Quantos reinos caíram pelas maquinações da noxiana? Quantos reis e rainhas perderam suas vidas para que seus planos entrassem em ação? Comandando uma sociedade secreta, a mulher conhecida como Feiticeira Pálida lidera Noxus através de um fantoche. No fim das contas, mesmo sua existência não é confirmada, pois ela sempre consegue criar ilusões para manipular as pessoas…
Os seguidores do noxiano se deleitam com o vício do dom ensinado por ele. Quanto mais energia vital eles consomem, mais eles querem. Em seu círculo estão os mais poderosos, aqueles com o verdadeiro poder de mudar os rumos de Noxus…
Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado, absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões…
Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo. Porém, ao ser traída por um amigo, seus dons acabaram sendo revelados, mantendo seu futuro ainda incerto…
Assim como a magia está presente em toda Runeterra, existem aqueles que, mesmo sem inicialmente conseguir senti-la, aprendem a manuseá-la para criar magias. Com bastante estudo, dedicação e foco, o Mago consegue entender o minucioso funcionamento da Mana para que ele mesmo possa usá-la.
Alguns Magos dedicam toda a sua vida na busca do conhecimento arcano, registrando o resultado de seus estudos para que possam ser repassados para as próximas gerações. Porém, mesmo que pessoas assim existam, a magia ainda é algo intimamente desconhecido pela maioria, afinal, são poucos os que de fato se dedicam para repassarem seus conhecimentos à frente.
O Mago consegue controlar seus poderes através do extenso estudo da Mana e do conhecimento sobre si mesmo, para que ele saiba os limites que deve impor para que não prejudique a si mesmo ou aos outros ao seu redor. Geralmente eles compõem as cortes dos reis, aconselhando os líderes das melhores formas, além de arquitetar formas de seus exércitos prevalecerem com o uso da magia.
Onde o Mago irá atuar ou a forma dessa atuação é irrelevante. Afinal, ele sabe que seus estudos jamais cessarão e sua fome de conhecimento é infinita.
Estudo da Magia
Através de ensinamentos antigos, livros perdidos no tempo ou até mesmo com um professor, o Mago começa sua jornada de conhecimento para aprender o manuseio da Mana. Ao iniciar esses estudos, ele sabe que o tempo é algo primordial para ele, visto que um verdadeiro Mago demora dezenas de anos para aprender a conjurar simples magias. Ainda sim, existem aqueles prodígios, verdadeiros gênios que parecem ter nascido com o fácil entendimento mágico.
As vertentes da magia são tão incontáveis quanto as estrelas no céu, sendo que à medida que os anos vão passando, novas descobertas mágicas são apresentadas. Existem os que manipulam a percepção e até mesmo os sonhos alheios, dominando suas mentes sem elas sequer perceberem. Existem também os que conseguem manipular a energia vital dos seres vivos, usando um conhecimento mágico proibido e esquecido à séculos. Há os que manipulam a morte, o tempo e até mesmo a própria Mana.
Potencial Grandioso
Qual o limite do aprendizado de um Mago? É algo impossível de determinar. Muitos continuam aprimorando seus conhecimentos até seu último suspiro, outros manipulam a própria vida para estendê-la e continuar aprendendo ou existem os que conseguem acumular tanto conhecimento mágico que se afastam da civilização, pois sabem que caso seus poderes caiam em mãos erradas, o mundo corre perigo.
Mesmo com boas intenções, um Mago muito poderoso pode significar o fim de toda uma civilização. Afinal, Magos são seres com tanto conhecimento e poder, que sozinhos eles podem iniciar e acabar com guerras inteiras. Ainda hoje é possível ver as cicatrizes da maior guerra que assolou Runeterra, iniciada pela ganância dos Magos.
Muitos temem seu poder, outros anseiam por tê-lo, mas na verdade são poucos que estão dispostos a pagar o preço que os Magos pagam. Assim como não são todos os que nascem para manusear uma espada, menos ainda são os que nascem com a determinação e força de vontade para ultrapassar todos os empecilhos e barreiras para se obter o conhecimento mágico.
Criando um Mago
Ao criar um Mago, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?
Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?
Construção Rápida
Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Estudioso ou Viajante Distante. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 6 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão possua uma maior força em suas magias, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.
O Mago
Nível |
Bônus de Proficiência |
Características | Truques Conhecidos | Pontos de Mana | Nível Máximo de Magia |
1º |
+2 |
Erudição, Conjuração, Recuperação Arcana | 3 | 4 | 1º |
2º |
+2 |
Característica de Erudição | - | 6 | - |
3º |
+2 |
- | - | 14 | 2º |
4º |
+2 |
Aprimoramento | 4 | 17 | - |
5º |
+3 |
- | - | 27 | 3º |
6º |
+3 |
Característica de Erudição | - | 32 | - |
7º |
+3 |
- | - | 38 | 4º |
8º |
+3 |
Aprimoramento | - | 44 | - |
9º |
+4 |
- | - | 57 | 5º |
10º |
+4 |
Característica de Erudição | 5 | 64 | - |
11º |
+4 |
- | - | 73 | 6º |
12º |
+4 |
Aprimoramento | - | 73 | - |
13º |
+5 |
- | - | 83 | 7º |
14º |
+5 |
Característica de Erudição | - | 83 | - |
15º |
+5 |
Dominar Magia | - | 94 | 8º |
16º |
+5 |
Aprimoramento | - | 94 | - |
17º |
+6 |
- | - | 107 | 9º |
18º |
+6 |
Assinatura Mágica | - | 114 | - |
19º |
+6 |
Aprimoramento | - | 123 | - |
20º |
+6 |
Característica de Erudição | - | 133 | - |
Como um Mago, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas e bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) um bastão ou (b) uma adaga
- (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
- (a) um conjunto de erudito ou (b) um conjunto de aventureiro
- Um grimório
CD de Classe
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Erudição
No 1º nível, você escolhe qual vertente mágica será seu foco de estudos. Escolha entre a Erudição do Conquistador, a Erudição do Manamante, a Erudição do Runomante ou a Erudição Vítrea, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.
Conjuração
No 1º nível, ao contrário da maioria das outras criaturas de Runeterra, você estudou e se esforçou para aprender a controlar o arcano. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
O Seu Grimório
Você possui 6 magias anotadas de 1º nível em seu grimório, recebendo 2 novas magias por nível de Mago para anotar em seu grimório. Seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.
Copiar uma Magia para o Grimório
Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Mago entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos mantêm grimórios reservas em locais seguros.
A Aparência do Grimório
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente. |
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Mago. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Mago.
Mana
A tabela O Mago mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Preparando e Conjurando Magias
Você prepara a lista de magias de mago que estão disponíveis para você conjurar. Para fazê-lo, você deve escolher um número de magias de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Mago (mínimo de 1 magia). A magia deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Por exemplo, se você é um Mago de 3º nível, com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Mago requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando encantações e gestos que você deve fazer para conjurar uma magia: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mago.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Mago que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração Aprimorado
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Mago. Usar um Foco Arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.
Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um Foco Arcano ativo por descanso longo:
- Bastão. Suas magias que recuperam pontos de vida recuperam pontos de vida adicionais iguais a 1/4 do seu nível de Mago (arredondado para cima).
- Cajado. Uma vez por turno, suas magias de ataque ou que forçam uma criatura a realizar uma salvaguarda para sofrer dano, causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência.
- Cristal. No final de um descanso curto, você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Mana (arredondado para cima).
- Orbe. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x seu modificador de Inteligência. Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
- Varinha. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.
Recuperação Arcana
Também no 1º nível, você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu grimório. Uma vez por descanso longo, quando terminar um descanso curto, você pode recuperar pontos de mana iguais ao seu bônus de proficiência.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.
Dominar Magia
No 15º nível, você alcançou um domínio tão grande sobre certas magias que pode conjurá-las quando bem entender. Escolha uma magia de 1º nível e uma de 2º nível de suas listas de magia que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo, sem gastar pontos de mana, quando as tem preparadas. Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar pontos de mana como normalmente faria.
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo nível.
Assinatura Mágica
Ao alcançar o 18º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de suas listas de magia de 3º nível que estejam em seu grimório para serem suas assinaturas mágicas. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam no número de magias que preparou e você pode conjurá-las, uma vez por descanso curto ou longo, no 3º nível, sem gastar pontos de mana.
Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar sua quantidade de mana normalmente.