relacionado ao ambiente que você está sintonizado.

Movimentação do Caçador

No 8º nível, cada caçador possui uma maneira de se especializar em combate, seja indo para cima de seus inimigos de maneira calculada ou se escondendo deles para pegá-los desprevenidos. Escolha uma das seguintes opções:

  • Movimento Elusivo. Você pode usar a ação de Esconder com uma ação bônus em seu turno. Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que você escolha deixar um rastro.
  • Movimento Ligeiro. Você pode usar a ação de Disparar com uma ação bônus em seu turno e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.

Camuflagem da Natureza

Começando no 10º nível, você sabe como utilizar o ambiente ao seu redor para se camuflar e se esconder de olhos desatentos. Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais você possa criar sua camuflagem.

Uma vez camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder ao pressionar-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja tão alto e largo quanto você. Você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade. Esse bônus é encerrado caso você utilize seu deslocamento, realize uma ação ou uma reação. Enquanto mantiver essa camuflagem em seu corpo, você pode utilizar uma ação durante seu turno para recuperar esse bônus. Caso uma criatura já o tenha visto após perder esse benefício, ela possui vantagem em testes para encontrar você.

Adaptação à Desventuras

Atingindo o nível 14, você já viveu desventuras o suficiente para conseguir criar uma maneira de contorná-las. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir à armadilhas mecânicas e criaturas possuem desvantagem em testes e salvaguardas para resistir às suas armadilhas. Além disso, você recebe resistência a dano venenoso.

Adicionalmente, sempre que finalizar um descanso curto, você pode remover 1 nível de Exaustão que o esteja afligindo, desde que não seja por conta de uma maldição ou outra condição.

Sentidos Aguçados

No 18º nível, sua vida na natureza e em comunhão com a mesma lhe concedeu uma adaptação para seus sentidos. Você fica ciente da localização de qualquer criatura a até 30 pés de você. Você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja Cego e Surdo.

Adicionalmente, você não possui desvantagem ao atacar criaturas que você não possa ver.

Trilhas de Caçador

Todos possuem um caminho a se seguir, mas para o Caçador, isso é algo essencial em sua existência, pois irá ditar como ele irá se portar perante as adversidades do mundo. Ele pode utilizar suas habilidades para criar um lugar mais amigável às criaturas, ou então buscar eliminar toda e qualquer ameaça, seja ela por vingança ou para trazer a paz.

Trilha do Amigo das Feras

Um animal, quando bem tratado, pode se tornar o melhor amigo para alguém, e a natureza está cheia deles! O Amigo das Feras possui uma grande afinidade com as criaturas da natureza, sabendo como acalmá-las e entender suas necessidades, podendo até mesmo trazê-las para o seu lado e criá-las para crescer em conjunto com ele, criando um vínculo especial entre os dois.

Companheiro Animal

Ao escolher esta Trilha no 1º nível, você possui um companheiro animal o qual compartilha um vínculo especial. Você é livre para escolher a espécie de seu Companheiro Animal, desde que ele seja uma Fera, como um lobo, uma coruja, ou um crocodilo. Seu Companheiro Animal deve ser uma Fera do Céu, da Terra ou do Mar, cada uma concedendo traços diferentes para ele. Seu Companheiro Animal deve ser de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua e é leal a você, possuindo o alinhamento Ordeiro. Você é livre para definir se seu Companheiro será Bom, Neutro ou Mau. Seu Companheiro Animal também segue as seguintes regras:

  • Seu Companheiro Animal ganha proficiência em duas perícias condizentes, à sua escolha, e em todas as salvaguardas;
  • Seu Companheiro Animal compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
  • Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu Companheiro Animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal;
  • Seu Companheiro Animal recebe os mesmos benefícios que você em relação ao seu Alvo de Caçada e ao terreno em que você está sintonizado;
  • Seu Companheiro Animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Companheiro Animal age por conta própria;
  • Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, seu Companheiro Animal recupera a mesma quantidade de pontos de vida recebida no dado;
  • Seu Companheiro Animal recupera todos seus pontos de vida durante um descanso longo;
  • Quando seu Companheiro Animal for reduzido a 0 pontos de vida, ele também realiza Salvaguardas Contra Morte;
  • Conforme sobe de nível como Caçador, seu Companheiro Animal recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Companheiro Animal também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Companheiro Animal não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Se seu Companheiro Animal for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo Companheiro Animal. Você só pode manter 1 Companheiro Animal por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo Companheiro Animal.

