De Instituto da Guerra

Combatente

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De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.

Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.

Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.

Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.

Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.

O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.

Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.

Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.

Treinamento Árduo

Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.

Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.

Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.

Presentes em Todo Reino

Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.

Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.

Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.

Criando um Combatente

Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu Campeão.

Construção Rápida

Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Mercenário.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Dominação, caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.

O Combatente
Nível Bônus de Proficiência Características
+2 Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha (2/descanso)
+2 Surto de Ação (um uso)
+2 Característica de Honra
+2 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+3 Ataque Extra
+3 Aprimoramento, Característica de Honra
+3 Técnicas de Batalha (3/descanso), Aptidão de Batalha
+3 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+4 Indomável (um uso)
10º +4 Característica de Honra
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
13º +5 Indomável (dois usos), Característica de Honra
14º +5 Aprimoramento
15º +5 Técnicas de Batalha (4/descanso)
16º +5 Técnicas de Batalha, Aprimoramento, Característica de Honra
17º +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18º +6 Ataque Extra (3)
19º +6 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
20º +6 Característica de Honra


Características de Classe

Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe:

Ponto de Vida

Dados de vida: 1d10 por nível de Combatente
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1°

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofício: Nenhum
Salvaguarda: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos

Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma cota de malha ou (b) uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas
  • (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) duas machadinhas
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não pode ser alterado)

Honra

No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Defensor, a Honra do Estrategista ou Honra do Mestre da Guerra, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º e 20º níveis.

Estilo de Luta

A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate Ambidestro
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.
Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Combate de Escudo
Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Pontaria
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um Ataque de Oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma Criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.

Retomar o Fôlego

Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Técnicas de Batalha

Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos, disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta Classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.

Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 2 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:

CD de suas Técnicas de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente.

Aptidão de Batalha

Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas Técnicas de Batalha. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.

Honras de Combatente

Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.

Outras Honras de Combatente:

Honra do Defensor

A Honra do Defensor é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.

Sentinela

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.

Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.

Proteger os Fracos

No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.

Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.

Prestativo

A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de Ajudar como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.

Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica Proteger os Fracos e a ação de Ajudar. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.

Além disso, enquanto estiver Amedrontado, você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.

Busca da Autoperfeição

A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. No início de cada um de seus turnos, caso possua menos que metade de seus pontos de vida máximos e ao menos 1 ponto de vida, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição.

Adicionalmente, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego e seu Indomável.

Assistência Súbita

No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica Proteger os Fracos para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.

Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.

Ímpeto Efêmero

No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para Inconsciente e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica Inconsciente se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica Prestativo.

Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de Exaustão recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.

Lendário Defensor

Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
  • Você não é afetado por Calor, Altura ou Frio Extremos.
  • Você se torna imune a doenças e não sofre penalidades por conta de idade avançada, mas você ainda pode morrer de velhice dessa maneira.
  • Você se torna imune à condição Intoxicado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Enfraquecido.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego e Indomável.

Honra do Estrategista

A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Estrategista entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.

Aptidão Estratégica

Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Enganação, Investigação, Natureza, Performance, Persuasão ou Religião.

Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Estrategista, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).

Compartilhar Estratégia

No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.

Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Comandos de Batalha

A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:

  • Manobra Defensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica (mínimo de 1).
  • Manobra Ofensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica (mínimo de 1).

Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Adicionalmente, você pode usar a ação de Ajudar como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.

Combate Adaptativo

No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:

  • Tente Outra Vez! O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.
  • Recue! O aliado por se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar Ataques de Oportunidade.
  • Mantenha a Posição! O aliado entra em Esquiva.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Mestre Tático

No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados nem Enfeitiçados. Além disso, você se torna Destemido.

Impulso de Liderança

No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu Surto de Ação para conceder a esse aliado esse uso de Surto de Ação durante esse turno.

Líder Inspirador

A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica Compartilhar Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica.

Comandar e Conquistar

Ao atingir o 20º nível, sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
  • Uma vez por turno, ao realizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 ataque adicional;
  • 10 pés de deslocamento adicional;
  • Vantagem em testes de atributo.

Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique Incapacitado. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.

Honra do Mestre da Guerra

Ao se especializar na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história.

Fervor da Batalha

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você está sempre pronto para um combate, quanto mais longo ele for pior será para seus inimigos. Após jogar sua iniciativa, você recebe alguns benefícios pela duração do combate, recebendo mais benefícios conforme o combate é prolongado. Você sempre recebe os benefícios das fases de combate anteriores. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Rodadas 1-4: Aquecimento. Você causa 1 ponto de dano adicional em seus ataques com arma;
  • Rodadas 5-7: Calor da Batalha. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional;
  • Rodadas 8+: Ápice. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 19-20.

Aquecido Para o Combate

A partir do 3º nível, você sabe que estar aquecido é um dos pontos mais importantes para um bom desempenho. Você pode utilizar sua ação bônus para se dar vantagem em todas suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno. Pela duração, você recebe um bônus de +2 em sua CA.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Treinamento de Batalha

No 6º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando utilizar sua ação para realizar qualquer coisa que não seja uma ação de Ataque, você pode realizar um Ataque utilizando uma ação bônus.
  • Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força ou Destreza que realize que ainda não adicione seu bônus de proficiência.
  • Quando você receber a condição Caído, você pode usar sua reação para se levantar usando apenas 5 pés do seu deslocamento.
  • Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica Fervor da Batalha.

Campeão Habilidoso

No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. Ao jogar sua iniciativa e não possuir nenhum uso de suas Técnicas de Batalha, você recupera dois usos. Além disso, você pode escolher uma opção de Estilo de Luta adicional.

Quando atingir o Calor da Batalha, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma, você pode refazer a jogada de ataque.

Intensidade da Batalha

Ao atingir o nível 13, sua maestria em batalha se intensifica, permitindo com que você se torne uma potência a ser ainda mais temida. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica Fervor da Batalha. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:

  • Aquecimento. Uma vez por rodada, você pode jogar novamente seus dados de dano de um ataque, ficando com o maior resultado.
  • Calor da Batalha. Uma vez por rodada, caso possua desvantagem em sua jogada de ataque, você pode ignorá-la.
  • Ápice. Uma vez por rodada, você pode fazer com que seu próximo ataque com arma ignore resistências.

Combate Superior

No nível 16, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Você recebe os seguintes bônus em sua característica Fervor de Batalha:

  • Aquecimento. Você causa 2 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 1;
  • Calor da Batalha. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao invés de 5;
  • Ápice. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 18-20.

Quando atingir o Ápice, ao realizar um ataque com uma Arma e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.

Guerreiro Lendário

Ao atingir o nível 20, todas suas batalhas e treinamentos afiaram seus sentidos e o deixaram com habilidades lendárias. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica Fervor da Batalha. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:

  • Aquecimento. Você causa 3 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 2;
  • Calor da Batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido de nenhuma maneira, a não ser que seja reduzido para 0.
  • Ápice. Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico, você recupera 1 uso de suas Técnicas de Batalha, 1 uso de Retomar o Fôlego, recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e pode realizar um ataque adicional neste turno.

Adicionalmente, uma vez por descanso longo, a qualquer momento do combate você pode fazer com que você entre no Ápice pelo resto do combate.