Observando dos céus, a celestial percebe a beleza de Runeterra e a particularidade daqueles mortais que nela habitam. Suas vidas são tão frágeis e eles parecem tão perdidos, sem rumo ou direcionamento. Cansada de observar, a celestial decide abdicar de sua natureza divina para andar na terra como eles. Seu amor pelos pequeninos é algo que transcende até mesmo as estrelas…
Enquanto a chuva cai do lado de fora do barracão, a zaunita faz uma prece para que o vento leve embora o gás tóxico que adoece seus filhos. A chuva traz consigo uma grande ventania, que se espalha pelos becos e vielas, levando embora grande parte da toxicidade daquele local, enquanto o ar puro enche os pulmões de suas crianças uma vez mais…
Novamente, como nos milhares de anos anteriores, um espírito ancestral reencarna em uma jovem. Com o propósito de trazer o equilíbrio nas Primeiras Terras, a ioniana segue aprendendo sobre seu destino. Porém, sua determinação é testada ao encontrar o massacre que assola seu povo, enquanto ela mesma luta para conciliar o equilíbrio entre paz e guerra…
Machados, facões e serras elétricas cortam árvores em um local longínquo mata adentro. Temendo por sua moradia, a criança se ajoelha e pede pelo auxílio daquele que ouviu nos contos de seus pais. Suas palavras inocentes chegam aos ouvidos d’O Espinhoso, que ordena o solo a crescer um matagal ao redor da casa, a protegendo dos invasores…
Quando os problemas e situações do cotidiano da vida mortal se tornam insuportáveis, a maioria das pessoas recorrem aos céus para que seus fardos sejam um pouco menos pesados. O Acólito não só recorre à sua divindade nos momentos mais difíceis, mas consegue manter uma relação de intimidade com seu deus, algo que poucos conseguem de verdade.
Geralmente pautando sua vida com altruísmo, ele coloca a necessidade do outro à frente da sua própria, ajudando os que precisam, guiando os perdidos e revelando as bênçãos de seu deus para os que tiverem ouvidos para ouvir e olhos para verem. O Acólito não é alguém que prega algo vazio, que não vive. Pelo contrário, sua experiência com sua divindade gera frutos palpáveis, sendo a prova viva de que a vida é mais fácil com a ajuda do alto.
Essa conexão com o divino se dá por meio de seu Rito, que nada mais é do que uma série de diretrizes voltadas para a vivência segundo o ensinamento do deus que o Acólito cultua. Alguns seguem o chamado vindo das profundezas dos mares, outros encontram equilíbrio em um espírito ancestral e também há os que seguem o chamado das estrelas.
Independente de qual divindade o Acólito siga, ele percebe que é apenas um simples mortal, uma ferramenta nas mãos de seu deus, para executar em Runeterra a sua vontade.
Encontro com o Divino
De alguma forma, o Acólito iniciou sua jornada religiosa em uma busca cada vez maior para o encontro com seu deus. Alguns viveram toda a sua vida cultuando alguma divindade, aprendendo desde cedo a como se conectar a ela. Outros descobriram seu chamado por acaso, sendo agraciados com a presença divina por alguma intempérie do destino. Seja qual for o caso, esse encontro o marcou o suficiente para que ele decidisse voltar toda a sua vida para o celeste.
À medida que o Acólito foi aprendendo mais sobre quem ele cultua, seu deus retribui sua fé com poder, com direcionamento, com paz ou mesmo com propósito. Não é incomum encontrar os que servem a um deus somente por poder, já que seu deus pode ser impassível com aqueles que não seguem seus preceitos. Já outros deuses são misericordiosos com os mortais, abraçando e acolhendo aqueles que mais necessitam, mesmo que não sigam de acordo com seus ensinamentos.
Caminhada de Fé
O Acólito sabe que nunca está sozinho. Não importa o quão difícil seja a jornada, o quão penoso seja o fardo ou o quão solitária seja sua vida: seus deus está a uma oração de distância. Quando o Acólito roga, algo diferente acontece. Não é como uma pessoa qualquer que busca ajuda de forma desesperada para solucionar um problema, mas sim de alguém que sabe seu lugar no mundo, que compreende a quem ele serve e que se regozija com a presença de seu deus.
Essa jornada, embora tenha um destino geralmente feliz, não é nada fácil. O que o Acólito sacrifica para manter essa intimidade celeste não é um preço que todos estão dispostos a pagar. Entrega total, autoconhecimento, busca incessante e, acima de tudo, fé. Essas são características encontradas em todos os Acólitos. Ainda que ele siga por um caminho diferente do que seu deus planejou ou que ele se afaste da luz de sua bênção, o Acólito sabe que se ele retornar para a face divina, seu deus o acolherá novamente de braços abertos!
Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito
Proficiências
Armadura: Armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves
Armas: Armas simples
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) uma maça ou (b) um martelo leve
- (a) uma lórica de escamas ou (b) uma armadura de couro
- (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) um conjunto de sacerdote ou (b) um conjunto de aventureiro
- Um escudo leve e um símbolo sagrado
Rito
No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito do Iluminado, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.
- Magias de Rito
- Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.
Conjuração
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito.
Mana
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.
Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.
Eflúvio
Também no 1º nível, a fagulha celestial dentro de você se manifesta como bênçãos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.
A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.
