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| {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Cruzado.png|link=}} | | {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Cruzado.png|link=}} |
| {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}} | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}} |
| [[Arquivo:Cruzado - Taric.png|miniaturadaimagem|direita]] | | [[Arquivo:GraficoCruzado.png|miniaturadaimagem]] |
| <blockquote> | | <blockquote> |
| Rodeado de morte em uma terra inóspita, o coveiro cava mais uma cova. Ele sabe que isso é em vão, pois os Kindred jamais visitariam o lugar do seu tormento. Mas ele ainda tem esperanças de que um dia eles levarão sua alma para o descanso eterno… | | Rodeado de morte em uma terra inóspita, o coveiro cava mais uma cova. Ele sabe que isso é em vão, pois os Kindred jamais visitariam o lugar do seu tormento. Mas ele ainda tem esperanças de que um dia eles levarão sua alma para o descanso eterno… |
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| = Criando um Cruzado = | | = Criando um Cruzado = |
| Todo Cruzado segue uma fé, uma doutrina ou um conjunto de regras. Quando estiver criando um Cruzado, pense em como seu personagem se comporta. Ele segue uma divindade em específico? Ele é leal apenas a si mesmo? Ou ele descobriu os ensinamentos de uma antiga ordem que lhe concedeu habilidades há muito perdidas? | | Todo Cruzado segue uma fé, uma doutrina ou um conjunto de regras. Quando estiver criando um Cruzado, pense em como seu Campeão se comporta. Ele segue uma divindade em específico? Ele é leal apenas a si mesmo? Ou ele descobriu os ensinamentos de uma antiga ordem que lhe concedeu habilidades há muito perdidas? |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| == Construção Rápida == | | == Construção Rápida == |
| Você pode construir um Cruzado rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Religioso|Religioso]] ou [[Passados#Soldado|Soldado]]. | | Você pode construir um Cruzado rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Religioso|Estudioso]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]]. |
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| Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que sua personagem possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que sua personagem seja mais voltada para suas magias. | | Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para suas magias. |
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| |classe=O Cruzado | | |classe=O Cruzado |
| |1st-skills=Voto, Conjuração | | |1st-skills=Voto, Conjuração |
| |2nd-skills=Característica de Voto, Estilo de Luta, Golpe Punitivo | | |2nd-skills=Estilo de Luta, Golpe Punitivo, Característica de Voto |
| |3rd-skills=Característica de Voto, Eflúvio | | |3rd-skills=Eflúvio (um uso), Característica de Voto |
| |4th-skills=Aprimoramento | | |4th-skills=Aprimoramento |
| |5th-skills=Ataque Extra | | |5th-skills=Ataque Extra |
| |6th-skills=Aura de Proteção | | |6th-skills=Aura de Proteção |
| |7th-skills=Característica de Voto | | |7th-skills=Eflúvio (dois usos), Característica de Voto |
| |8th-skills=Aprimoramento | | |8th-skills=Aprimoramento |
| |9th-skills=- | | |9th-skills=- |
| |10th-skills=Instinto Superior | | |10th-skills=Instinto Superior |
| |11th-skills=Pureza do Fortalecimento | | |11th-skills=Pureza do Fortalecimento, Característica de Voto |
| |12th-skills=Aprimoramento | | |12th-skills=Aprimoramento |
| |13th-skills=- | | |13th-skills=- |
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| |16th-skills=Aprimoramento | | |16th-skills=Aprimoramento |
| |17th-skills=- | | |17th-skills=- |
| |18th-skills=Melhoria de Auras | | |18th-skills=Eflúvio (três usos), Melhoria de Características: Aura de Proteção e Instinto Superior |
| |19th-skills=Aprimoramento | | |19th-skills=Aprimoramento |
| |20th-skills=Característica de Voto | | |20th-skills=Característica de Voto |
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| |3rd-skill4=6 | | |3rd-skill4=6 |
| |4th-skill4=6 | | |4th-skill4=6 |
| |5th-skill4=8 | | |5th-skill4=14 |
| |6th-skill4=9 | | |6th-skill4=14 |
| |7th-skill4=10 | | |7th-skill4=17 |
| |8th-skill4=10 | | |8th-skill4=17 |
| |9th-skill4=14 | | |9th-skill4=27 |
| |10th-skill4=15 | | |10th-skill4=27 |
| |11th-skill4=16 | | |11th-skill4=32 |
| |12th-skill4=20 | | |12th-skill4=32 |
| |13th-skill4=20 | | |13th-skill4=38 |
| |14th-skill4=21 | | |14th-skill4=38 |
| |15th-skill4=22 | | |15th-skill4=44 |
| |16th-skill4=24 | | |16th-skill4=44 |
| |17th-skill4=24 | | |17th-skill4=57 |
| |18th-skill4=26 | | |18th-skill4=57 |
| |19th-skill4=26 | | |19th-skill4=64 |
| |20th-skill4=30 | | |20th-skill4=64 |
| |skill5=Nível Máximo de Magia | | |skill5=Nível Máximo de Magia |
| |1st-skill5=1º | | |1st-skill5=1º |
