De Instituto da Guerra

Mago

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Quantos reinos caíram pelas maquinações da noxiana? Quantos reis e rainhas perderam suas vidas para que seus planos entrassem em ação? Comandando uma sociedade secreta, a mulher conhecida como Feiticeira Pálida lidera Noxus através de um fantoche. No fim das contas, mesmo sua existência não é confirmada, pois ela sempre consegue criar ilusões para manipular as pessoas…

Os seguidores do noxiano se deleitam com o vício do dom ensinado por ele. Quanto mais energia vital eles consomem, mais eles querem. Em seu círculo estão os mais poderosos, aqueles com o verdadeiro poder de mudar os rumos de Noxus…

Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado, absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões…

Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo. Porém, ao ser traída por um amigo, seus dons acabaram sendo revelados, mantendo seu futuro ainda incerto…

Assim como a magia está presente em toda Runeterra, existem aqueles que, mesmo sem inicialmente conseguir senti-la, aprendem a manuseá-la para criar magias. Com bastante estudo, dedicação e foco, o Mago consegue entender o minucioso funcionamento da Mana para que ele mesmo possa usá-la.

Alguns Magos dedicam toda a sua vida na busca do conhecimento arcano, registrando o resultado de seus estudos para que possam ser repassados para as próximas gerações. Porém, mesmo que pessoas assim existam, a magia ainda é algo intimamente desconhecido pela maioria, afinal, são poucos os que de fato se dedicam para repassarem seus conhecimentos à frente.

O Mago consegue controlar seus poderes através do extenso estudo da Mana e do conhecimento sobre si mesmo, para que ele saiba os limites que deve impor para que não prejudique a si mesmo ou aos outros ao seu redor. Geralmente eles compõem as cortes dos reis, aconselhando os líderes das melhores formas, além de arquitetar formas de seus exércitos prevalecerem com o uso da magia.

Onde o Mago irá atuar ou a forma dessa atuação é irrelevante. Afinal, ele sabe que seus estudos jamais cessarão e sua fome de conhecimento é infinita.

Estudo da Magia

Através de ensinamentos antigos, livros perdidos no tempo ou até mesmo com um professor, o Mago começa sua jornada de conhecimento para aprender o manuseio da Mana. Ao iniciar esses estudos, ele sabe que o tempo é algo primordial para ele, visto que um verdadeiro Mago demora dezenas de anos para aprender a conjurar simples magias. Ainda sim, existem aqueles prodígios, verdadeiros gênios que parecem ter nascido com o fácil entendimento mágico.

As vertentes da magia são tão incontáveis quanto as estrelas no céu, sendo que à medida que os anos vão passando, novas descobertas mágicas são apresentadas. Existem os que manipulam a percepção e até mesmo os sonhos alheios, dominando suas mentes sem elas sequer perceberem. Existem também os que conseguem manipular a energia vital dos seres vivos, usando um conhecimento mágico proibido e esquecido à séculos. Há os que manipulam a morte, o tempo e até mesmo a própria Mana.

Potencial Grandioso

Qual o limite do aprendizado de um Mago? É algo impossível de determinar. Muitos continuam aprimorando seus conhecimentos até seu último suspiro, outros manipulam a própria vida para estendê-la e continuar aprendendo ou existem os que conseguem acumular tanto conhecimento mágico que se afastam da civilização, pois sabem que caso seus poderes caiam em mãos erradas, o mundo corre perigo.

Mesmo com boas intenções, um Mago muito poderoso pode significar o fim de toda uma civilização. Afinal, Magos são seres com tanto conhecimento e poder, que sozinhos eles podem iniciar e acabar com guerras inteiras. Ainda hoje é possível ver as cicatrizes da maior guerra que assolou Runeterra, iniciada pela ganância dos Magos.

