From Instituto da Guerra

Arcanista

Arcanista - Annie.png

Ainda muito jovem, a noxiana manipula e cria o fogo como se fosse apenas uma simples brincadeira. Um dos resultados de sua expressão mágica foi a morte daqueles que a criaram. Porém, ainda sim, a garota não faz ideia de que, além de seu próprio poder, algo sinistro acompanha cada passo que ela dá…

Pertencente à família real, a ixtali se indignou por não ser a próxima na linha de sucessão de seu reino. Mas esse não é um problema, pois para demonstrar seu poder, ela simplesmente passou por cima de suas irmãs, não importando com o que acontecesse com elas…

Quando a shurimane se afastou de casa, ela não imaginava que seu reino teria vindo abaixo. Sozinha e sem direcionamento, ela não conseguia voltar para casa ou mesmo controlar seu poder mágico. Isso mudou quando ela encontrou um mestre errante vindo de terras longínquas, que a ensinou a controlar seu poder e a si mesma…

Andando pelo Bandobosque, a yordle segue admirando a natureza mágica ao seu redor, acompanhado da fada, que é sua única companhia. Em sua cabeça fantasiosa, seus pensamentos a guiam para o encontro de criaturas perigosas. Mas esse perigo é deixado de lado quando ela profere algumas palavras e a ameaça se transforma em um lindo coelhinho…

Em um mundo onde se respira magia, o Arcanista consegue entender o chamado mágico dentro de si para explorar esta fonte de poder. Com o passar do tempo, ele passa a treinar a si próprio na manipulação da energia arcana, também conhecida como mana, explorando até onde seu poder vai. Alguns conseguem entender sua ligação com os elementos, criando maravilhas vistas além da própria natureza. Outros conseguem manifestar uma energia quase aleatória, aparentando não ter controle sobre seus dons, podendo tanto transformar seus companheiros em um ser maior e extremamente forte, como em um simples esquilo.

Durante sua trajetória na descobertas de seus dons, o Arcanista pode esbarrar com pessoas e sociedades inteiras que podem tanto ajudá-lo como condená-lo. Alguns mestres se mantêm afastados da sociedade, em introspecção para continuar aprendendo e melhorando seus dons, enquanto outros servem a reinos, emprestando sua força para que ele prospere.

Vez ou outra um Arcanista é requerido pelas pessoas. Como seu dom costuma ser mais selvagem e menos lapidado, porém com a ferocidade natural de seu ser, eles costumam compor as fileiras de guerra, sendo utilizados como verdadeiros guerreiros mágicos. Além disso, alguns deles são como professores, ensinando outros a controlar o dom que ele mesmo aprendeu a controlar. Seja qual for o caminho escolhido dentre os incontáveis diante de si, o Arcanista sabe que sua fonte de poder é, foi e sempre será inesgotável, sendo ligada diretamente com a própria Runeterra. Enquanto o planeta existir, seu poder também existirá.

Aptidão Arcana

Sendo ligados diretamente à energia arcana de Runeterra, o Arcanista consegue entender esse fluxo dentro de si e até mesmo nos outros. Ele sabe que cada ser vivo possui um toque de mana dentro de si, ainda que eles a usem ou não. Algumas vezes, nem só seres vivos possuem mana, mas também alguns objetos, naturais ou não.

Como naturalmente o Arcanista consegue manifestar seus dons mágicos, não existem escolas onde ele pode aprender a controlá-los, muitas vezes sendo necessário que ele mesmo aprenda a fazê-lo. Alguns dão a sorte de encontrar um professor que consiga instruí-los, mesmo que este não seja necessariamente alguém com dons arcanos. Essa aptidão natural pode fazer com que o Arcanista passe por alguns problemas inicialmente, caso não consiga dominar sua magia.

Despertar Conturbado

Como a ligação mágica do Arcanista é natural, o momento que ele descobre sobre seus dons pode ser problemático. Como ele ainda não faz ideia do que pode fazer, ele pode colocar em risco aqueles que o rodeiam, mas há casos onde o despertar foi simples e calmo, com o Arcanista descobrindo de maneira serena o que ele pode fazer.

Existem casos onde uma criança, ao manifestar sua magia flamejante, queimou toda a sua família até as cinzas. Em Demacia, um Caçador de Magos descobriu que podia absorver poderes mágicos além de enxergá-los. O resultado foi uma explosão arcana que matou vários por ali. Há ainda também o conto de uma ioniana que, quando frustrada, arrebatava toda vida ao seu redor.

Criando um Arcanista

Ao criar um Arcanista, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?

Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?

Construção Rápida

Você pode construir um Arcanista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Estudioso ou Viajante Distante. Terceiro, você deve escolher 4 truques e 2 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão possua uma maior força em suas magias, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.

O Arcanista
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de ArcanaTruques ConhecidosMagias ConhecidasPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Despertar, Conjuração-424
+2 Arcana, Característica de Despertar2446-
+2 Metamagia34514
+2 Aprimoramento45617-
+3 -55627
+3 Característica de Despertar65732-
+3 -75838
+3 Aprimoramento85944-
+4 -951057
10º +4 Metamagia1061164-
11º +4 -1161273
12º +4 Aprimoramento1261273-
13º +5 -1361383
14º +5 Característica de Despertar1461383-
15º +5 -1561594
16º +5 Aprimoramento1661794-
17º +6 Metamagia, Restauração Arcana17719107
18º +6 Característica de Despertar18721114-
19º +6 Aprimoramento19723123-
20º +6 Característica de Despertar20725133-


Características de Classe

Como um Arcanista, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcanista
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcanista

Proficiências

Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas e bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Constituição e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um foco arcano ou (b) uma bolsa de componentes
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Duas adagas

Despertar

No 1º nível, algo flui dentro de ti de uma forma que se materializando em magia. Escolha entre o Despertar Elementalista, Despertar Ígneo, o Despertar Púrpura ou o Despertar da Tecelã, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 14º, 18º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à Lista de Magias de Arcanista. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece quatro truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcanista.

Mana
A tabela O Arcanista mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcanista mostra quando você aprende mais magias de Arcanista, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia de Arcanista que você conheça e substituí-la por outra magia das listas de magias que você possui acesso, que também deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcanista.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Arcanista. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.

Arcana

No 2º nível, a mana não é o único recurso que te auxiliará nas magias. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Arcana
Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcanista. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.

Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.

Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.

Metamagia

No 3º nível, você é capaz de fortalecer suas magias de diversas formas. Escolha duas das opções de Metamagia a seguir. Você adquire uma nova opção quando alcançar o 10º e 17º nível nesta Classe.

Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.

Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada
Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.

Magia Cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.

Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).

Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Poderosa
Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Carisma ao dano da magia. Magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Potencializada
Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Sutil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.

Magia Transmutada
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o tipo de dano da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano verdadeiro dessa maneira.

Magia Versátil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana para considerar o Mistério da magia conjurada como de outro Mistério que você tenha acesso, recebendo quaisquer benefícios que você tenha para o Mistério escolhido.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Restauração Arcana

Ao alcançar o 17º nível, relaxar um pouco pode te trazer benefícios extras. Você recupera 4 pontos de Arcana gastos sempre que terminar um descanso curto.

Despertar do Arcanista

Quando o Arcanista entende seu dom, ele passa a explorá-lo cada vez mais. Com isso, ele aprende mais sobre seu próprio potencial, assim como passa a descobrir mais sobre si mesmo. O despertar é algo único e marcante em sua vida, indicando a natureza de seu poder dali para frente.

Despertar Elementalista

Para o Arcanista Elementalista, a natureza nunca foi somente parte do planeta, mas sim sua fonte de magia. Ele tem um olhar diferente dos outros quando encara a selvageria da chama de uma fogueira, a água de um riacho que corre livremente ou mesmo a brisa suave que toca seu rosto num dia quente. A natureza é bela, mas em suas mãos pode ser mortal.

Aptidão dos Elementos

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, existem diversas formas de magias, a dos elementos é a que está ligada a você. Você deve escolher um Elemento, ao fazer isso você recebe acesso ao Mistério desse elemento. Além disso, você recebe um truque à sua escolha de um Mistério Elemental que você possui acesso, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Domar Elementos

No nível 2, os elementos podem conter efeitos extraordinários e você sabe como fazer isso. Ao conjurar uma magia que seja de um Mistério Elemental igual ao seu Foco Elemental, você pode gastar 1 ponto de Mana adicional para conceder um efeito adicional à magia de acordo com o Mistério da magia.

