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Por: Luke Nitole
Este é um material de Playtest |
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Guilda do Espião
Os membros da Guilda do Espião são mestres em se misturar entre os inimigos, assumindo diferentes identidades e coletando informações vitais. Eles são espiões habilidosos que podem ganhar a confiança dos inimigos para usá-la contra eles.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você recebe proficiência em uma das seguintes: Enganação, Furtividade ou Performance, caso já tenha proficiência, você recebe especialização.
Identidade Alternativa
Também no 1º nível, sua habilidade de criar disfarces é primorosa, sendo quase impossível de detectar. Você recebe proficiência com o Ofício de Maquiador. Você pode utilizar 1 minuto de preparo para criar um disfarce perfeito. Este disfarce não pode ser detectado por meios não mágicos, a menos que alguém examine você de perto e passe em um teste de Percepção resistido por seu teste de Enganação. Você pode manter esse disfarce por até oito horas. Além disso, você pode imitar vozes e sotaques específicos, tornando seu disfarce ainda mais convincente.
Adicionalmente, você pode optar por utilizar seu valor de Inteligência em testes de Enganação, Performance e Persuasão.
Você também possui uma segunda identidade em alguma das regiões de Runeterra que inclui documentação, conhecidos estabelecidos e disfarces que lhe permitem assumir essa personalidade.
Infiltração Precisa
No nível 3, sua capacidade de se infiltrar em lugares lhe dá acesso a diversas informações. Ao passar ao menos 1 hora em um local povoado, você pode encontrar uma ou mais das seguintes opções:
- Informações sobre locais de interesse;
- Informações sobre a localização de pessoas importantes;
- Um local para ter acesso a serviços raros ou ilegais.
- Um alojamento para até 5 pessoas em um estilo de vida modesto por um preço abaixo do padrão;
O Mestre pode definir que uma ou mais das opções não está disponível no momento ou neste local.
Leitura Corporal
Também no 3º nível, você desenvolve a habilidade de ler e manipular as emoções das pessoas ao seu redor. Você pode utilizar uma ação para tentar ler as emoções de uma criatura a até 60 pés de você. Ao fazer isso, você deve fazer um teste de Intuição resistido pelo teste de Enganação do alvo. Em um sucesso, você aprende as emoções predominantes e motivações imediatas do alvo. Além disso, você também pode plantar uma sugestão sutil em sua mente, que a criatura seguirá desde que não seja algo obviamente prejudicial para ela.
Você também pode utilizar sua Ação Ardilosa para realizar a ação de Procurar.
Precisão Furtiva
A partir do 5º nível, você passa sua precisão se aprimora para finalizar seus trabalhos rapidamente. Quando jogar o dano de seu Ataque Furtivo, você pode optar por jogar novamente qualquer quantidade de dados que seja igual ou menor que seu modificador de Inteligência. Você deve ficar com o novo resultado.
Adicionalmente, você pode possuir uma nova identidade como na sua característica Identidade Alternativa.
Movimentação Silenciosa
No 7º nível, sua habilidade de se mover furtivamente se torna excepcional. Utilizando uma ação bônus, você pode se mover até metade de seu deslocamento sem fazer nenhum som, tornando impossível para os outros ouvirem seus passos.
Adicionalmente, você nunca deixa nenhum rastro físico ao se movimentar, dificultando que lhe sigam ou que lhe detectem.
Olhos na Sombra
A partir do 9º nível, você desenvolve a capacidade de observar e monitorar alvos sem ser detectado. Você é capaz de instalar e utilizar equipamentos de vigilância e armadilhas, como espelhos ou fios, ou até mesmo usar aliados para monitorar locais e alvos. Você pode gastar uma hora para preparar um local para vigilância, concedendo vantagem em testes de Percepção e Investigação para observar atividades nesse local.
Adicionalmente, você possui vantagem em testes para decifrar códigos e mensagens criptografadas e seus códigos e mensagens não podem ser decifrados a não ser por meios mágicos ou por pessoas que conheçam sua criptografia. Além disso, você pode passar informações discretamente para seus aliados usando sinais e códigos.
Rede de Contatos
No nível 11, você estabeleceu uma rede de informantes e aliados em várias regiões. Uma vez por dia, você pode pedir um favor a um informante sem custo. Esse favor pode incluir, mas não se limita a:
- Obtenção de informações críticas;
- Acesso a áreas restritas;
- Ajuda em uma fuga rápida;
- Obtenção de recursos ou itens específicos.
Adicionalmente, você pode possuir uma nova identidade como na sua característica Identidade Alternativa.
Manipulação de Multidão
Começando no nível 13, você pode manipular grupos inteiros de pessoas com facilidade. Utilizando uma ação, você pode tentar manipular a confiança de um grupo de até 10 criaturas. Você deve realizar um teste de Enganação resistido por um teste de Sabedoria de cada alvo. Em um sucesso, os alvos acreditam que você é uma pessoa confiável até que você prove o contrário. Além disso, você pode plantar uma sugestão sutil nessas criaturas como na sua característica Leitura Corporal.
Mestre da Furtividade
No 17º nível, você se torna um mestre supremo da furtividade, capaz de se mover e agir sem ser detectado. Você pode tentar se esconder em pleno dia, contanto que haja uma sombra ou obstáculo onde você possa se ocultar. Criaturas também possuem desvantagem em testes para detectar você.
Adicionalmente, você possui vantagem em todos os testes de Furtividade enquanto estiver em penumbra ou escuridão completa.
Mestre Espião
Ao atingir o nível 20, sua habilidade de se disfarçar e enganar é suprema, tornando-o um mestre espião incomparável. Você pode mudar de identidade em um minuto sem deixar rastros. Você também pode usar sua ação para fazer com que uma criatura veja você e seus companheiros como pessoas conhecidas e amigáveis até que vocês provem o contrário ou uma magia o faça.
Adicionalmente, você pode possuir uma nova identidade como na sua característica Identidade Alternativa.
Além disso, seu valor de Inteligência aumenta em +4, até o máximo de 24.