De Instituto da Guerra

Cruzado

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Rodeado de morte em uma terra inóspita, o coveiro cava mais uma cova. Ele sabe que isso é em vão, pois os Kindred jamais visitariam o lugar do seu tormento. Mas ele ainda tem esperanças de que um dia eles levarão sua alma para o descanso eterno…

Caminhando pelos arredores de Targon, uma mulher de cabelos prateados carregando sua arma de prata lunar, busca aberturas do Vazio para purificar sua corrupção maldita. Ela sonha com o dia em que essa ameaça será para sempre varrida de seu mundo…

A falha com seus companheiros fez com que um soldado demaciano fosse punido com a Coroa de Pedra, seguindo a mais antiga das tradições, onde ele teria de realizar a escalada do Monte Targon, algo que poucos sobreviviam. Porém, em sua busca por redenção, ele descobriu um chamado maior em meio às estrelas…

Enquanto a fera marítima se entrelaça no corpo da sacerdotisa, ela clama por sua divindade, que extirpa o mal que aflige as Ilhas das Serpentes. Seu movimento ininterrupto anuncia sua fé, agraciando aqueles que seguem seu rumo e punindo os que insistem em se estagnarem nele, até que toda Runeterra aprenda sobre o curso natural do universo…

A fé sem obras, é morta e sem ação, a crença é vazia. Porém, enquanto há fé, há esperança. O Cruzado externaliza sua fé, seja ela em uma divindade, uma crença ou até mesmo em algo de índole duvidosa. Ele entende a importância de quanto a fé é necessária. É ela quem ajuda as pessoas a passarem pelas adversidades da vida comum. É a fé quem reacende a esperança num coração frio, em que há muito tempo foi perdida. É a fé que ultrapassa as barreiras, trazendo paz entre povos que guerrearam a séculos.

A definição do Cruzado é a sua capacidade de jamais apagar sua fé, sabendo que ela é o farol para si mesmo, o guia na imensidão escura da descrença, lhe ajudando a cada dia mais se conectar com a fonte dessa fé. Há aqueles que a depositam em um ser maior que eles mesmos, mas também existem os que acreditam em um estrito meio de vida, uma filosofia ou crença. Independente de onde essa fé seja depositada, o Cruzado sabe que ela somente desaparecerá com sua morte, ou talvez se perpetue mesmo após ela…

Guerreiros Juramentados

Entendendo que a fé pode ser uma ferramenta mais poderosa que a espada ou escudo, o Cruzado segue sua jornada por Runeterra a alimentando e experienciando mais dos frutos dela. Sua fé gera bênçãos a partir do momento que seu Voto é feito, jurando seguir somente o que ele intrinsecamente acredita. Com esse juramento, sua esperança inabalável cria raízes, o fazendo explorar poderes até então desconhecidos, porém ligados diretamente ao seu Voto.

Um Cruzado pode seguir uma divindade punitiva contra os infiéis, uma deusa que abomina a ordem natural do ciclo da vida, um deus que quer proteger a tudo e todos ou mesmo uma crença já esquecida por muitos. Independente de onde sua fé esteja ancorada, ele sabe que ela é o seu guia, seu norte, seu motivo de viver. Sem sua fé, ele não é nada. Sem sua fé, sua vida passa a ser um grande vazio que caminha sem rumo por Runeterra…

Fé Recompensada

O motivo da fé do Cruzado não é algo cego ou inexistente. Ele sabe que sua fé não é em vão e conhece muito bem onde a está depositando. A cada palavra proferida em suas orações ou ritos, existe alguém prestando atenção nisso. Geralmente, uma divindade, como a grande Mãe Serpente, que atende àqueles que entendem o movimento natural do universo, ou mesmo as Irmãs, que cada uma à sua forma, lutam contra o mau que aflige Runeterra. Essas divindades percebem a fé dos mortais, abençoando aqueles alinhados aos seus preceitos, os fazendo usufruir de uma centelha divina.