  • Água. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, recuperando 1d4 + seu modificador de Carisma em pontos de vida.
  • Fogo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura disposta que você possa ver a até 20 pés de você. O próximo ataque da criatura escolhida causa 1d6 de dano ígneo adicional.
  • Terra. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos e o alvo sofre 1d6 + seu modificador de Carisma de dano contundente.
  • Vento. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 30 pés de deslocamento de voo até o início do seu próximo turno. Caso esteja no ar no início de seu próximo turno, você cai suavemente até que atinja o chão, como pela magia queda suave.
  • Cristal. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 + seu modificador de Carisma pontos de vida temporários. Esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído.
  • Flora. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno.
  • Gelo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
  • Magma. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o início do seu próximo turno. Pela duração, criaturas que o atinjam com um ataque corpo a corpo sofrem 1d6 de dano ígneo.
  • Tempestade. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico e fica Incapacitado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Aprumo Elemental

No 6º nível, você fica mais próximo aos tipos de elementos que existem extraindo e utilizando-os da melhor forma. O dano causado e pontos de vida recuperados pelas suas magias do seu Foco Elemental sobem uma categoria. Além disso, você pode escolher mais um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Adicionalmente, ao utilizar uma Metamagia ao conjurar uma magia de seus Focos Elementais, você pode fazer com que a quantidade de dados de dano causados ou pontos de vida recuperados pela magia aumente em 2, independente de quantas Metamagias você utilizar. Esse bônus só se aplica uma vez por conjuração.

Alternativamente, você pode utilizar 1 ponto de Arcana para ativar essa característica, podendo aumentar a quantidade de dados da magia em 2 para cada 2 pontos de Arcana gastos dessa maneira, até o máximo de 5.

Dobrar Elementos

No nível 14, os elementos podem variar a forma como você os controla. Ao conjurar uma magia elemental, você pode trocar o tipo de dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um elemento que você possui acesso. Adicionalmente, você pode escolher um Mistério Elemental que você possua acesso para ser seu terceiro Foco Elemental.

Caso escolha um elemento que já seja um de seus Focos Elementais, você recebe um dos seguintes bônus de acordo com o elemento escolhido:

  • Água. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a recuperar 1d8 pontos de vida, ao invés de 1d4.
  • Fogo. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano ígneo adicional, ao invés de 1d6.
  • Terra. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano contundente, ao invés de 1d6.
  • Vento. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder 60 pés de voo, ao invés de 30.
  • Cristal. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder 1d8 pontos de vida temporários, ao invés de 1d6.
  • Flora. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder os efeitos da magia invisibilidade maior, ao invés de invisibilidade.
  • Gelo. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano gélido, ao invés de 1d6.
  • Magma. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder +2 de CA, ao invés de +1.
  • Tempestade. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano elétrico, ao invés de 1d6.

Absorção Elemental

No 18º nível, os elementos não só te auxiliam, eles também te protegem. Quando você sofrer dano do mesmo tipo de um de seus Focos Elementais, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual a metade do dano que você sofreria.

Por exemplo, caso você possua os elementos Fogo e Terra como seus Focos Elementais, ao receber dano de uma rocha que esteja em chamas, você pode ignorar o dano tanto da rocha quanto das chamas. Porém, caso sofra dano de uma rocha repleta de ácido, você ignora apenas o dano da rocha.

Fúria Elemental

Ao atingir o nível 20, você se torna um com os elementos que fluem dentro de ti. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para que, pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com uma magia elemental, você pode divergir a energia elemental sobressalente da magia para atingir um alvo a até 120 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Caso escolha o mesmo alvo afetado por essa magia, ele falha automaticamente nessa salvaguarda.

Em uma falha, o alvo sofre o dano causado pela sua magia como um tipo de dano relacionado a um de seus Focos Elementais. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Despertar Ígneo

A algo no fogo que faz os olhos do Arcanista Ígneo brilharem. O balançar de uma chama, a forma como o fogo consome tudo que toca ou mesmo o resultado disso quando ele entra em contato com alguém, de alguma forma tudo isso o fascina. Ao explorar seu dom, ele consegue entender que para alguns o fogo é algo maléfico, mas para ele é uma bênção!

Iniciado das Chamas

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, uma chama poderosa acende dentro de ti, que te provê um calor ardente e poderes ígneos. Você recebe resistência a dano ígneo e imunidade a dano ígneo de suas próprias magias, você também se torna imune a efeitos de Calor Extremo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo.

Dano Crepitante

No nível 2, o poder de suas chamas é mais forte que o comum. Quando causar dano ígneo, você pode optar por causar o máximo de dano ao invés de jogar os dados. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Ao atingir o nível 6 de Arcanista, você pode fazer isso duas vezes por descanso longo, e 3 vezes quando atingir o nível 18 nessa classe.

Fortalecimento Ardente

No 6º nível, seu fogo se torna mais forte e mais letal. Suas magias que causam dano ígneo tem seu dano aumentado em uma categoria e passam a ignorar resistência a esse dano.