Muitos temem seu poder, outros anseiam por tê-lo, mas na verdade são poucos que estão dispostos a pagar o preço que os Magos pagam. Assim como não são todos os que nascem para manusear uma espada, menos ainda são os que nascem com a determinação e força de vontade para ultrapassar todos os empecilhos e barreiras para se obter o conhecimento mágico.

Criando um Mago

Ao criar um Mago, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?

Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?

Construção Rápida

Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Estudioso ou Viajante Distante. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 6 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão possua uma maior força em suas magias, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.

O Mago
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasTruques ConhecidosPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Erudição, Conjuração, Recuperação Arcana34
+2 Característica de Erudição-6-
+2 --14
+2 Aprimoramento417-
+3 --27
+3 Característica de Erudição-32-
+3 --38
+3 Aprimoramento-44-
+4 --57
10º +4 Característica de Erudição564-
11º +4 --73
12º +4 Aprimoramento-73-
13º +5 --83
14º +5 Característica de Erudição-83-
15º +5 Dominar Magia-94
16º +5 Aprimoramento-94-
17º +6 --107
18º +6 Assinatura Mágica-114-
19º +6 Aprimoramento-123-
20º +6 Característica de Erudição-133-


Características de Classe

Como um Mago, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago

Proficiências

Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas e bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um bastão ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um conjunto de erudito ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Um grimório

Erudição

No 1º nível, você escolhe qual vertente mágica será seu foco de estudos. Escolha entre a Erudição do Conquistador, a Erudição do Manamante, a Erudição do Runomante ou a Erudição Vítrea, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, ao contrário da maioria das outras criaturas de Runeterra, você estudou e se esforçou para aprender a controlar o arcano. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

O Seu Grimório
Você possui 6 magias anotadas de 1º nível em seu grimório, recebendo 2 novas magias por nível de Mago para anotar em seu grimório. Seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.

Copiar uma Magia para o Grimório
Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.

Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.

Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Mago entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.

Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos mantêm grimórios reservas em locais seguros.

A Aparência do Grimório

Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Mago. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Mago.

Mana
A tabela O Mago mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara a lista de magias de mago que estão disponíveis para você conjurar. Para fazê-lo, você deve escolher um número de magias de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Mago (mínimo de 1 magia). A magia deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Mago de 3º nível, com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Mago requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando encantações e gestos que você deve fazer para conjurar uma magia: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mago.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Mago que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração Aprimorado
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Mago. Usar um Foco Arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.

Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um Foco Arcano ativo por descanso longo:

  • Bastão. Suas magias que recuperam pontos de vida recuperam pontos de vida adicionais iguais a 1/4 do seu nível de Mago (arredondado para cima).
  • Cajado. Uma vez por turno, suas magias de ataque ou que forçam uma criatura a realizar uma salvaguarda para sofrer dano, causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência.
  • Cristal. No final de um descanso curto, você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Mana (arredondado para cima).
  • Orbe. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x seu modificador de Inteligência. Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
  • Varinha. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.

Recuperação Arcana

Também no 1º nível, você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu grimório. Uma vez por descanso longo, quando terminar um descanso curto, você pode recuperar pontos de mana iguais ao seu bônus de proficiência.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Dominar Magia

No 15º nível, você alcançou um domínio tão grande sobre certas magias que pode conjurá-las quando bem entender. Escolha uma magia de 1º nível e uma de 2º nível de suas listas de magia que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo, sem gastar pontos de mana, quando as tem preparadas. Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar pontos de mana como normalmente faria.

Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo nível.

Assinatura Mágica

Ao alcançar o 18º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de suas listas de magia de 3º nível que estejam em seu grimório para serem suas assinaturas mágicas. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam no número de magias que preparou e você pode conjurá-las, uma vez por descanso curto ou longo, no 3º nível, sem gastar pontos de mana.

Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar sua quantidade de mana normalmente.