Companheiro Animal
Fera -, Ordeiro
Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Caçador (armadura natural)
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Caçador
Movimento: Fera do Céu: 10 pés, Voo 60 pés / Fera do Mar: 10 pés, Natação 60 pés / Fera do Terra: 40 pés, Escalada 40 pés
FOR
14 (+2)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
8 (-1)
SAB
14 (+2)
CAR
11 (0)
Salvaguarda: Todos os atributos
Sentidos: Percepção Passiva 12, Visão no Escuro 60 pés
Idiomas: Compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Sobrevoo (apenas do Céu). Essa fera não provoca Ataques de Oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.

Anfíbio (apenas do Mar). Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.

Investida (apenas da Terra). Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará Caída.
Ações
Lacerar (apenas do Céu). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.

Constrição (apenas do Mar). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha. Um alvo atingido fica Agarrado (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, a Fera não pode atacar outro alvo.

Espancar (apenas da Terra). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.

Consciência Animal

No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar.

Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre.

Dupla Unida

Também no 3º nível, você e seu Companheiro Animal sabem como o outro age, possuindo um estilo de combate em conjunto que faz com que seus combates sejam mais efetivos quando estão juntos. Escolha um entre os seguintes:

  • Ataque Coordenado. Desde que você e seu Companheiro Animal possam se ver, sempre que um realizar um ataque contra um alvo, o outro pode utilizar sua própria reação para realizar um ataque contra o mesmo alvo.
  • Proteção Mútua. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado até o final deste turno.

Nunca Sozinho

A partir do 5º nível, você sabe que você e seu Companheiro Animal nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 60 pés um do outro, ambos possuem vantagem contra testes que os deixariam Amedrontados ou Enfeitiçados.

Adicionalmente, o dano dos ataques de seu Companheiro Animal passam a ser considerados mágicos.

Fera de Batalha

No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu Companheiro Animal criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu Companheiro Animal:

  • Ataques Múltiplos. Seu Companheiro Animal pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de Ataque em seu turno.
  • Ataques Poderosos. A categoria de dano dos ataques de seu Companheiro Animal sobem em uma categoria.
  • Fera de Carga. Seu Companheiro Animal conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Fera de Montaria. Você passa a poder ter um Companheiro Animal de até uma categoria de tamanho acima da sua, podendo utilizá-lo como montaria.
  • Golpes Pesados. Quando seu Companheiro Animal acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do Companheiro Animal ou ficará Caída.
  • Rugido Aterrorizante. Utilizando uma ação bônus, seu Companheiro Animal faz um rugido aterrador. Criaturas hostis em um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pelo seu Companheiro Animal pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
  • Táticas de Bando. Seu Companheiro Animal tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
  • Ataque Rasante (Apenas do Céu). Se seu Companheiro Animal estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo.
  • Pele Venenosa (Apenas do Mar). Qualquer criatura Agarrar seu Companheiro Animal ou entrar em contato direto com sua pele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura Intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso.
  • Investida Aterradora (Apenas da Terra). Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos do seu Companheiro Animal a até 60 pés dele que possam vê-lo ou ouvi-lo, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está Amedrontada pelo Companheiro Animal até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8.

Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador.

Domador de Feras

No nível 11, é fácil fazer novos companheiros. Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Lidar com Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera.

Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você pode repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Ao atingir o nível 17 como Caçador, você recebe um uso adicional dessa característica.

Presença Tranquilizante

Começando no nível 13, seu respeito e conhecimento em relação à natureza e seus habitantes fizeram com que algumas criaturas não o percebam como uma ameaça. Nenhuma Fera ou Planta irá atacar você, a não ser que você ou um aliado a até 30 pés de você realize um ataque contra a criatura ou a prejudique de qualquer forma.