Mestre das Chamas

A partir do nível 14, a chama dentro de ti é capaz de proteger você. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você se torna imune à condição Chamuscado.
  • Criaturas à sua escolha não sofrem dano ígneo de suas magias.
  • Você pode encerrar chamas iniciadas por você a qualquer momento.
  • Você pode fazer com que as chamas que você criou não causem qualquer dano à flora.
  • Suas magias que causem dano ígneo não tem seu dano reduzido por estar embaixo d’água.

Renascimento Flamejante

No 18º nível, assim como a ave mitológica, o fogo te traz de volta à vida, mesmo que das suas próprias cinzas. Uma vez a cada 7 dias, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não morrer imediatamente, você recupera todos seus pontos de vida.

Arauto do Fogo

Ao atingir o 20º nível, você se torna um com os seus poderes flamejantes, chegando a transbordar para fora de seu corpo. Utilizando uma ação e 5 pontos de Arcana, você se torna um com as chamas, se transformando em uma criatura flamejante pelo próximo minuto. Enquanto estiver nessa forma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você emana luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30 pés;
  • Asas flamejantes surgem em suas costas. Você deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada;
  • Você e seus aliados a até 30 pés de você não são afetados por magias que causem dano ígneo.
  • Você pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Uma criatura que toque você ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés de você, sofre 1d10 de dano ígneo. A primeira vez que você entra no espaço ocupado por uma criatura em um turno, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 de dano ígneo.

Despertar Púrpura

O Arcanista Púrpura abraça seu dom como nenhum outro, se entregando completamente à mercê de suas habilidades. Ele sabe que é inútil tentar controlar o incontrolável e se deixa levar na maré da energia arcana que o cerca. O resultado disso é algo extremamente aleatório, onde muitas vezes o próprio Arcanista não sabe o que pode resultar de suas magias.

Magia Imprevisível

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, sua magia é imbuída de energia de sorte e revés, além de estar conectada diretamente com o seu humor. Sempre que seu humor mudar drasticamente, passar por uma situação estressante, imediatamente após usar uma característica desse Despertar ou conjurar uma magia de Arcanista de 1º nível ou superior, você deve realizar uma jogada na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório.

Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por rodada. Se o efeito for uma magia, ela é instável demais para ser afetada pela sua Metamagia e ignora exigências de concentração, ela também permanece pela sua duração máxima.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

Repetir a Dose

No nível 2, probabilidade? Isso não vai ser um problema para alguém como você. Quando jogar um dado qualquer, você pode optar por realizar uma nova jogada e escolher o resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Reverter ao Início

No 6º nível, você sabe que o tempo não é um inimigo e sim um aliado capaz de rebobinar feridas físicas ou mentais de alguém ou algo. Uma vez por descanso longo, você pode desfazer o dano causado de uma região em um cubo de 40 pés centrado em você nos últimos 2 dias.

Você pode transformar parcialmente ruínas em casas, cinzas em troncos, transformar itens quebrados e construções inteiras, curar feridas profundas ou curar membros perdidos (desde que o membro também esteja dentro do espaço). Este poder não pode ressuscitar os mortos ou devolver a vida, pois não pode afetar a alma (que deixou o espaço).

Controle do Caos

A partir do nível 14, de todas as pessoas do mundo você recebeu algo especial, algo que para alguns é chamado de trapaça. Você possui vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Adicionalmente, quando for utilizar uma carga um item mágico, você pode optar por realizar uma jogada na tabela de Magia Púrpura. Ao fazer isso, você não gasta nenhuma carga do item.

Troca Equivalente

No 18º nível, você descobriu uma forma de manipular o que aflige os seres ao seu redor da maneira que quiser. Uma vez por descanso longo, você pode fazer com que um número de criaturas iguais ao seu modificador de Carisma que você possa ver a até 60 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, quaisquer efeitos negativos que estejam afetando você passam a afetar essas criaturas e qualquer efeito positivo que esteja afetando essas criaturas passam a afetar você. Ao fazer isso, todos os efeitos negativos em você desaparecem.