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| == Proficiências == | | == Proficiências == |
| '''Armadura''': Todas as armaduras e escudos</br> | | '''Armaduras''': Todas as armaduras e escudos</br> |
| '''Armas''': Armas simples e marciais</br> | | '''Armas''': Armas simples e armas marciais</br> |
| '''Ofícios''': Nenhum</br> | | '''Ofícios''': Nenhum</br> |
| '''Salvaguardas''': Sabedoria e Carisma</br> | | '''Salvaguardas''': Sabedoria e Carisma</br> |
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| * ''(a)'' um conjunto de aventureiro ou ''(b)'' um conjunto de sacerdote | | * ''(a)'' um conjunto de aventureiro ou ''(b)'' um conjunto de sacerdote |
| * Uma cota de malha e um símbolo sagrado | | * Uma cota de malha e um símbolo sagrado |
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| | == CD de Classe == |
| | Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário: |
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| | '''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma |
| </div> | | </div> |
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| == Voto == | | == Voto == |
| No 1º nível, seu juramento começa a pautar o caminho seguido por você. Escolha entre o Voto Dourado, o Voto de Nagacáburos, o Voto Prateado, o Voto do Protetor ou o Voto da Sepultura. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 7º, 11º, 15º e 20º níveis. | | No 1º nível, seu juramento começa a pautar o caminho seguido por você. Escolha entre o Voto Dourado, o Voto de Nagacáburos, o Voto Prateado, o Voto do Protetor ou o Voto da Sepultura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 7º, 11º, 15º e 20º níveis. |
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| :'''Magias de Voto''' | | :'''Magias de Voto''' |
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| :'''Proteção''' | | :'''Proteção''' |
| :Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. | | :Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. |
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| == Golpe Punitivo == | | == [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe Punitivo == |
| No 2º nível, você é capaz de concentrar seu poder e desferi-lo em um único golpe poderoso. Ao atingir um ataque em uma criatura com uma ataque corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Punitivo. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano adicional baseado no seu Voto. O dano adicional causado por seu Golpe Punitivo não é afetado por qualquer efeito que aumente a categoria de dano. Caso você quebre seu Juramento, o dano causado por essa característica é baseado no dano de sua arma. | | No 2º nível, você é capaz de concentrar seu poder e desferi-lo em um único golpe poderoso. Ao atingir um ataque em uma criatura com uma ataque corpo a corpo, você pode gastar imediatamente sua ação bônus para desferir um Golpe Punitivo, fazer isso não impede que continue atacando por sua característica Ataque Extra. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano adicional baseado no seu Voto. O dano adicional causado por seu Golpe Punitivo não é afetado por qualquer efeito que aumente a categoria de dano. Caso você quebre seu Juramento, o dano causado por essa característica é baseado no dano de sua arma. |
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| Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. | | Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. |
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| == Eflúvio == | | == [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio == |
| A partir do nível 3, seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Eflúvio oferecida pelo seu Voto explica como usá-la. Você pode utilizar seu Eflúvio uma vez por descanso longo. Ao atingir o 7º nível nessa classe, você pode utilizar seu Eflúvio duas vezes entre descansos e três vezes no 18º nível. | | A partir do nível 3, seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Eflúvio oferecida pelo seu Voto explica como usá-la. Você pode utilizar seu Eflúvio uma vez por descanso longo. Ao atingir o 7º nível nessa classe, você pode utilizar seu Eflúvio duas vezes entre descansos e três vezes no 18º nível. |
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| == Aprimoramento == | | == Aprimoramento == |
| Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]]. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. |
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| == Ataque Extra == | | == Ataque Extra == |
| A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. | | A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. |
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| == Aura de Proteção == | | == [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura de Proteção == |