Adicionalmente, esse benefício também é concedido a seus aliados que estejam a até 30 pés de você.

Domador da Natureza

No 15º nível, você entra a fundo, pesquisando e entendendo como domesticar mais feras, ou uma criatura totalmente diferente da anterior. Escolha um dos seguintes benefícios:

  • Mestre Domador. Você pode utilizar sua característica Domador de Feras para domar um Dragão, Elemental, Espírito, Feérico, Fera, Monstruosidade ou Planta de ND 4 ou menor que possua 5 de Inteligência ou menos.
  • Trio de Amizade. Você pode ter um Companheiro Animal adicional, porém, ele não recebe os benefícios de sua característica Dupla Unida.

Companheiros Eternos

Ao atingir o 20º nível, durante sua vida você já viu diversas feras serem abatidas, talvez até alguns de seus companheiros mais próximos… e você não deixará isso acontecer novamente. Quando um Companheiro Animal for morto, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para trazê-lo de volta à vida. Caso o Companheiro Animal esteja morto a mais de 24 horas, essa característica não possui efeito.

Adicionalmente, caso você esteja a até 5 pés de seu Companheiro Animal e ele seja reduzido a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para impedir com que ele pereça. Ao fazer isso, você deve rolar um d20, caso o resultado seja 10 ou maior, seu Companheiro Animal fica com 1 ponto de vida ao invés disso.

Além disso, você e seu Companheiro Animal são capazes de compreender um ao outro perfeitamente, como se estivessem falando o mesmo idioma.

Trilha do Mestre da Caça

Uma das primeiras coisas que aprendeu, foi que a natureza é implacável para aqueles pequenos e sem o domínio da caça. O Mestre da Caça se foca em ser um verdadeiro predador dentro da natureza, utilizando de habilidades para neutralizar rapidamente sua presa ou inibir ela de te pegar de surpresa com ataques ou táticas inesperadas. Ele caça sem muita proteção, pois foca no sua movimentação e ataques limpos. Não deixando chance de seu Inimigo Favorito fazer muita coisa.

Inimigo Favorito

Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você estuda padrões de movimentos e um tipo de criatura específico para ser sua presa mortal. Escolha um dos seguintes tipos de criatura para ser seu Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Monstruosidade, Mortos-vivos, Plantas ou Vastinatas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionados ao seu Inimigo Favorito;
  • Você possui vantagem em testes para rastrear seu Inimigo Favorito;
  • Você aprende a falar, ler e escrever um idioma que seu Inimigo Favorito possua;
  • Ao marcar um Inimigo Favorito como seu Alvo de Caçada, você pode descobrir se a criatura possui alguma imunidade, resistência ou vulnerabilidade, à sua escolha;
  • Ao passar ao menos 1 hora em um ambiente observando seus arredores e buscando por rastros, você sabe dizer se há alguma criatura que seja seu Inimigo Favorito na região a até 1 milha de você. Caso haja, o Mestre define se você sabe seus números exatos ou não. Ao se mover, você deve passar mais uma hora para ter esse conhecimento novamente.

Você pode escolher um novo tipo de Inimigo Favorito ao atingir os níveis 5 e 11 como Caçador. O Mestre pode definir que você deve ter tido encontrado ou estudado sobre seu Inimigo Favorito para receber os benefícios dessa características.

Presa do Caçador

No nível 3, a experiência é ganha para entender que é necessária uma tática melhor e única. Você deve escolher uma das seguintes opções:

Assassino de Gigantes. Você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Quando uma criatura que seja de ao menos uma categoria de tamanho acima da sua realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Você deve conseguir ver a criatura para realizar esse ataque.
Exterminador de Aparições. Após caçar e experienciar a invisibilidade, ela não irá mais te surpreender. Seus olhos possuem uma adaptação sobrenatural, permitindo que você veja criaturas que estejam Invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
Matador de Colossos. Você sabe atingir a pior das feridas, podendo causar mais dano. Uma vez por rodada, quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura sofre 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de seus pontos de vida.
Rompedor de Hordas. Presas a mais não serão um problema para você. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 11º nível nesta classe.