Um efeito negativo pode ser uma condição, uma magia ou até mesmo um item mágico, já um efeito positivo pode ser uma magia, uma runa ou até mesmo uma habilidade da criatura. Caso um dos efeitos seja por conta de uma magia que exija concentração, como imobilizar pessoa ou velocidade, você passa a se concentrar nessa magia ao invés do conjurador dela e a CD da salvaguarda dessas magias, caso haja, passa a ser considerado a CD de suas magias. Você pode escolher qual dos efeitos você irá manter concentração

Alterar Realidade

Também no 20º nível, você pode fazer com que o que está em cima, fique de lado e o que está embaixo, fique de fora. Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para criar uma zona mágica de 120 pés de raio ao seu redor onde as regras da realidade são reescritas ao seu bel prazer. Pelo próximo minuto, você pode reescrever uma regra da realidade por rodada utilizando uma ação bônus. Cada vez que uma dessas regras é reescrita, você deve fazer uma jogada na tabela Magia Púrpura e pode definir o alvo que recebe o efeito. O Mestre pode, sob seu critério, exigir que você sofra 1 ou mais níveis de Exaustão para que uma regra reescrita seja ativada ou se ela irá ou não funcionar.

Você pode alterar regras como por exemplo: inverter a gravidade, trocar sons por cores, aumentar ou reduzir o deslocamento de criaturas ou o tamanho de objetos na área, ou fazer o ar ficar sólido.

Você deve manter Concentração nessa característica.

Despertar da Tecelã

O chão que pisamos não é um simples chão para a Arcanista da Tecelã. Ela consegue alterar o formato da terra, um punhado de pedregulhos podem se transformar em uma barreira contra ataques inimigos, grãos de areia condensados se transformam em um vendaval para atrapalhar os inimigos.

Sentido da Terra

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, a terra te abraça como uma filha dela, te abençoando e protegendo. Enquanto estiver em contato com terra, areia, rocha ou cascalho, você não pode se perder exceto por meios mágicos. Você também recebe 15 pés de sentido sísmico, caso já possua, ele aumenta em 5 pés.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra, caso já possua, você recebe acesso a um Mistério Elemental, à sua escolha.

Comunhão com a Terra

No nível 2, conhecimento sobre os arredores não é algo que vai te faltar. Ao gastar 1 minuto se comunicando com a terra, você recebe a resposta para uma questão relacionada a terra, podendo ser uma das seguintes opções:

  • O formato do terreno a até 1 milha de você;
  • O formato de cavernas naturais a até 300 pés de você;
  • A localização de minerais ou cristais a até 90 pés de você;
  • O tamanho aproximado e quantidade do último grupo de criaturas que passaram no local. A terra pode indicar que as criaturas “acabaram de passar” (dentro de 1 ano), “recentemente” (dentro de 10 anos), “um tempo atrás” (dentro de 100 anos) ou “muito tempo atrás” (dentro de 1000 anos).

Amado pela Terra

No 6º nível, você se torna cada vez mais próximo da mãe terra e ela reconhece seu potencial. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não sofre dano de queda caso caia em terreno natural;
  • Você não é afetado por terrenos difíceis naturais;
  • Ao iniciar seu turno em um terreno natural, seu deslocamento de caminhada ou de escavação aumenta em 15 pés;
  • Você recebe resistência a danos físicos simples.

Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, você pode alterar o dano causado pela magia para esmagador, incisivo ou lacerante.

Égide Rochosa

A partir do nível 14, você é capaz de aparentar ser resistente igual uma montanha. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si ou a um aliado que você possa ver a até 60 pés de você a proteção da rocha pelo próximo minuto. Ao fazer isso, criaturas a até 20 pés do alvo protegido possuem possuem desvantagem em ataques contra o alvo e qualquer dano físico contra a criatura é reduzido em um valor igual ao seu modificador de Carisma.

Descanso Terreno

No 18º nível, um descanso para você é mais benéfico que o normal. Ao finalizar um descanso curto ou longo, você pode escolher um dos seguintes benefícios:

  • Sua CA aumenta em 2.
  • Você recebe proficiência em uma salvaguarda à sua escolha.
  • Você recebe um bônus de +2 em salvaguardas que você tenha proficiência.
  • Você recebe pontos de vida temporários iguais a seu nível de Arcanista + seu modificador de Carisma.

Você perde o efeito de um benefício ao finalizar um descanso.

Clausura Rochosa

Ao atingir o 20º nível, você se torna um com a terra. Utilizando uma ação bônus, você envolve seu corpo em rocha, pedra ou cascalho pelo próximo minuto, pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Caso você não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 16 + seu modificador de Carisma, caso contrário, sua CA aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de Carisma;
  • Você recebe 30 pés de deslocamento de caminhada adicional,
  • Você recebe 15 pés de deslocamento de escavação;
  • Você não provoca ataques de oportunidade;
  • Você recebe imunidade danos físicos simples;
  • Você recebe resistência a danos elementais.

Você deve manter concentração nessa característica.