| No 6º nível, sua fé se manifesta para proteger aqueles que lutam ao seu lado. Sempre que você ou uma criatura amigável a até 10 pés de você precisar realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus em sua salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você precisa estar consciente para conferir esse bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés. | | No 6º nível, sua fé se manifesta para proteger aqueles que lutam ao seu lado. Sempre que você ou uma criatura amigável a até 10 pés de você precisar realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus em sua salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você precisa estar consciente para conferir esse bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés. |
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| == Instinto Superior == | | == [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Instinto Superior == |
| Começando no 10º nível, você consegue analisar a fé dos outros. Você consegue perceber as intenções básicas de criaturas que você possa ver a até 10 pés de você, bem como a tendência delas e caso elas estejam sob efeito de alguma magia que afete suas mentes. No 18º nível, o alcance dessa característica aumenta para 30 pés. | | Começando no 10º nível, você consegue analisar a fé dos outros. Você consegue perceber as intenções básicas de criaturas que você possa ver a até 10 pés de você, bem como o alinhamento delas e caso elas estejam sob efeito de alguma magia que afete suas mentes. No 18º nível, o alcance dessa característica aumenta para 30 pés. |
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| == Pureza do Fortalecimento == | | == Pureza do Fortalecimento == |
| Ao atingir o 11º nível, o poder dentro de si cresce, se externando no fim de seu golpe. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano adicional. | | Ao atingir o 11º nível, o poder dentro de si cresce, se externando no fim de seu golpe. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano adicional. |
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| == Foco, Força e Fé == | | == [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Foco, Força e Fé == |
| No nível 14, através do foco, sua força é manifestada, mostrando a todos o tamanho de sua fé! Utilizando uma ação bônus, durante um minuto você pode, ao causar dano em uma criatura, trocar todo o dano causado por você para que se torne do mesmo tipo de dano que seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]]. | | No nível 14, através do foco, sua força é manifestada, mostrando a todos o tamanho de sua fé! Utilizando uma ação bônus, durante um minuto você pode, ao causar dano em uma criatura, trocar todo o dano causado por você para que se torne do mesmo tipo de dano que seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]]. |
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| = Votos de Cruzado = | | = Votos de Cruzado = |
| Existem diversos motivos para se depositar sua fé: divindades, ensinamentos, templos ou até mesmo pessoas. Buscando uma fonte para sua devoção, o Cruzado se vincula a algo que floreie sua fé, a elevando a níveis cada vez maiores. O resultado dessa fé é decidido com seu juramento, o fazendo seguir aquilo que, muitas vezes, pode ir contra a racionalidade, mas experienciando algo a mais do que uma simples pessoa poderia sentir. | | Existem diversos motivos para se depositar sua fé: divindades, ensinamentos, templos ou até mesmo pessoas. Buscando uma fonte para sua devoção, o Cruzado se vincula a algo que floreie sua fé, a elevando a níveis cada vez maiores. O resultado dessa fé é decidido com seu juramento, o fazendo seguir aquilo que, muitas vezes, pode ir contra a racionalidade, mas experienciando algo a mais do que uma simples pessoa poderia sentir. |
| | | <div class="tabulado" style="margin-bottom:15px"> |
| <tabber> | | '''Outros Votos de Cruzado''': |
| |-|Voto Dourado=
| | <templatestyles src="MainPage/styles.css" /> |
| <div class="sublinhado"> | | <div id="home-nav" class="home-grid" role="navigation"> |
| == Voto Dourado == | | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Paladino.jpg |
| | | reliquia = Voto do Paladino |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Voto do Paladino |
| | }} |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Voto Dourado.jpg |
| | | reliquia = Voto Dourado |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Voto Dourado |
| | }} |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Voto Prateado.jpg |
| | | reliquia = Voto Prateado |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Voto Prateado |
| | }} |
| </div> | | </div> |
| A conivência com a maldade é algo jamais tolerado pelo Cruzado Dourado. Quanto mais sua devoção aumenta, mais as bênçãos da Irmã caem sobre ele, lhe abrindo os olhos e lhe mostrando os caminhos seguros pelo vale da sombra da morte. Ai do malfeitor que cruzar o seu caminho!