Adaptar-se à Caçada

Também no 3º nível, ao parar de utilizar equipamentos pesados, você se adapta e passa a se locomover melhor. Desde que não esteja utilizando uma armadura pesada ou manejando um escudo, você recebe deslocamento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Manobras de Caça

A partir do 5º nível, um grande caçador precisa de truques que surpreendem suas presas. Você deve escolher uma das seguintes opções:

Defesa Sequencial. Sendo atingido, você entende brevemente os ataques do inimigo. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para receber +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
Domínio Tático. Com um treino árduo, você aprende uma técnica militar. Escolha uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos. Você pode utilizar essa Técnica 2 vezes por descanso curto ou longo e, caso ela necessite de uma salvaguarda, sua CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Precisão do Vigia. Você passa a conhecer mais sua presa e atacá-la com mais precisão. Desde que possa ver seu Inimigo Favorito, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de ataques feitos contra o mesmo.

Atento ao Inimigo

No 7º nível, você está sempre preparado para se esquivar dos ataques de seus inimigos. Quando um Inimigo Favorito que você possa ver o atingir com um ataque, você pode utilizar sua reação para receber apenas metade do dano.

Conhecer o Inimigo

No nível 11, a sua presa pode ser uma criatura formidável dentro da natureza, mas você estudou para subjugá-la. Você possui vantagem em salvaguardas contra ataques, habilidades e magias utilizados por um Inimigo Favorito.

Tirar Vantagem

Começando no nível 13, você atinge seus inimigos com mais ferocidade ao estarem cada vez mais fracos. Seus Inimigos Favoritos estão sempre sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada. Adicionalmente, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que estejam com menos da metade de seus pontos de vida máximos.

Experiência de Caça

No 15º nível, com grande experiência, vem sua durabilidade contra sua presa favorita. Você reduz seu modificador de Sabedoria de todo dano físico ou elemental causado por uma criatura que esteja sob efeito de sua característica Alvo de Caçada.

Mestre Caçador

Ao atingir o 20º nível, você prevê e sabe instintivamente como os tipos de criaturas que suas caças agem, não tendo medo ou caindo em suas tentações. Seus Inimigos Favoritos não podem possuir vantagem em jogadas de ataque contra você, não podem te deixar Amedrontado, Enfeitiçado, nem te possuir.

Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu próximo ataque faça com que o alvo deva ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 20 pontos de dano adicional em uma falha.

Trilha do Vigia da Natureza

A magia desse mundo não é algo que pode ser domado, você aprende isso desde cedo. Os elementos flui e você apenas redireciona eles da melhor maneira possível. O Vigia da Natureza não são pessoas ordinárias ou caçadores comuns, seu foco e conexão com a natureza mágica e o reino material são imensos para chegarem onde estão. Eles utilizam do ambiente e elementos ao redor para criar efeitos mágicos diversos e poderosos.

Conjuração

Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Caçador.

Caçador Conjurador
Nível Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
2 6
2 6
2 14
2 14
2 17
2 17
3 27
10º 3 27
11º 3 32
12º 3 32
13º 3 38
14º 4 38
15º 4 44
16º 4 44
17º 4 57
18º 4 57
19º 4 64
20º 4 64

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Caçador de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 9 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Pontos de Mana
A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração
Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Caçador.

Harmonia Elemental

No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo: você recebe acesso ao Mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele.

Adicionalmente, suas magias de um Mistério Elemental recebido através dessa característica que possuam duração Instantânea causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada.

Cólera Elemental

A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Escolha duas das opções de Cólera Elemental a seguir. Você adquire uma nova opção quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta Classe. Uma vez por turno, ao realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar que o ataque será imbuído com uma Cólera Elemental.

Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias.

Cólera Elétrica. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 30 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha.

Cólera Flamejante. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica Chamuscado, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano ígneo no início de cada turno dele.