Eflúvio: Impedimento
A partir do 1º nível, você consegue um maior controle dos seus inimigos, impedindo suas tentativas de fazer algo. Utilizando uma ação ou sua reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a um ponto que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas hostis que estejam a 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Fé Indômita
No nível 2, a fé em sua divindade cresce e fortalece sua lealdade e suas bênçãos.
Pontos de Fé
Você tem 2 pontos de Fé e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Fé da tabela O Acólito. Você nunca poderá ter mais pontos de Fé que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Fé gastos quando termina um descanso longo.
Profeta Divino
Você pode gastar 1 ponto de Fé para receber um uso adicional de seu Eflúvio. Você só pode recuperar os usos de Eflúvios desta classe desta forma.
Conhecimento Divino
No 3º nível, você recebe a graça do conhecimento de sua divindade. Você pode escolher duas das opções de Conhecimento Divino. Você adquire outra opção nos níveis 9, 13 e 17. Desde que você gaste ao menos 10 minutos de um descanso longo orando à sua divindade, você pode trocar os Conhecimentos Divinos escolhidos por outros.
Apóstolo Divino
A palavra de sua divindade une os outros que a conhecem como irmãos. Enquanto possuir esse Conhecimento, você recebe um bônus de +5 em todos os testes de Enganação, História, Persuasão e Religião relacionados à sua divindade, para convencer outra criatura da mesma Fé ou para convencer uma criatura a se converter a sua Fé.
Celeridade Divina
Sua divindade abençoa aqueles que seguem seu caminho. Enquanto possuir esse Conhecimento, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Sempre que um aliado iniciar seu turno a até 10 pés de você ou ficar a 10 pés de você pela primeira vez no turno dele, ele recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final do turno dele.
Cura Divina
A melhor maneira de manter seus fiéis é mantendo eles vivos. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Fé, pelo próximo minuto você estende a cura divina num raio de 15 pés ao seu redor, essa aura se move com você. Você e seus aliados que iniciarem os turnos dentro dessa aura recuperam pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Sabedoria.
Ira Divina
Em resposta aos inimigos que tentam ir contra você, sua divindade concede sua fúria para enfrentá-los. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Fé, pelo próximo minuto você estende a fúria divina num raio de 15 pés ao seu redor, essa aura se move com você. Uma vez por turno, quando você ou um de seus aliados dentro dessa aura realizarem um ataque, ele pode utilizar sua ação bônus para imbuir o ataque em energia divina e causar 1d8 de dano adicional.
Magia Divina
Alguns poderes divinos podem ser concedidos através de sua magia. Enquanto possuir esse Conhecimento, você recebe 1 truque à sua escolha de qualquer lista de magia, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece.
Ocultação Divina
Em alguns momentos, o melhor é se esconder de seus perseguidores. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Fé, pela próxima hora você estende a bênção da ocultação num raio de 15 pés ao seu redor, essa aura se move com você. Enquanto você e seus aliados estiverem dentro dessa aura, vocês e todos seus equipamentos ficam Invisíveis pela duração dessa aura. Uma criatura Invisível dessa forma perde essa condição caso faça qualquer coisa que não seja se movimentar ou interagir com objetos e não pode ficar Invisível dessa maneira novamente pelo próximo minuto.
Presciência Divina
O controle dos acontecimentos podem ser alterados conforme a vontade divina. Quando jogar Iniciativa, você pode gastar 1 ponto de Fé para trocar seu valor de Iniciativa com qualquer outra criatura disposta à sua escolha. Alternativamente, você pode gastar 3 pontos de Fé para fazer esta troca com qualquer outra criatura.
Proteção Divina
A proteção de sua divindade pode ser compartilhada. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Fé, pelo próximo minuto você estende a proteção divina num raio de 15 pés ao seu redor, essa aura se move com você. Quando você ou um de seus aliados dentro dessa aura forem alvo de um ataque, o alvo do ataque pode utilizar sua respectiva reação para receber um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria até o final deste turno.
Saúde Divina
Não há doenças que se ergam perante você. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Fé, pela próxima hora você estende a bênção da saúde num raio de 15 pés ao seu redor, essa aura se move com você. Você e seus aliados que estejam dentro dessa aura são imunes à doenças e não podem ser afetados por venenos. Caso uma criatura esteja sendo afetada por uma doença ou veneno enquanto estiver dentro dessa aura, seus efeitos são suspensos até o final da duração da aura.
Visão Divina
Sua divindade sabe por onde seus inimigos percorrem e ela te ajuda a enxergá-los. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Fé, pelo próximo minuto você estende a bênção da visão num raio de 15 pés, essa aura se move com você. Você e seus aliados dentro dessa aura recebem 30 pés de visão no escuro e podem ver através de escuridão mágica normalmente.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.
Essência Purificadora
Começando no 5º nível, sua divindade estende sua benevolência para outros. Ao recuperar pontos de vida de uma única criatura, você pode também remover uma doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Mentalidade Consagrada
No 9º nível, a busca constante pela conexão com sua divindade e o compromisso em seguir os caminhos do que ela te mostra te ensinou a como evitar perder o foco. Enquanto estiver consciente, você e aliados a até 15 pés de você não podem ser Enfeitiçados.
Intervenção Divina
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo.
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado.
Mensageiro Divino
Alcançando o 15º nível, para nos proteger contra os poderes do inimigo, é fundamental fortalecer sua conexão com sua divindade. Você está sempre sob o efeito da magia proteção contra o bem e o mal.