Erudições de Mago

A magia se manifesta de formas diferentes, cada uma voltada para o foco do estudo do Mago. Alguns preferem estudar o controle sobre outras pessoas, aprendendo a arte mágica da manipulação e ilusão. Outros são atraídos pela manipulação da própria vida ou mesmo aqueles que unem a magia ao combate, fluindo seus ataques no campo de batalha para ceifar vidas inimigas.

Outros Votos de Cruzado:

Erudição do Manamante

A base de todo tipo de conjuração se dá através da Mana, e saber como manipulá-la pode fazer com que uma mesma magia seja potencializada para um único mago em comparação com outro. O Manamante é esse estudioso que procura uma maneira de fortalecer suas conjurações para dificultar a vida de seus adversários e auxiliar melhor seus aliados.

Mago Estudioso

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você entra no estudo da mana, que traz diversas vertentes possíveis, desde os elementos mais básicos às forças que movem o mundo. Você recebe um truque adicional de qualquer Mistério à sua escolha, ele não conta para o máximo de truques que você possui. Além disso, você possui vantagem em testes de Arcanismo para detectar traços de magia, identificar se uma criatura está sendo afetada por uma magia e para relembrar qualquer tipo de conhecimento relacionado à magia.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua escolha.

Influência de Mana

No nível 2, você passa a poder ver as linhas de mana que existem no mundo, fortalecendo as suas magias. Criaturas possuem desvantagem em testes de contramagia e dissipar magia contra suas magias de Mago e sempre devem realizar um teste para anulá-las, independente do nível que utilizem essas magias.

Adicionalmente, você passa a poder alterar sua lista de magias preparadas de Mago ao finalizar um descanso curto, além disso, o tempo e o custo para copiar magias de Mistérios que você possui acesso para seu grimório são reduzidos pela metade.

Controle de Mana

No 6º nível, você consegue utilizar a Mana de formas mais eficazes. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno.

Modificar Magia

No nível 10, você aprendeu a ter um melhor controle da magia, podendo moldá-la a sua vontade. Com tempo e dinheiro em materiais, você pode modificar uma magia de seu grimório de acordo com as opções abaixo, refazendo os conceitos bases da magia e criando algo novo.

Para cada alteração em uma magia, você deve gastar 1 hora de trabalho e 50 PO em materiais para cada nível da magia a ser modificada, isso se dá por conta de testes que você deve realizar para fazer com que as alterações na magia se tornem estáveis e funcionais. Ao finalizar de alterar uma magia, você a escreve em seu grimório como uma magia nova com um nome à sua escolha, ela se torna uma magia pessoal sua, não podendo ser copiada por outros magos. Você não pode utilizar uma magia modificada que não esteja em seu grimório.

  • Alcance. Você pode alterar o alcance pessoal de uma magia para que ela se torne uma magia com alcance toque. Você também pode alterar uma magia com alcance toque para que ela passe a ter um alcance de 30 pés.
  • Área de Efeito. Você pode alterar a área de efeito de uma magia, fazendo com que ela passe a ter as seguintes dimensões:
    • Cone. Ao alterar a área de uma magia para um cone, ela se torna um cone de 15 pés.
    • Cilindro. Ao alterar a área de uma magia para um cilindro, ela se torna um cilindro de 15 pés de raio e 40 pés de altura.
    • Cubo. Ao alterar a área de uma magia para um cubo, ela se torna um cubo de 20 pés em seus lados.
    • Esfera. Ao alterar a área de uma magia para um esfera, ela se torna uma esfera de 15 pés de raio.
    • Linha. Ao alterar a área de uma magia para um linha, ela se torna uma linha de 10 pés de largura e 40 pés de comprimento.
  • Componentes Materiais. Você pode remover um dos componentes materiais da magia. Você deve alterar a magia uma vez diferente para cada componente Material que a magia possua, você não pode remover componentes que devem ser consumidos pela magia que possuam custo.
  • Ritual. Você adiciona o descritor de Ritual para a magia.