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| {{MagiasSub
| |
| |subclasse=Voto Dourado
| |
| |classe=Cruzado
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| |nivel_1=1º
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| |magias_1=''[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]'', ''[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]''
| |
| |nivel_2=5º
| |
| |magias_2=''[[Esfera Flamejante|esfera flamejante]]'', ''[[Raio Ardente|raio ardente]]''
| |
| |nivel_3=9º
| |
| |magias_3=''[[Luz do Dia|luz do dia]]'', ''[[Tiro Solar|tiro solar]]''
| |
| |nivel_4=13º
| |
| |magias_4=''[[Égide Magmática|égide magmática]]'', ''[[Guardião da Fé|guardião da fé]]''
| |
| |nivel_5=17º
| |
| |magias_5=''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]''
| |
| }}
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| <div class="tabulado">
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| === Juramento do Patrono ===
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| Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Dourada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Dourada.
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| === Labareda Protetora ===
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| Além disso, no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você atingir uma criatura hostil à você com um ataque corpo a corpo, você opta por receber uma Labareda Protetora. Até o final do seu próximo turno, ao ser alvo de um ataque, a Labareda será ativada, concedendo desvantagem na jogada de ataque. Uma criatura imune à condição Cego não é afetada por essa característica.
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| Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para transferir sua Labareda Protetora para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Além disso, caso esse aliado seja alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para transferir essa Labareda.
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| Você pode conceder a si ou a um aliado os efeitos dessa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Golpe Solar ===
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| No 2º nível, a centelha solar aumenta o poder de seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um ínfero, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.
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| Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.
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| === Eflúvio: Amanhecer ===
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| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para invocar a luz divina da Irmã Dourada para proteger seus aliados. Utilizando uma ação, você fica envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés pelo próximo minuto. Aliados que estejam na área de luz plena quando você utilizar seu Eflúvio recebem 2d8 + seu nível de Cruzado como pontos de vida temporários. Adicionalmente, qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 2º nível ou inferior nessa área é dissipada.
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| === Eclipse ===
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| Começando no 7º nível, você possui a capacidade de canalizar o poder do sol através de seu corpo. Utilizando uma ação, você convoca a energia do sol em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas hostis à você nesta área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu nível de Cruzado de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Luz Solar ===
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| No nível 11, o sol está em suas ações e ilumina o efeito delas. Ao causar dano radiante à uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura será circundada em energia solar até o final do seu próximo turno, emitindo uma tênue luz dourada.
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| Uma criatura envolta por essa luz fica Cega, emite penumbra num raio de 10 pés e você e seus aliados possuem vantagem em seus ataques contra essa criatura. Uma criatura afetada não recebe benefícios por estar Invisível.
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| === Visão do Sol ===
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| Ao alcançar o 15º nível, os raios solares revelam a você os segredos escondidos sob o seu brilho. Enquanto estiver sob a luz do dia, você pode enxergar criaturas Invisíveis que estejam a até 120 pés de você.
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| Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para externalizar a energia do sol que seu corpo canalizou pelo próximo minuto. Pela duração, criaturas hostis que iniciem seus respectivos turnos a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica banhada pela luz do sol pela duração dessa característica, recebendo os mesmos efeitos da característica Luz Solar. Pela duração, você imbui uma arma corpo a corpo com a energia do sol, ela passa a emitir luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Segundo Sol ===
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| Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Dourada, podendo se transformar em um avatar do Sol. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz do Sol pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:
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| * A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma solar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
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| * A criatura é Enorme;
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| * A criatura emite luz plena em um raio de 120 pés e penumbra por mais 120 pés, qualquer escuridão mágica nessa área é desfeita;
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| * A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;
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| * Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;
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| * Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;
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| No momento em que você se transforma, criaturas num raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.
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| </div> | | </div> |
| | <tabber> |
| |-|Voto de Nagacáburos= | | |-|Voto de Nagacáburos= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
Linha 305: |
Linha 260: |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Juramento do Patrono === | | === Juramento do Patrono === |
| Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Mulher Barbada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Mulher Barbada. | | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Mulher Barbada, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Mulher Barbada. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. | | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| === Bênção do Espírito === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Bênção do Espírito === |
| Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia [[Imobilizar Pessoa|''imobilizar pessoa'']]. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo. | | Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia [[Imobilizar Pessoa|''imobilizar pessoa'']]. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo. |
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| Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado. | | Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado. |
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| === Golpe Etéreo === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe Etéreo === |
| No 2º nível, sua espiritualidade queima a carne profanada. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um Morto-Vivo, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. | | No 2º nível, sua espiritualidade queima a carne profanada. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um Morto-Vivo, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
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| Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. | | Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. |
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| === Eflúvio: Receptáculo Etéreo === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Receptáculo Etéreo === |
| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 10 de CA, 10 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez. | | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 15 de CA, 30 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez, não podendo possuir mais Receptáculos que que metade do seu bônus de proficiência. |
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| Quando utilizar a característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo. | | Quando utilizar a característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo. |
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| Alternativamente, quando uma criatura ficar a até 10 pés do Receptáculo e sair desse alcance, você pode utilizar sua reação para que todos os Receptáculos a até 10 pés do alvo realizem um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] contra a criatura. | | Alternativamente, quando uma criatura ficar a até 10 pés do Receptáculo e sair desse alcance, você pode utilizar sua reação para que todos os Receptáculos a até 10 pés do alvo realizem um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] contra a criatura. |
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| === Expulsar e Destruir Mortos-Vivos === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Expulsar e Destruir Mortos-Vivos === |
| Começando no 7º nível, você é capaz de iniciar o movimento mesmo naqueles que o interromperam. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada Morto-Vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]]. | | Começando no 7º nível, você é capaz de iniciar o movimento mesmo naqueles que o interromperam. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada Morto-Vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]]. |
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| Quando um Morto-Vivo falhar nessa salvaguarda, ele é instantaneamente destruído caso o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela '''Destruir Mortos-Vivos''', de acordo com seu nível de Cruzado. | | Quando um Morto-Vivo falhar nessa salvaguarda, ele é instantaneamente destruído caso o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela '''Destruir Mortos-Vivos''', de acordo com seu nível de Cruzado. |
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| === Golpe de Tentáculo === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe de Tentáculo === |
| No nível 11, a Mulher Barbada vem ao seu auxílio, se manifestando com uma ínfima parte de seu poder. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você conjura um tentáculo da Mãe Serpente em uma linha de 15 pés a partir de você. Cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 + seu modificador de Carisma como dano radiante. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. | | No nível 11, a Mulher Barbada vem ao seu auxílio, se manifestando com uma ínfima parte de seu poder. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você conjura um tentáculo da Mãe Serpente em uma linha de 15 pés a partir de você. Cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 + seu modificador de Carisma como dano radiante. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. |
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| No 12º nível, esse dano aumenta para 3d10 e Mortos-Vivos possuem desvantagem na salvaguarda. No 18º nível o dano aumenta para 3d12 e o alcance aumenta para 30 pés. | | No 12º nível, esse dano aumenta para 3d10 e Mortos-Vivos possuem desvantagem na salvaguarda. No 18º nível o dano aumenta para 3d12 e o alcance aumenta para 30 pés. |
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| === Salto de Fé === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Salto de Fé === |
| Ao alcançar o 15º nível, Nagacáburos percebe seu comprometimento com o movimento, lhe presenteando com parte de seu próprio poder. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar um número de Receptáculos Etéreos igual ao seu bônus de proficiência a até 30 pés de você. Receptáculos criados dessa maneira desaparecem ao final de 1 minuto. | | Ao alcançar o 15º nível, Nagacáburos percebe seu comprometimento com o movimento, lhe presenteando com parte de seu próprio poder. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar um número de Receptáculos Etéreos igual ao seu bônus de proficiência a até 30 pés de você. Receptáculos criados dessa maneira desaparecem ao final de 1 minuto. |
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| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. |
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| === Teste de Espírito === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Teste de Espírito === |
| Ao atingir o 20º nível, o julgamento chega para os inertes! Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque mágico à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você. Essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida atuais que seu respectivo dono e o dono do espírito sofre metade de todo dano causado em seu espírito. | | Ao atingir o 20º nível, o julgamento chega para os inertes! Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque mágico à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você. Essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida atuais que seu respectivo dono e o dono do espírito sofre metade de todo dano causado em seu espírito. |
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| Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| |-|Voto Prateado=
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| <div class="sublinhado">
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| == Voto Prateado ==
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| </div>
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| Poucos são os que conseguem sobreviver à ameaça vastinata, menos ainda são aqueles que o enfrentam. O Cruzado Prateado parte, sem medo, para cima do inimigo silencioso, que vem castigando Runeterra há gerações. Ele entende que, apesar de todos os inimigos, nenhum se iguala ao Vazio. Esse sim, é um oponente que merece ser extirpado da face do planeta.
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| {{MagiasSub
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| |subclasse=Voto Prateado
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| |classe=Cruzado
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| |nivel_1=1º
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| |magias_1=''[[Auxílio|auxílio]]'', ''[[Raio Guiador|raio guiador]]''
| |
| |nivel_2=5º
| |
| |magias_2=''[[Passo Nebuloso|passo nebuloso]]'', ''[[Raio Lunar|raio lunar]]''
| |
| |nivel_3=9º
| |
| |magias_3=''[[Clarividência|clarividência]]'', ''[[Indetectável|indetectável]]''
| |
| |nivel_4=13º
| |
| |magias_4=''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Invisibilidade Maior|invisibilidade maior]]''
| |
| |nivel_5=17º
| |
| |magias_5=''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Despistar|despistar]]''
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| }}
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| <div class="tabulado">
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| === Juramento do Patrono ===
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| Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Prateada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Prateada.
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| === Bênção Lunar ===
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| Além disso, no 1º nível, a lua te abençoa de diversas maneiras diferentes dependendo de sua fase. Dependendo da fase da lua, você recebe um dos seguintes efeitos:
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| <div class="tabulado">
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| '''Lua Nova'''. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto no período dessa fase da lua, desde que você não tenha usado seu deslocamento nessa rodada, você pode utilizar uma ação bônus para ficar Invisível pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Furtividade.
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| '''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto no período dessa fase da lua, você adiciona metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) a sua CA e possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido no combate. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu modificador de ataque de magia.
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| '''Lua Cheia'''. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto no período dessa fase da lua, ao ser alvo de um ataque você pode usar sua reação para forçar a criatura atacante a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o ataque falha e a criatura tem que se mover 10 pés em linha reta em uma direção à sua escolha. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você recebe resistência à dano radiante e vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado.
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| '''Lua Minguante'''. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto no período dessa fase da lua, você recebe proficiência com Arcanismo, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Arcanismo. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, suas magias adicionam metade de seu modificador de Carisma em suas jogadas de dano e CD.
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| </div>
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| === Golpe Lunar ===
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| No 2º nível, a sagrada luz prateada pune as aberrações advindas de planos deturpados. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um vastinata, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.
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| Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.
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| === Eflúvio: Manobras Lunares ===
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| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para realizar uma manobra lunar. Toda manobra utiliza uma ação bônus para ser utilizada, a não ser que ela diga o contrário. Você pode utilizar a manobra Colapso Minguante ou a manobra da fase da lua que você esteja.
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| <div class="tabulado">
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| ==== Colapso Minguante ====
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| Você aprende a utilizar a energia da lua para deixar seus inimigos sob seus pés. Ao utilizar essa manobra você pode criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano radiante e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 1d6 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
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| ====Lua Nova: Valsa Prateada====
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| Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Ao utilizar essa manobra, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Caso esteja sob a luz da Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10.
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| ====Lua Crescente: Zênite Lunar====
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| Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 9º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Caso esteja sob a luz da Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
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| ====Lua Cheia: Luz Perene====
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| Você aprende a se mover de maneira graciosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode utilizar essa manobra para receber um bônus em seu próximo ataque igual a 1d6 + seu bônus de proficiência de dano radiante. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Caso esteja sob a luz da Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração.
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| ====Lua Minguante: Magia da Lua====
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| Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia que cause dano você pode utilizar essa manobra para adicionar metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Caso esteja sob a luz da Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia.
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| </div>
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| === Plenilúnio ===
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| Começando no 7º nível, a lua lhe mostra a forma de marcar e castigar os impuros. Ao causar dano radiante em uma criatura, você a marca pelo próximo minuto. Ao causar dano radiante novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causa seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque ou efeito causando dano radiante, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Golpe Crescente ===
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| No nível 11, a Irmã externa seu feixe argênteo através de você. Você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em uma linha de 20 pés iniciado a partir de você. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante e, caso a criatura já possua a marca de Plenilúnio, essa marca será detonada e uma nova se formará no lugar. Em um sucesso, a criatura é marcada pela sua característica Plenilúnio.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Cascata Lívida ===
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| Ao alcançar o 15º nível, o astro que abençoa o céu durante à noite se manifesta ao seu redor. Você pode utilizar uma ação bônus para criar três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.
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| Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre 2d6 de dano radiante. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano radiante pelo próximo minuto. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Purificação de Prata ===
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| Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Prateada, podendo se transformar em um avatar da Lua. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz da lua pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:
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| * A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma lunar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
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| * A criatura é Enorme;
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| * A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;
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| * Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;
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| * Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;
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| No momento em que você se transforma, você purifica uma área de 200 pés ao seu redor afetada pela corrupção do Vazio, vastinatas de ND 10 ou menor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um vastinata afetado sofre 10d6 de dano lunar. Caso o vastinata afetado esteja com menos de 250 pontos de sua vida, ele é automaticamente destruído. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.