Cólera Floral. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica Contido pelo próximo minuto. Um alvo Contido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Gélida. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Luminar. Caso atinja o ataque, o alvo fica Cego pelo próximo minuto. Um alvo Cego dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Sombria. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica Amedrontado por você pelo próximo minuto. Um alvo Amedrontado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Trovejante. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante e fica Surda até o início de seu próximo turno.

Cólera Venenosa. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica Intoxicado pelo próximo minuto. Um alvo Intoxicado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera do Vento. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica Caído.

Utilizar uma Cólera Elemental requer muita energia e concentração. Você pode utilizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe.

Ecosintonização

Também no 5º nível, você aprendeu a criar efeitos poderosos ao imbuir sua magia com o ambiente ao seu redor. Enquanto estiver sintonizado com um ambiente, você pode realizar um dos seguintes efeitos de acordo com os ambientes sintonizados:

Aquático. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto. Você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem-sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo.

Ártico. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de Gelo Escorregadio por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará Caída.

Desértico. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia que você possa ver a até 60 de você em uma área de Areia Movediça por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para Areia Movediça presente no Capítulo 15: Ambientes de Aventuras - Ambientes de Aventuras para esse efeito.

Florestal. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural.

Montanhoso. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você não possuem penalidade em seus deslocamentos para escalar e reduzem qualquer dano de queda em um valor igual ao seu nível de Caçador pela próxima hora.

Pantanoso. Utilizando uma ação, você fortalece uma área até 30 pés de terreno difícil que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas que se movam pela área de terreno difícil escolhida gastam 3 pés para cada 1 pé que se moverem, ao invés de 2. Esse efeito dura por 1 minuto.

Planícies. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você recebem 10 pés de deslocamento de caminhada adicional pela próxima hora.

Submerso. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, não possuem penalidade em seus deslocamentos e nem desvantagem em jogadas de ataque por não terem deslocamento de natação.

Subterrâneo. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que esteja na penumbra ou na escuridão para que realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura não poderá enxergar qualquer coisa que esteja a mais de 5 pés dela pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que seja Cega naturalmente possui um sucesso automático nessa salvaguarda.

Urbano. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, possuem vantagem em qualquer teste feito para interagir socialmente com criaturas que possuam Inteligência 5 ou maior.

Você pode ter apenas um desses efeitos ativos por vez. O efeito é dissipado prematuramente caso você ative outro desses efeitos ou ao utilizar uma ação para tal. Você pode usar essa característica um número de vez igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Afilhado da Natureza

No 7º nível, compreender os elementos, te concedeu uma grande conexão com a magia. Durante um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Caçador em pontos de mana. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

Adicionalmente, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber vantagem em qualquer teste ou salvaguarda para evitar o efeito.

Disposição Elemental

No nível 11, você manipula o ambiente mágico para te revigorar e auxiliar em um rápido ataque. Ao conjurar uma magia ou realizar uma jogada de ataque utilizando a sua Cólera Elemental, você pode realizar um ataque com arma com sua ação bônus.

Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de Cólera Elemental, você recupera um uso.

Comunhão Elemental

Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia pela característica Harmonia Elemental.

Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos, você pode escolher que seus ataques com arma passem a causar o tipo de dano de seu elemento em harmonia até o início de seu próximo turno.

Conjurador dos Elementos

No 15º nível, você entende e realiza atalhos para a magia do reino material ser utilizada sem você gastar sua energia. Ao conjurar uma magia do Mistério de seu elemento sintonizado, você pode tentar conservar parte da mana utilizada para conjurar essa magia. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Sabedoria CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você não gasta pontos de mana iguais ao seu modificador de Sabedoria para conjurar essa magia. Uma magia não pode ser reduzida a menos de 1 ponto de mana dessa maneira.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Adicionalmente, seu Alvo de Caçada possui desvantagem em testes e salvaguardas contra suas magias e características de Vigia da Natureza.

Elementos Poderosos

Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como das magias contramagia, dissipar magia ou campo antimagia. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências.