From Instituto da Guerra

Espreitador

Espreitador - Ezreal.png

Mais um templo abandonado é saqueado com sucesso pelo piltovense. Enquanto deixa as ruínas com seus espólios acumulados, ele ouve uma movimentação atrás de si. Desatento, o explorador havia ativado uma armadilha, fazendo com que uma enorme bola de pedra saia rolando atrás dele. Com um movimento de sua manopla mágica, ele consegue se teleportar para longe dali, são e salvo…

O alvo foi avistado caminhando nas ruas próximas do Bastião Imortal. Enquanto ele caminha, acompanhado de guarda-costas, a noxiana aguarda seu momento de agir. Sua chance vem quando o alvo deixa os guardas para trás para entrar no famoso bordel da cidade. Ao invés de uma bela companhia, o que ele encontra é apenas o fio de sua lâmina, tão rápida que se torna imperceptível…

Depois de algumas horas dentro das ruínas no deserto escaldante, a shurimane e sua cliente conseguem chegar até a porta que as separa do tesouro prometido. Porém, em um golpe traiçoeiro, a shurimane é apunhalada pelas costas, caindo no chão, enquanto via sua arma sendo usada como uma chave, abrindo o portal para o tesouro…

Ao longe, o ioniano observa qual será sua próxima vítima. Sua resposta vem um pouco depois, quando consegue perceber a posição dessas pessoas de uma forma singular, como se fossem um quadro em branco esperando para ser pintado. Um… dois… três… quatro… A obra está pronta…

Em Runeterra, o que não falta são guerreiros poderosos que encaram seu inimigo de frente. Também existem aqueles com dons arcanos, tocados pela mana que são capazes de realizar proezas além da compreensão comum. Porém, para alguns tipos de trabalhos, é preciso uma pessoa com um toque de sagacidade, que consegue entrar e sair de algum lugar sem ser percebida, ou então conseguir informações sigilosas apenas com o poder de sua lábia. O Espreitador sabe exatamente como agir nos momentos onde o poder por poder só atrapalharia. Munido de habilidades para qualquer situação não-convencional, ele consegue manter-se vivo e até mesmo bem sucedido onde a maioria simplesmente morreria.

Em seu arsenal de armas, a maior delas é seu cérebro, que consegue pensar rapidamente nas melhores formas de assassinar uma pessoa sem que ela ao menos consiga revidar, ou então no melhor caminho para se tomar entre alguma ruína recheada de armadilhas, evitando cada uma delas com maestria enquanto saqueia todo o local.

Ainda que ele consiga se virar melhor sozinho, o Espreitador geralmente consegue seus trabalhos em Guildas, voltadas para a sua especialização. Alguns desses trabalhos, infelizmente, são para mais do que uma só pessoa. Nesses casos, o Espreitador acaba sendo o cérebro da operação, conseguindo facilitar muito o trabalho pesado que está por vir.

De qualquer forma, seja acompanhado ou sozinho, o Espreitador é aquele que sempre consegue o que quer, da forma que quer, quando quer, sem que os outros ao menos saibam que ele esteve lá…

As Guildas

Existem diversas formas diferentes de se ganhar a vida. Alguns aprendem sua profissão com seus pais, outros montam um pequeno negócio ou outros apenas entram para o exército de alguma nação. Porém, existem aqueles que matam, roubam e perseguem para manter seus empregos. Embora nada convencional, o Espreitador consegue se organizar através de Guildas para dividir seus trabalhos, garantindo que o contratante tenha aquilo que busca, enquanto seus bolsos se enchem de ouro.

Existem diversas e as mais variadas Guildas espalhadas pelo planeta. Algumas são públicas, oferecendo seus serviços para quem quiser, outras são ocultas, trabalhando nas sombras para executar seus objetivos. Independente da Guilda que o Espreitador seja, ele aprende que seus dons incomuns são sempre necessários para alguém, o que vai garantir seu lucro enquanto ele viver.

Área de Atuação

Mesmo ocultas, existem formas de localizar e até mesmo usufruir dos serviços de qualquer Guilda. Existem aquelas focadas na recuperação de objetos e informações perdidas com o tempo. Esses Espreitadores invadem ruínas, templos abandonados ou cidades já não mais habitadas, os objetivos são sempre um utensílio antigo, um pergaminho contendo informações primordiais para o entendimento de algum estudo ou mesmo uma arma lendária perdida.

Já outros agem totalmente nas sombras, sendo verdadeiros executores. Esses trocam vidas por moedas, assassinando qualquer um que lhe renda algum bom dinheiro. Geralmente agindo a mando de pessoas poderosas, grandes organizações ou até mesmo nações rivais, seus Espreitadores conseguem acabar com a vida de quem quer que seja, não importando quem a pessoa é. Não foram poucos os líderes e até mesmo reis e rainhas que pereceram ante a lâmina assassina.

Mesmo quando o trabalho do Espreitador é apenas o apoio a outros grupos, ele sempre o faz com maestria. Existem os que conseguem se especializar nos caminhos arcanos, mas não para usá-los e sim para neutralizá-los. Esses Espreitadores conseguem identificar alguém que seja tocado pela mana e, caso esse seja seu alvo, ele não conseguirá usar nenhum de seus dons. Geralmente eles agem em conjunto de outros grupos, na caça de arcanos, sendo o principal motivo do sucesso da missão.

Criando um Espreitador

Quando você criar um Espreitador, considere como seu Campeão se comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por alguém ou por uma facção?

Por que você se tornou um Espreitador? Alguém está te pagando para conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de uma nação inimiga?

Construção Rápida

Você pode construir um Espreitador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, e seu segundo maior em Inteligência ou Carisma. Segundo, escolha o Passado Ladrão ou Mercenário.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Dominação, caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo,  ou da árvore de Inspiração, caso queira que seu Campeão possua uma maior versatilidade.

O Espreitador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasAtaque Furtivo
+2 Guilda, Especialização, Ataque Furtivo, Gíria Ardilosa1d6
+2 Ação Ardilosa1d6
+2 Característica de Guilda2d6
+2 Aprimoramento2d6
+3 Característica de Guilda3d6
+3 Especialização3d6
+3 Evasão, Característica de Guilda4d6
+3 Aprimoramento4d6
+4 Característica de Guilda5d6
10º +4 Aprimoramento5d6
11º +4 Característica de Guilda6d6
12º +4 Aprimoramento6d6
13º +5 Característica de Guilda7d6
14º +5 Sentido Cego7d6
15º +5 Mente Escorregadia8d6
16º +5 Aprimoramento8d6
17º +6 Elusivo, Característica de Guilda9d6
18º +6 Golpe de Sorte9d6
19º +6 Aprimoramento10d6
20º +6 Característica de Guilda10d6


Características de Classe

Como um Espreitador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Espreitador
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Espreitador

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas, espadas longas e rapieiras
Ofícios: Chaveiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha quatro entre: Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Performance, Persuasão e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
  • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
  • (a) um conjunto de assaltante ou (b) um conjunto de explorador de masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro
  • Armadura de couro, duas adagas e um conjunto de Ferramentas de Chaveiro

Guilda

No 1° nível, você decide onde irá se especializar daqui pra frente. Escolha entre a Guilda do Afortunado, Guilda do Assassino, a Guilda do Explorador ou a Guilda do Inquisidor, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 17º e 20º níveis.

Especialização

Também no nível 1, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente ou seu Ofício de Chaveiro. Você recebe especialização nas perícias ou no ofício.

No 6º nível, você pode escolher mais duas perícias ou o Ofício de Chaveiro (caso não tenha escolhido antes) para receber esse benefício.

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma com a propriedade Acuidade ou uma arma à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Espreitador.

Gíria Ardilosa

Ainda no nível 1, você aprende a Gíria Ardilosa, uma mistura secreta de dialetos, jargões e códigos que lhe permite esconder mensagens aparentemente normais em uma conversa. Apenas outra criatura que conheça a Gíria Ardilosa entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir uma mensagem deste tipo do que levaria para dizer a mesma ideia com clareza.

Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou se é território de uma Guilda rival, se há saque nas proximidades ou se as pessoas na área são presas fáceis ou fornecerão um lugar seguro para Espreitadores se esconderem.

Ação Ardilosa

Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Desengajar, Disparar ou Esconder.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Sentido Cego

No nível 14, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou Invisível a até 10 pés de você.

Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força mental. Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria.

Elusivo

Ao atingir o nível 17º nível, você é tão evasivo que atacantes dificilmente terão vantagem contra você. Desde que você não esteja Incapacitado, nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você.

Golpe de Sorte

No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto.

Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Guildas de Espreitador

Cada Guilda se especializa em um trabalho diferente. Elas existem em todos os cantos de Runeterra, geralmente atuando nas maiores necessidades de cada lugar. Existem as públicas e as ocultas. As que agem na luz e outras que agem nas sombras. Indiferente da escolha da Guilda, o Espreitador consegue aproveitar suas habilidades para ganho próprio.

Guilda do Afortunado

Qualquer coisa pode ser usada como uma arma, se você for bom o suficiente, mas duvido alguém conseguir matar outra pessoa com uma simples agulha. Bem… o Espreitador Afortunado consegue! Ele possui uma natureza extraordinária de sempre conseguir usar qualquer objeto ao seu alcance como uma arma letal. Também, de alguma outra forma, ele parece ser favorecido pelo universo, conseguindo executar seus planos mirabolantes que teriam tudo para dar errado… em completos sucessos!

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Guilda no nível 1, mestre em cartas ou até muito bom em dados, você é um exímio jogador. Você recebe proficiência com o Ofício de Jogador em um jogo à sua escolha, caso já tenha proficiência, você recebe especialização.

Ás na Manga

Também no 1º nível, você sempre está preparado, não importa se é pra uma grande jogada ou uma bela briga. Você consegue transformar qualquer objeto não-mágico Miúdo ou menor em um Trunfo para você, caso esteja tocando neste objeto e ele não esteja sendo usado ou carregado por alguém. Ao fazer isso, o objeto fica desta forma por 24 horas. Após isso, ele retorna para suas propriedades naturais.

Você possui proficiência com Trunfos, eles são consideradas armas simples corpo a corpo e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60) e Leve, além de causarem 1d6 de um tipo de dano físico simples condizente com suas propriedades materiais. Isso pode ser decidido em conjunto com o Mestre.

Você consegue manter um máximo de 50 Trunfos. Caso use esta característica em algum outro objeto além do seu máximo, um Trunfo aleatório perde suas propriedades e volta a ser um objeto comum. Ao sair de um combate, você consegue recuperar até metade da quantidade de Trunfos gastos.

Caso utilize uma arma, as características e dano dela também serão adaptados para os de seu Trunfo.

Dados Viciados

No nível 3, a sorte sempre te sorri. Ao realizar um ataque, salvaguarda ou teste, você pode usar sua reação para rolar um d4 e somar o valor jogado no resultado do ataque, salvaguarda ou teste.

Alternativamente, você pode usar sua reação para aplicar os efeitos desta característica em um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Porém, o alvo subtrai o valor jogado ao invés de somá-lo.

Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto e longo.

Trunfo Marcado

Também no 3º nível, você sempre tem a jogada certa para qualquer momento. Você pode usar sua ação bônus para aumentar a potência de um Trunfo, escolhendo um dos efeitos abaixo. Seu próximo ataque com um Trunfo, caso atinja, aplicará o efeito escolhido. Caso a habilidade exija alguma salvaguarda, a CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

  • Marca Estonteante. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o início do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • Marca da Evasão. Você arremessa o Trunfo em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, se teletransportando para ele.
  • Marca Explosiva. O Trunfo explode, fazendo com que o alvo e inimigos em um raio de 10 pés dele devam realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela também sofre o dano de seu Trunfo.
  • Marca da Fragilidade. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele recebe desvantagem em seus ataques até o final do próximo turno dele. Caso o alvo falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ele também recebe desvantagem em salvaguardas pela mesma duração.
  • Marca da Manipulação. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito em um sucesso. Caso você ataque a criatura enquanto ela estiver Enfeitiçada desta forma, a cause dano ou a prejudique de alguma forma, o efeito é encerrado. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela deixa de realizar a salvaguarda no final de seu turno, mas o efeito se encerra caso você ou seus aliados a ataquem, causem dano ou a prejudiquem de alguma forma.

Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Blefando

A partir do 5º nível, ninguém vai te pegar na mentira. Você pode trocar o seu atributo de perícia em Enganação e Persuasão para Inteligência. Além disso, você recebe vantagem nos testes feitos com Ofício de Jogador ou Estojo de Jogos.

Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d8 ao invés de 1d6 e o alcance passa a ser 40/120 pés e também passa a receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano.

Subindo as Apostas

No 7º nível, você sempre joga quando a maré está favorável à você. Ao realizar um ataque com seu Trunfo, você pode imbui-lo de energia. Ao fazer isso, este ataque possui vantagem e não é penalizado por atacar um alvo além de seu alcance normal, mas que esteja dentro do alcance máximo de seu Trunfo.

Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Jogando em Dupla

A partir do 9º nível, você encontra um parceiro no crime. Ao utilizar sua característica Trunfo Marcado, você pode dar seu Trunfo para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, como parte da mesma ação bônus. Esse aliado pode utilizar este Trunfo até o final do próximo turno dele, como se fosse proficiente com ele.

Dose Dupla

No nível 11, dois é melhor que um, certo? Ao utilizar sua característica Trunfo Marcado, você pode usar sua ação para carregar um Trunfo com 2 efeitos ao invés de somente 1.

Adicionalmente, o dano de seus Trunfos passa a ser mágico e também passa a receber um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano, ao invés de +1.

Olho nas Cartas

Começando no nível 13, eles acham que podem escapar de você. Utilizando uma ação, você pode colocar um Trunfo em uma criatura no alcance de seu toque. O Mestre pode exigir que você realize um teste de Prestidigitação para fazer isso. Ao fazer isso, seu Trunfo marca a criatura por até 24 horas. Alternativamente, você pode marcar um aliado com este Trunfo.

Você sabe a localização exata de uma criatura marcada, desde que ela esteja a até 1 milha de você. Enquanto a marca estiver ativa, você pode utilizar sua ação para se teleportar para um espaço desocupado a até 20 pés da criatura e, caso não haja nenhum espaço desocupado, você pode se teleportar para o espaço desocupado mais próximo dela. Caso você tenha marcado um aliado, você pode teleportá-lo para um espaço desocupado a até 20 pés de você, ou para o espaço desocupado mais próximo caso não haja nenhum.

Caso você se teleporte ou teleporte um aliado, o efeito desta característica se encerra.

Um Trunfo alocado em uma criatura pode ser detectado como pela magia detectar magia, além da marca ser removida caso magias como remover maldição ou campo antimagia sejam conjuradas em uma criatura marcada.

Uma criatura pode detectar um Trunfo que esteja com ela realizando um teste de Percepção contra seu teste de Prestidigitação. Caso a criatura perceba o Trunfo e se desfaça dele, o efeito desta característica se encerra.

Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Intuição do Apostador

No 17º nível, seu instinto não falha. Você recebe vantagem em testes para resistir à Enganação ou Persuasão de outras criaturas, além de também receber vantagem para resistir à magias e efeitos de controle mental e de ilusão.

Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d10 ao invés de 1d8 e também passa a receber um bônus de +3 em suas jogadas de ataque e dano, ao invés de +2.

Destino Distorcido

Ao atingir o 20º nível, a Senhorita Fortuna te mostra o que é sorte de verdade. Você pode usar sua ação para que, pelo próximo minuto, você possa refazer qualquer jogada uma vez, podendo ser uma jogada de ataque, teste ou salvaguarda, ficando com o maior resultado. Além disso, caso algum inimigo faça alguma jogada de ataque, teste ou salvaguarda, você pode usar sua reação para que o alvo refaça a jogada, ficando com o menor resultado.

Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Guilda do Assassino

Dizem que a lâmina que não se vê é a mais mortífera. Essa é uma verdade para o Assassino, que busca a execução perfeita de todos os seus alvos. Esperando sempre o melhor momento para atacar, ficando oculto até o último segundo, suas intenções só se revelam no último suspiro de sua vítima.

Assassinato

Ao escolher essa Guilda no 1º nível, sua letalidade se apresenta na desatenção inimiga. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não agiram em combate.

Adicionalmente, sempre que você realizar um acerto contra um criatura que esteja Surpresa, o acerto é considerado um crítico. Alternativamente, durante seu 1º turno no combate, caso esteja Escondido de seu alvo e o atinja com um ataque, o dano adicional de seu Ataque Furtivo contra ele é dobrado.

Olhos da Noite

No nível 3, a escuridão passa a ser uma de suas melhores aliadas. Você passa a enxergar na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, criaturas possuem desvantagem em ataques contra você caso esteja na penumbra ou em escuridão total.

Emboscador

Também no 3º nível, você sabe que o primeiro ataque deve ser o último. Você adiciona seu bônus de proficiência em jogadas de iniciativa e, enquanto em seu primeiro turno no combate, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seu primeiro ataque causa metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional.

Ataque Mortal

A partir do 5º nível, caso seu ataque não seja fatal, ele ainda deixa sequelas. Antes de realizar uma jogada de ataque para um Ataque Furtivo, você pode declarar que está fazendo um Ataque Mortal. Se atingir, você joga 2d6 dados de dano adicionais. Isso aumenta para 3d6 no 9º nível, 4d6 no 13º nível e 5d6 no 17º nível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.

Ao atingir o 13º nível, você passa a realizar esse ataque com vantagem.

Pronto para Fuga

No 7º nível, algumas vezes você acaba subestimando o inimigo, mas sempre está preparado para escapar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Escalar não custa deslocamento adicional para você;
  • Quanto realizar um salto a distância, você cobre uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza;
  • Você recebe resistência contra dano de queda.

Silenciosamente Mortal

A partir do 9º nível, o silêncio se torna uma aliada mortal. Você possui vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam Sentido Sísmico enquanto estiver furtivo.

Preparação do Emboscador

No nível 11, os que tentam te emboscar, falham miseravelmente. Enquanto estiver consciente, você não pode ser Surpreso.

Adicionalmente, quando for alvo de um ataque que você possa ver, você pode utilizar sua reação para realizar a ação de Esquivar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Camuflar Rastros

Começando no nível 13, sua especialidade furtiva é compartilhada com seu grupo. Ao passar pelo menos 1 minuto se preparando, você e até 4 aliados que estejam a até 30 pés de você, à sua escolha, recebem um bônus de +10 em testes de Furtividade e não podem ser rastreados, a não ser por meios mágicos, pela próxima hora. Você e seus aliados perdem os bônus concedidos por essa característica caso entrem em combate e um aliado perde o bônus caso se afaste mais de 30 pés de você. Enquanto estiverem sob o efeito dessa característica, você e seus aliados não podem receber quaisquer bônus em suas Furtividades.

Emboscada Perfeita

No 17º nível, o cenário perfeito de execução passa a ser comum para você. Durante o seu primeiro turno de combate, caso você possua vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura que não esteja te vendo e você atingi-la, você pode fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico.

Adicionalmente, a primeira vez que você atingir uma criatura faz com que seja mais fácil atingi-la posteriormente. Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura até o início do próximo turno dela.

Execução

Ao atingir o 20º nível, a maioria dos seus alvos morrem sem ao menos perceber os que o atingiram. Quando atingir um acerto crítico contra uma criatura que esteja com 100 pontos de vida ou menos, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida.

Guilda do Explorador

Aos olhos do Explorador, Runeterra é como uma grande prateleira de riquezas, apenas esperando que ele as pegue. O que não falta são locais inóspitos com tesouros esquecidos, sem dono, abandonados à ermo. Além de ouro e prata, conhecimentos perdidos no tempo como as Catacumbas de Helia ou os construtos mecanizados dos Vesani, podem ser os vários alvos de suas mãos.

Comunicação sem Fronteiras

Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você aprende a falar, ler e escrever dois idiomas à sua escolha. Além disso, escolha mais 4 idiomas: você não é capaz de falar, escrever ou lê-los, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou vendo.

Ultrapassar Barreiras

No nível 3, seu porte físico reflete suas aventuras. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 10 pés imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.

Conhecimento Avançado

Também no 3º nível, você sabe aproveitar cada movimento, sem desperdiçar nenhum. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas Ferramentas de Chaveiro para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto. Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de fogo curtas.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, você consegue se proteger muito bem. Quando uma criatura hostil que você possa ver o acertar com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Estudo Local

No 7º nível, as pessoas são como um livro que você consegue ler. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você ou quando ela simplesmente não sabe a resposta.

Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe quais são as criaturas nativas da região.

Mestre dos Espólios

A partir do 9º nível, todo e qualquer tesouro deste planeta pertence a você! Você pode ficar 10 minutos analisando uma área para determinar a localização exata de uma armadilha (caso haja uma) e como é seu funcionamento. Você possui vantagem em testes de Percepção e Investigação para localizar objetos.

Adicionalmente, você ignora todos os requisitos de Classes, Origem e Nível para uso de qualquer item mágico ou refinado. Além disso, ao utilizar uma carga de um item mágico ou refinado para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência: caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta.

Talento Confiável

No nível 11, suas habilidades básicas melhoram. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Explorador de Catacumbas

Começando no nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles. Por conta disso, você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições Envenenado e Intoxicado, além de receber resistência à dano venenoso.

Você também possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos causados por um ambiente natural.

Sagacidade do Explorador

No 17º nível, sua especialização é incontestável. Quando você fizer um teste de atributo ou com um Ofício, mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode ser automaticamente bem-sucedido.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Experiência de Vida

Ao atingir o 20º nível, você age mais do que os outros. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa, perdendo em empates. Você não pode usar essa característica quando estiver Surpreso ou Incapacitado.

Guilda do Inquisidor

Em Demacia existem os Caçadores de Magos, que perseguem, prendem e até mesmo matam os que comungam com a mana. Dentre seus membros, o Inquisidor consegue ser aquele que impede o avanço daqueles com dons arcanos, anulando suas conjurações mágicas enquanto outros (ou ele mesmo) conseguem neutralizar o alvo. Independente de onde o Inquisidor agirá, ele consegue ser a principal arma contra o uso da magia.

Rastreador de Mana

Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você tem uma sensibilidade maior ao poder mágico das criaturas, conseguindo assim rastrear conjuradores com mais facilidade. Você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura.

Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia.

Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Negação

No nível 3, um mago espertinho até pode tentar, mas não vai conseguir conjurar nada! Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito.

Conforme sobe de nível com esta Classe, o nível máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível).

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Usurpador

Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição.

Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique Inconsciente ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo.

Conforme sobe de nível com esta classe, o mível máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de magias como dissipar magia ou estiver numa área como da magia campo antimagia.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Influência na Mana

A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo Concentração em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a Concentração em desvantagem.

Saqueador Arcano

No 7º nível, você sabe como utilizar a energia usada pelos outros para moldar a mana. Quando outra criatura conjurar uma magia a até 30 pés de você, você pode utilizar sua reação para furtar a essência dela. Ao fazer isso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à quantidade de pontos de mana utilizados para conjurar a magia. Por exemplo, quando um aliado conjurar a magia invisibilidade, você recupera 3 pontos de vida.

Larápio de Essência

A partir do 9º nível, você descobre que toda criatura possui um resquício de magia dentro de si, mesmo que seja mínimo. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar a essência de uma criatura. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você pode furtar um dos seguintes traços da criatura pelo próximo minuto:

Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Ocultar-se

No nível 11, você aprende a canalizar a magia do ambiente ao seu redor para se esconder dos outros. Você não pode ser afetado por qualquer magia do Mistério de Adivinhação ou percebido por sensores mágicos como da magia vidência.

Emboscada Arcana

Começando no nível 13, em suas mãos, a magia se torna mais… versátil. Ao conjurar uma magia em uma criatura Surpresa ou que não tenha te visto, você possui vantagem na jogada de ataque com a magia contra ela ou, caso a magia exija uma salvaguarda, a criatura a realiza em desvantagem.

Essência das Runas

No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos.

Adicionalmente, você pode utilizar sua característica Usurpador para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura. Para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual Poder Rúnico será roubado dessa maneira.

Trapaceiro Arcano

Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você recebe 30 pés de Visão Verdadeira;
  • Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros);
  • Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nesse raio estão Silenciadas até o início de seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.