Caminho da Mana

A partir do 14º nível, quanto mais você estuda sobre a Mana, mais você vê a profundidade desse conhecimento. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Corpo. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua CA. Esse bônus não pode ser utilizado caso você tenha a característica Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.
  • Essência. Você pode ativar duas Runas Menores no mesmo turno e recupera um de seus usos ao finalizar um descanso curto. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Runomancia.
  • Mente. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.

Decreto do Manamante

Ao atingir o 20º nível, seu conhecimento arcano ultrapassa as barreiras mágicas. Todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de mana adicionais.

Erudição do Runomante

As runas são parte essencial para o surgimento da magia em Runeterra. O Runomante é aquele que aprende como canalizar o seu poder presente em todo lugar através de inscrições mágicas conhecidas como Glifos, que podem trazer uma grande versatilidade para aqueles que os portam.

Glifos Rúnicos

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, seus estudos aprofundados sobre as runas globais lhe proporcionaram maior compreensão sobre elas e até formas diferentes de como elas funcionam normalmente. Você aprende a falar, ler e escrever o idioma Rúnico. Adicionalmente, você aprende a utilizar a escrita Rúnica para inscrever Glifos poderosos em objetos ou em si mesmo através da magia.

Durante um descanso longo, você deve gastar ao menos 1 minuto para criar um Glifo e você pode possuir um número de Glifos igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Mago. Esses Glifos mantêm seus efeitos até serem utilizados ou até o início de seu próximo descanso longo.

  • Glifo da Esperança. A esperança de um sucesso é a última que morre. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para consumir a magia deste Glifo e refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
  • Glifo da Loucura. Um lugar diferente para se armazenar uma magia. Ao criar esse Glifo, você pode armazenar dentro dele um truque que você possa conjurar. Você pode consumir a magia deste Glifo para conjurar o truque armazenado durante o seu turno como faria normalmente a partir do Glifo, ignorando componentes verbais e somáticos.
  • Glifo da Reverência. Às vezes não é sobre qualidade e sim quantidade. Quando utilizar outro Glifo, você pode consumir a magia deste Glifo para duplicar seus efeitos em si mesmo ou em outra criatura a até 10 pés de você. Você só pode utilizar esse Glifo uma vez por rodada e ele não possui efeito em Glifos Primordiais.
  • Glifo da Traição. Preparado para uma facada nas costas, você sempre possui uma precaução. Ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito, você pode utilizar sua reação para consumir a magia deste Glifo, recebendo 1d10 + seu modificador de Inteligência como pontos de vida temporária.
  • Glifo da Violência. Potencializar seus golpes sempre é bom. Utilizando uma ação bônus, você consome a magia deste Glifo para que seu primeiro ataque que atinja neste turno cause 1d10 de dano energético adicional.

Além disso, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Runomancia.

Runessência

No nível 2, você expandiu seus conhecimentos ao ponto de se conectar melhor às Runas, num ponto que afetam até seu corpo. Você recebe resistência a dano energético. Adicionalmente, você recebe características abaixo de acordo com as Árvores Rúnicas que você possui acesso.

  • Determinação. Ao possuir acesso à Árvore de Determinação, você recebe +1 ponto de vida para cada nível de Mago que você possua.
  • Dominação. Ao possuir acesso à Árvore de Dominação, criaturas que estejam afetadas por uma condição (exceto invisível) possuem desvantagem na primeira salvaguarda de cada uma de suas magias.
  • Feitiçaria. Ao possuir acesso à Árvore de Feitiçaria, a Classe de Dificuldade para suas magias obtidas por essa classe aumenta em +1. A partir do 9º nível como um Mago, esse bônus aumenta para +2 e a partir do 17º nível como um Mago, +3.
  • Inspiração. Ao possuir acesso à Árvore de Inspiração, durante um descanso curto, você pode substituir um número de Glifos que você possua igual ao seu modificador de Inteligência ou criar novos, desde que não ultrapassem sua quantidade máxima de Glifos.
  • Precisão. Ao possuir acesso à Árvore de Precisão, você possui vantagem em jogadas de ataque utilizando magias que afetem um único alvo.