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| </div>
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| |-|Voto do Protetor= | | |-|Voto do Protetor= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Juramento do Patrono === | | === Juramento do Patrono === |
| Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Protetor, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Protetor. | | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Protetor, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Protetor. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. | | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| === Bastião === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Bastião === |
| Além disso, no 1º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto. Esse escudo concede 2d6 pontos de vida temporários e ele perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado além de você mesmo pode ser protegido por essa característica por vez. | | Além disso, no 1º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto. Esse escudo concede 2d6 pontos de vida temporários e ele perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado além de você mesmo pode ser protegido por essa característica por vez. |
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| Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 7º nível, 4d10 no 13º e 5d12 no 19º. | | Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 7º nível, 4d10 no 13º e 5d12 no 19º. |
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| === Golpe de Misericórdia === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe de Misericórdia === |
| No 2º nível, sua esperança se materializa de forma ofensiva. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja de um alinhamento maligno, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. | | No 2º nível, sua esperança se materializa de forma ofensiva. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja de um alinhamento maligno, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
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| Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. | | Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. |
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| === Eflúvio: Proteção Inabalável === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Proteção Inabalável === |
| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica '''Bastião''', você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica '''Bastião'''. | | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica '''Bastião''', você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica '''Bastião'''. |
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| Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica '''Bastião''' for alvo de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para concedê-lo esse benefício. | | Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica '''Bastião''' for alvo de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para concedê-lo esse benefício. |
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| === Fulgor Estelar === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fulgor Estelar === |
| Começando no 7º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado aliado que você possa ver a até 10 pés de você ou de um aliado afetado por Bastião for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam 3d8 + seu nível de Cruzado em pontos de vida. Além disso, seu aliado afetado por '''Bastião''' e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito. | | Começando no 7º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado aliado que você possa ver a até 10 pés de você ou de um aliado afetado por Bastião for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam 3d8 + seu nível de Cruzado em pontos de vida. Além disso, seu aliado afetado por '''Bastião''' e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 4d10 no 13º e 5d12 no 19º. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 4d10 no 13º e 5d12 no 19º. |
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| === Deslumbrar === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Deslumbrar === |
| No nível 11, você dispara um feixe de luz celestial que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Atordoado|Atordoada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito. | | No nível 11, você dispara um feixe de luz celestial que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Atordoado|Atordoada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito. |
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| Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em um aliado afetado por sua característica '''Bastião''' também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito desta característica. | | Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em um aliado afetado por sua característica '''Bastião''' também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito desta característica. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Resplendor Cósmico === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resplendor Cósmico === |
| Ao alcançar o 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si em um raio de 15 pés ao seu redor. Com isso, você e todos os aliados nessa área ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu próximo turno. | | Ao alcançar o 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si em um raio de 15 pés ao seu redor. Com isso, você e todos os aliados nessa área ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu próximo turno. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Proteger a Vida === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteger a Vida === |
| Ao atingir o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, fazendo com que todas as criaturas com um alinhamento não-mau num raio de 60 pés de você recebam imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por alguma condição, doença ou veneno, os efeitos são encerrados sobre elas. Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles. | | Ao atingir o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, fazendo com que todas as criaturas com um alinhamento não-mau num raio de 60 pés de você recebam imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por alguma condição, doença ou veneno, os efeitos são encerrados sobre elas. Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles. |
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| Caso você deixe de carregar um destes pertences, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até voltar a utilizá-los ou conseguir um substituto para eles. Estes pertences podem ser utilizados como um Símbolo Sagrado para você. | | Caso você deixe de carregar um destes pertences, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até voltar a utilizá-los ou conseguir um substituto para eles. Estes pertences podem ser utilizados como um Símbolo Sagrado para você. |
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| === Conhecimento Oculto === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Conhecimento Oculto === |
| Além disso, no 1º nível, você conseguiu acesso a um costume tão antigo que era tido como perdido pelo tempo. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque poupar os moribundos. Adicionalmente, desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual. | | Além disso, no 1º nível, você conseguiu acesso a um costume tão antigo que era tido como perdido pelo tempo. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque [[Poupar os Moribundos|''poupar os moribundos'']]. Adicionalmente, desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual. |
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| Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o espírito não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade. | | Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o espírito não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade. |
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| === Golpe da Névoa === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe da Névoa === |
| No 2º nível, a essência das almas se perpetua em seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um espírito, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. | | No 2º nível, a essência das almas se perpetua em seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um espírito, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
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| Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna sombrio. | | Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna sombrio. |
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| === Eflúvio: Pastor de Almas === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Pastor de Almas === |
| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual ao seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe. | | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual a metade de seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe. Você não pode possuir mais Andarilhos que metade de seu bônus de proficiência por vez, caso invoque Andarilhos além de seu limite, os anteriores morrem. |
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| {{CriaturaInvocada | | {{CriaturaInvocada |
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| |ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + 2 de dano contundente. | | |ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + 2 de dano contundente. |
| }} | | }} |
| === Névoa dos Lamentos === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Névoa dos Lamentos === |
| Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano sombrio e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso. | | Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano sombrio e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso. |
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| Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura marcada por essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura marcada por essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Investidura dos Mortos === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Investidura dos Mortos === |
| No nível 11, os atalhos para o plano da morte lhe são descobertos. Para cada 10 anos que se passarem, seu corpo envelhece apenas 1. Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios: | | No nível 11, os atalhos para o plano da morte lhe são descobertos. Para cada 10 anos que se passarem, seu corpo envelhece apenas 1. Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios: |
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| * Você recebe imunidade a dano necrótico; | | * Você recebe imunidade a dano necrótico; |
| * Quando uma criatura falhar na salvaguarda de sua característica '''Névoa dos Lamentos''', ela tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela; | | * Quando uma criatura falhar na salvaguarda de sua característica '''Névoa dos Lamentos''', ela tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela; |
| * Pela duração, seu rosto é coberto por uma névoa sombria, fazendo com que criaturas que possam vê-lo a até 60 pés devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, elas ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]] por você enquanto seu rosto estiver coberto de névoa. Uma criatura [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. | | * Pela duração, seu rosto é coberto por uma névoa sombria, fazendo com que criaturas que possam vê-lo a até 60 pés devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, elas ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]] por você enquanto seu rosto estiver coberto de névoa. Uma criatura [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. |
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| Você pode invocar o poder do Reino dos Mortos uma vez por descanso curto ou longo. | | Você pode invocar o poder do Reino dos Mortos uma vez por descanso curto ou longo. |
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| === Jardim de Almas === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jardim de Almas === |
| Ao alcançar o 15º nível, a energia mortal do mundo dos mortos se externa através de você. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor pelo próximo minuto. Pela duração, essa área é considerada terreno difícil para outras criaturas que não sejam você ou seus '''Andarilhos'''. | | Ao alcançar o 15º nível, a energia mortal do mundo dos mortos se externa através de você. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor pelo próximo minuto. Pela duração, essa área é considerada terreno difícil para outras criaturas que não sejam você ou seus '''Andarilhos'''. |
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| Adicionalmente, enquanto a aura estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para trocar magicamente de lugar com um '''Andarilho''' que esteja dentro dessa aura. | | Adicionalmente, enquanto a aura estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para trocar magicamente de lugar com um '''Andarilho''' que esteja dentro dessa aura. |
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| === Presságio da Morte === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Presságio da Morte === |
| Ao atingir o 20º nível, você resgata o espírito de alguém para colocá-lo em uma imitação da vida. Quando você utilizar seu '''Eflúvio: Pastor de Almas''', você pode criar uma cópia perfeita de uma criatura disposta a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um dos '''Andarilhos''' invocados passa a possuir a aparência e tamanho exatos da criatura copiada. Caso a criatura que se dispôs morra antes do '''Andarilho''' que possui sua aparência, a alma da criatura copiada é transferida para o corpo do '''Andarilho''' que a copiou. | | Ao atingir o 20º nível, você resgata o espírito de alguém para colocá-lo em uma imitação da vida. Quando você utilizar seu '''Eflúvio: Pastor de Almas''', você pode criar uma cópia perfeita de uma criatura disposta a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um dos '''Andarilhos''' invocados passa a possuir a aparência e tamanho exatos da criatura copiada. Caso a criatura que se dispôs morra antes do '''Andarilho''' que possui sua aparência, a alma da criatura copiada é transferida para o corpo do '''Andarilho''' que a copiou. |
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| Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias. | | Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias. |
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| </tabber>{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}} | | </tabber> |
| | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}} |
| | [[Category:Classe]] |
| | [[Category:Cruzado]] |