Porém, existem aqueles que não seguem uma divindade, se atendo a ensinamentos milenares, mas com bases fortes e que ainda são bastante presentes nos dias atuais. Uma dessas crenças, a Irmandade do Crepúsculo, teve seus ensinamentos esquecidos pelo tempo, sendo praticamente extirpada do planeta. O Cruzado que funda sua fé em uma crença sem divindade, sabe que talvez não exista um salvador da pátria, mas que a fé por si só é suficiente para continuar em frente!

Criando um Cruzado

Todo Cruzado segue uma fé, uma doutrina ou um conjunto de regras. Quando estiver criando um Cruzado, pense em como seu Campeão se comporta. Ele segue uma divindade em específico? Ele é leal apenas a si mesmo? Ou ele descobriu os ensinamentos de uma antiga ordem que lhe concedeu habilidades há muito perdidas?

Construção Rápida

Você pode construir um Cruzado rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Estudioso ou Viajante Distante.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para suas magias.

O Cruzado
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Voto, Conjuração4
+2 Estilo de Luta, Golpe Punitivo, Característica de Voto4-
+2 Eflúvio (um uso), Característica de Voto6-
+2 Aprimoramento6-
+3 Ataque Extra14
+3 Aura de Proteção14-
+3 Eflúvio (dois usos), Característica de Voto17-
+3 Aprimoramento17-
+4 -27
10º +4 Instinto Superior27-
11º +4 Pureza do Fortalecimento, Característica de Voto32-
12º +4 Aprimoramento32-
13º +5 -38
14º +5 Foco, Força e Fé38-
15º +5 Característica de Voto44-
16º +5 Aprimoramento44-
17º +6 -57
18º +6 Eflúvio (três usos), Melhoria de Características: Aura de Proteção e Instinto Superior57-
19º +6 Aprimoramento64-
20º +6 Característica de Voto64-


Características de Classe

Como um Cruzado, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Cruzado
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Cruzado

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
  • (a) cinco azagaias ou (b) uma arma simples corpo a corpo
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de sacerdote
  • Uma cota de malha e um símbolo sagrado

Voto

No 1º nível, seu juramento começa a pautar o caminho seguido por você. Escolha entre o Voto Dourado, o Voto de Nagacáburos, o Voto Prateado, o Voto do Protetor ou o Voto da Sepultura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 7º, 11º, 15º e 20º níveis.

Magias de Voto
Cada Voto tem uma lista de magias – as Magias de Voto – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Voto. Quando você ganha uma Magia de Voto, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Voto que não aparece na lista de magias de Cruzado, mesmo assim ela é uma magia de Cruzado para você.

Conjuração

Você aprende a utilizar da força de seu juramento, sendo capaz de criar efeitos mágicos através de sua fé. Veja o Capítulo 13: Conjuração, para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Cruzado.

Listas de Magias
Você recebe acesso à Lista de Magias de Cruzado. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Cruzado (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Cruzado de 5º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 8 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar uma magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Cruzado requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Pontos de Mana
A tabela O Cruzado mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Cruzado que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Cruzado.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração
Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Cruzado.

Estilo de Luta

No 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Golpe Punitivo

No 2º nível, você é capaz de concentrar seu poder e desferi-lo em um único golpe poderoso. Ao atingir um ataque em uma criatura com uma ataque corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Punitivo. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano adicional baseado no seu Voto. O dano adicional causado por seu Golpe Punitivo não é afetado por qualquer efeito que aumente a categoria de dano. Caso você quebre seu Juramento, o dano causado por essa característica é baseado no dano de sua arma.

Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Eflúvio

A partir do nível 3, seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Eflúvio oferecida pelo seu Voto explica como usá-la. Você pode utilizar seu Eflúvio uma vez por descanso longo. Ao atingir o 7º nível nessa classe, você pode utilizar seu Eflúvio duas vezes entre descansos e três vezes no 18º nível.

Alguns efeitos de Eflúvio demandam salvaguardas. Quando você usa tal efeito nessa classe, a CD é igual àquela para evitar suas magias de Cruzado.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aura de Proteção

No 6º nível, sua fé se manifesta para proteger aqueles que lutam ao seu lado. Sempre que você ou uma criatura amigável a até 10 pés de você precisar realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus em sua salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você precisa estar consciente para conferir esse bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.

Instinto Superior

Começando no 10º nível, você consegue analisar a fé dos outros. Você consegue perceber as intenções básicas de criaturas que você possa ver a até 10 pés de você, bem como o alinhamento delas e caso elas estejam sob efeito de alguma magia que afete suas mentes. No 18º nível, o alcance dessa característica aumenta para 30 pés.

Pureza do Fortalecimento

Ao atingir o 11º nível, o poder dentro de si cresce, se externando no fim de seu golpe. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano adicional.

Foco, Força e Fé

No nível 14, através do foco, sua força é manifestada, mostrando a todos o tamanho de sua fé! Utilizando uma ação bônus, durante um minuto você pode, ao causar dano em uma criatura, trocar todo o dano causado por você para que se torne do mesmo tipo de dano que seu Golpe Punitivo.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Votos de Cruzado

Existem diversos motivos para se depositar sua fé: divindades, ensinamentos, templos ou até mesmo pessoas. Buscando uma fonte para sua devoção, o Cruzado se vincula a algo que floreie sua fé, a elevando a níveis cada vez maiores. O resultado dessa fé é decidido com seu juramento, o fazendo seguir aquilo que, muitas vezes, pode ir contra a racionalidade, mas experienciando algo a mais do que uma simples pessoa poderia sentir.

Outros Votos de Cruzado:

Voto de Nagacáburos

O fluxo do universo e da vida, quando seguidos corretamente, revelam a grandiosidade da Mãe Serpente. O Cruzado de Nagacáburos sabe que o movimento jamais pode ser interrompido, seja para o bem ou para o mal. Pessoas nascem, vivem, morrem. Mesmo após a morte, este Cruzado sabe que o movimento não parou, apenas mudou de forma.

Juramento do Patrono

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Mulher Barbada, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Mulher Barbada.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Bênção do Espírito

Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia imobilizar pessoa. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado.

Golpe Etéreo

No 2º nível, sua espiritualidade queima a carne profanada. Ao utilizar sua característica Golpe Punitivo, caso o alvo atingido seja um Morto-Vivo, o dano de seu Golpe Punitivo aumenta em 1d8.

Além disso, todo o dano adicional causado por seu Golpe Punitivo se torna radiante.

Eflúvio: Receptáculo Etéreo

Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 10 de CA, 10 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez, não podendo possuir mais Receptáculos que seu bônus de proficiência.

Quando utilizar a característica Golpe Punitivo, caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo.

Alternativamente, quando uma criatura ficar a até 10 pés do Receptáculo e sair desse alcance, você pode utilizar sua reação para que todos os Receptáculos a até 10 pés do alvo realizem um Ataque de Oportunidade contra a criatura.

Expulsar e Destruir Mortos-Vivos

Começando no 7º nível, você é capaz de iniciar o movimento mesmo naqueles que o interromperam. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada Morto-Vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação de Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

Quando um Morto-Vivo falhar nessa salvaguarda, ele é instantaneamente destruído caso o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Cruzado.

Você pode usar essa característica duas vezes por descanso curto ou longo, e, a partir do 18º nível de Cruzado, três vezes.

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Cruzado Destrói Mortos-Vivos de ND
1 ou menor
10º 2 ou menor
13º 3 ou menor
16º 4 ou menor
19º 5 ou menor

Golpe de Tentáculo

No nível 11, a Mulher Barbada vem ao seu auxílio, se manifestando com uma ínfima parte de seu poder. Utilizando uma ação de Ataque, você conjura um tentáculo da Mãe Serpente em uma linha de 15 pés a partir de você. Cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 + seu modificador de Carisma como dano radiante. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

No 12º nível, esse dano aumenta para 3d10 e Mortos-Vivos possuem desvantagem na salvaguarda. No 18º nível o dano aumenta para 3d12 e o alcance aumenta para 30 pés.

Salto de Fé

Ao alcançar o 15º nível, Nagacáburos percebe seu comprometimento com o movimento, lhe presenteando com parte de seu próprio poder. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar um número de Receptáculos Etéreos igual ao seu bônus de proficiência a até 30 pés de você. Receptáculos criados dessa maneira desaparecem ao final de 1 minuto.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Teste de Espírito

Ao atingir o 20º nível, o julgamento chega para os inertes! Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque mágico à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você. Essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida atuais que seu respectivo dono e o dono do espírito sofre metade de todo dano causado em seu espírito.

Caso você possua um Receptáculo Etéreo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo irá causar dano em seu alvo. Você pode criar apenas uma cópia por vez.

Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Voto do Protetor

O chamado de socorro ignorado por muitos, não é ignorado pelo Cruzado Protetor. Avançando em meio a campos de batalhas, adversidades ou flagelos, sua mão é sempre estendida para aqueles que necessitam de sua ajuda. Sua divindade reconhece nele o altruísmo ímpar e a determinação para se colocar no lugar do próximo, atuando como o escudo de sua fé.

Juramento do Patrono

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Protetor, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Protetor.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Bastião

Além disso, no 1º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto. Esse escudo concede 2d6 pontos de vida temporários e ele perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado além de você mesmo pode ser protegido por essa característica por vez.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 7º nível, 4d10 no 13º e 5d12 no 19º.

Golpe de Misericórdia

No 2º nível, sua esperança se materializa de forma ofensiva. Ao utilizar sua característica Golpe Punitivo, caso o alvo atingido seja de um alinhamento maligno, o dano de seu Golpe Punitivo aumenta em 1d8.

Além disso, todo o dano adicional causado por seu Golpe Punitivo se torna radiante.

Eflúvio: Proteção Inabalável

Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica Bastião, você pode utilizar seu Eflúvio para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica Bastião.

Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica Bastião for alvo de um ataque, você pode utilizar seu Eflúvio para concedê-lo esse benefício.

Fulgor Estelar

Começando no 7º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado aliado que você possa ver a até 10 pés de você ou de um aliado afetado por Bastião for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam 3d8 + seu nível de Cruzado em pontos de vida. Além disso, seu aliado afetado por Bastião e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 4d10 no 13º e 5d12 no 19º.

Deslumbrar

No nível 11, você dispara um feixe de luz celestial que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada pelo próximo minuto. Uma criatura Atordoada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito.

Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em um aliado afetado por sua característica Bastião também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito desta característica.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Resplendor Cósmico

Ao alcançar o 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si em um raio de 15 pés ao seu redor. Com isso, você e todos os aliados nessa área ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu próximo turno.

Além disso, aliados em uma área de 15 pés de um aliado afetado por sua característica Bastião também recebem os efeitos dessa característica.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Proteger a Vida

Ao atingir o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, fazendo com que todas as criaturas com um alinhamento não-mau num raio de 60 pés de você recebam imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por alguma condição, doença ou veneno, os efeitos são encerrados sobre elas. Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Voto da Sepultura

Há mais de um milênio atrás, existia uma ordem monástica no coração das Ilhas das Bênçãos, conhecida como a Irmandade do Crepúsculo. Seus ensinamentos se perderam por muitos séculos, porém, com o passar dos anos e com os saques realizados nas Ilhas das Sombras, pergaminhos antigos passaram a circular novamente por Runeterra, ensinado o dever sagrado de conduzir as almas para que elas não se percam em suas jornadas.

Juramento da Irmandade

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve seguir o juramento da Irmandade do Crepúsculo, lhe concedendo dons sobrenaturais enquanto você manter sua palavra. Você deve carregar uma espada como símbolo de seu dever de conduzir ritos fúnebres que garantem que as almas não se percam em suas jornadas. Você também deve carregar em seu pescoço um frasco de água benta. Essa água, chamada de Lágrima da Vida, representa o seu dever de curar os vivos.

Caso você deixe de carregar um destes pertences, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até voltar a utilizá-los ou conseguir um substituto para eles. Estes pertences podem ser utilizados como um Símbolo Sagrado para você.

Conhecimento Oculto

Além disso, no 1º nível, você conseguiu acesso a um costume tão antigo que era tido como perdido pelo tempo. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque poupar os moribundos. Adicionalmente, desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.

Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o espírito não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.

Golpe da Névoa

No 2º nível, a essência das almas se perpetua em seus golpes. Ao utilizar sua característica Golpe Punitivo, caso o alvo atingido seja um espírito, o dano de seu Golpe Punitivo aumenta em 1d8.

Além disso, todo o dano adicional causado por seu Golpe Punitivo se torna sombrio.

Eflúvio: Pastor de Almas

Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual ao seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe. Você não pode possuir mais Andarilhos que seu bônus de proficiência por vez, caso invoque Andarilhos além de seu limite, os anteriores morrem.

Andarilho
Morto-Vivo Pequeno, imparcial
Classe de Armadura: 10 + seu bônus de proficiência (armadura natural)
Pontos de Vida: 5 multiplicado pelo seu nível de Cruzado
Movimento: 30 pés
FOR
14 (+2)
DES
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAB
8 (-1)
CAR
5 (-3)
Vulnerabilidade a Dano: Radiante
Resistência a Dano: Necrótico, Venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 9, Visão no Escuro 60 pés
Idiomas: Compreende Espiritual e um idioma que você possua
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Fortitude da Morte. Caso o Andarilho sofra dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o Andarilho fica com 1 ponto de vida ao invés disso.
Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + 2 de dano contundente.

Névoa dos Lamentos

Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano sombrio e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura marcada por essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Investidura dos Mortos

No nível 11, os atalhos para o plano da morte lhe são descobertos. Para cada 10 anos que se passarem, seu corpo envelhece apenas 1. Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe imunidade a dano necrótico;
  • Quando uma criatura falhar na salvaguarda de sua característica Névoa dos Lamentos, ela tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela;
  • Pela duração, seu rosto é coberto por uma névoa sombria, fazendo com que criaturas que possam vê-lo a até 60 pés devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, elas ficam Amedrontadas por você enquanto seu rosto estiver coberto de névoa. Uma criatura Amedrontada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso.

Você pode invocar o poder do Reino dos Mortos uma vez por descanso curto ou longo.

Jardim de Almas

Ao alcançar o 15º nível, a energia mortal do mundo dos mortos se externa através de você. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor pelo próximo minuto. Pela duração, essa área é considerada terreno difícil para outras criaturas que não sejam você ou seus Andarilhos.

Adicionalmente, enquanto a aura estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para trocar magicamente de lugar com um Andarilho que esteja dentro dessa aura.

Presságio da Morte

Ao atingir o 20º nível, você resgata o espírito de alguém para colocá-lo em uma imitação da vida. Quando você utilizar seu Eflúvio: Pastor de Almas, você pode criar uma cópia perfeita de uma criatura disposta a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um dos Andarilhos invocados passa a possuir a aparência e tamanho exatos da criatura copiada. Caso a criatura que se dispôs morra antes do Andarilho que possui sua aparência, a alma da criatura copiada é transferida para o corpo do Andarilho que a copiou.

Caso isso ocorra, a criatura transfere todas as suas estatísticas para o novo corpo, como seus traços de origem, características de classe, runas, etc. O novo corpo mantém os pontos de vida atuais do Andarilho ao invés da vida máxima da criatura copiada.

Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.