Controle Rúnico

No nível 6, conectar-se às Árvores Rúnicas te dá mais versatilidade naquilo que você é capaz de fazer. Você recebe uma Runa Menor adicional à sua escolha de uma Árvore que você possui acesso e, ao finalizar um descanso longo, você pode optar por trocar uma Runa Menor que você possui por outra de uma Árvore que você possui acesso.

Adicionalmente, você recebe acesso a uma nova Árvore Rúnica à sua escolha.

Glifos Ancestrais

No nível 10, você descobriu novas formas de transfundir a energia Rúnica em Glifos. Você aprende novas Glifos para serem criados:

  • Glifo do Desacato. Transfundir poder em vitalidade na frente de seus inimigos. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para consumir a magia deste Glifo para recuperar pontos de vida igual a CD de suas magias.
  • Glifo do Desespero. Seja rápido, não perca tempo, qualquer segundo é crucial em combate. Quando um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você obtiver um sucesso em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para consumir a magia deste Glifo para forçar o alvo a repetir a salvaguarda.
  • Glifo da Lealdade. Temos que ser fiéis às nossas raízes. Quando utilizar uma Runa Menor que seja da mesma Árvore Rúnica que sua Runa Maior, você pode consumir a magia deste Glifo para ativar outra Runa Menor nessa rodada sem gastar um de seus usos.
  • Glifo da Lucidez. Um brilho reluz em sua mente clareando o caminho para a vitória. Quando você fosse sofrer uma condição, você pode utilizar sua reação para consumir a magia deste Glifo para se tornar imune a essa condição até o final deste turno.
  • Glifo da Tranquilidade. Analise as possibilidades com calma, pois o número de reações que podem ocorrer são infinitas. Ao criar esse Glifo, você pode armazenar dentro dele uma magia que possua o descritor de ritual que você possa conjurar. Você deve gastar o tempo de conjuração, componentes materiais e o custo de mana normalmente para armazenar essa magia dentro do Glifo. Utilizando uma ação, você pode consumir a magia deste Glifo para conjurar a magia armazenada durante o seu turno.

Caminho Rúnico

A partir do 14º nível, você deve escolher uma das seguintes opções relacionadas ao estudo de Runas:

  • Aéreo. Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, porém, caso termine seu turno no ar você cai caso não esteja se segurando em algo fixo. Adicionalmente, você sofre apenas metade do dano de queda. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Gravitomancia.
  • Intransponível. Você não pode ser Agarrado nem teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.
  • Perpétuo. Ao finalizar um descanso longo, você fica sob efeito da magia proteção contra morte e você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.

Glifos Primordiais

No nível 20, você chegou ao mais fundo das raízes rúnicas, descobrindo um novo potencial raramente visto durante a passagem das eras. Você aprende a controlar a magia primordial que criou o mundo através de novos Glifos:

  • Glifo da Determinação. A pureza da resistência em sua mais bela forma. Utilizando uma ação, você consome a magia deste Glifo para que, pelo próximo minuto, você recebe resistência a todos os tipos de danos físicos e elementais e você não sofre dano adicional de acertos críticos.
  • Glifo da Dominação. Potência brutal em suas magias, perfeito para limpar o caminho. Utilizando uma ação, você consome a magia deste Glifo para que, pelo próximo minuto, todo o dano causado por suas magias de 3º nível ou inferior seja maximizado.
  • Glifo da Feitiçaria. Versatilidade em suas magias é o ideal para um conhecedor das runas globais. Utilizando uma ação, você consome a magia deste Glifo para que, pelo próximo minuto, ao utilizar um Glifo feito por você a magia dentro dele não seja consumida, permitindo que você utilize o mesmo Glifo mais de uma vez. Este Glifo não possui efeito em Glifos Primordiais.
  • Glifo da Inspiração. Loucura, imprevisibilidade e quem sabe uma surpresa flamejante. Utilizando uma ação bônus, você consome a magia deste Glifo para jogar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Pelo próximo minuto, você deve jogar um novo resultado na tabela. Sempre que jogar na tabela, você pode escolher um local ou criatura a até 60 pés de você para ser afetado pelo efeito.
  • Glifo da Precisão. O tempo é seu aliado e você estende o mesmo para suprir suas necessidades. Utilizando uma ação, você consome a magia deste Glifo para que, pelo próximo minuto, você ganha uma ação adicional em cada um dos seus turnos para conjurar uma magia.

Você não pode ter mais de uma cópia do mesmo Glifo Primordial por vez. Adicionalmente, você recebe acesso a uma nova Árvore Rúnica à sua escolha.

Erudição Vítrea

A mente é um refúgio que, muitas vezes, nem mesmo o dono delas conhece por completo. O Mago Vítreo conhece intimamente os caminhos da mente, independente de qual criatura seja. Isso lhe garante a expertise para criar ilusões e até mesmo manipular a mente de outros seres, os fazendo ver o que não existe ou seguindo suas ordens sem questionar. Esses Magos são, geralmente, capciosos e agem sem muito alarde, guardando suas habilidades até o último minuto.

Janela da Mente

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você começa a desvendar os mistérios da mente. Escolha uma das seguintes opções. Essa escolha irá influenciar na sua característica de 10º nível:

  • Charme. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Performance. Em uma falha, a criatura fará o que você pedir e responderá o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à ela, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
  • Oneiros. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você pode adicionar a magia sono ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a seu modificador de Inteligência em d8, mínimo de 1d8. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
  • Pequeno Falsário. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você pode adicionar a magia disfarçar-se ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Você pode conjurá-la como uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
  • Vislumbre. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado: você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.

Imposição

No nível 2, seus truques mentais ajudam a desestabilizar seus alvos. Ao conjurar uma magia que necessite de salvaguarda do Mistério recebido pela característica Janela da Mente em uma criatura que você possa ver, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Persistência

No 6º nível, é extremamente difícil resistir ao seu controle. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias. Sua característica Imposição funciona normalmente com o Mistério escolhido.

Janela da Alma

No nível 10, sua própria mente se expande, lhe mostrando uma gama de aprendizado mágico. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de Concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha na característica Janela da Mente:

  • Esquecimento. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você pode adicionar a magia modificar memória ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Noite de Verão. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você pode adicionar a magia confusão ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obtenha um 9 ou 10 na tabela, ela deva re-jogar o dado e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Espelho D’alma. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você pode adicionar a magia despistar ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia. Além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Terceiro Olho. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você pode adicionar a magia vidência ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam Enfeitiçado.

Caminho da Mente

A partir do 14º nível, ao estudar a mente de forma mágica, você aprende certos segredos. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Através do Véu. Você passa a ter 60 pés de Visão no Escuro. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.
  • Dobrando a Alma. Suas magias que causam dano espiritual possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
  • Fonte da Realidade. Criaturas que possam vê-lo possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela sua característica Janela da Mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.

Incepção

Ao atingir o 20º nível, você consegue manipular a percepção de todas as criaturas, afinal, a maneira com que compreendemos o mundo é apenas uma enganação feita por nosso cérebro. Uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em Concentração, você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em Concentração, o alcance dessa magia aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar.

Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou que considere algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura, esconder, adicionar ou alterar objetos, silenciar ou criar sons ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de conjuração para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada.

Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa sua ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique Incapacitado ou Inconsciente.

Criaturas com Visão Verdadeira ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo. Porém, todos os outros elementos da visão se mantêm, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito.