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| |classe=O Xamã | | |classe=O Xamã |
| |1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral | | |1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral |
| |2nd-skills=Essência Xamânica, Característica de Dádiva | | |2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica |
| |3rd-skills=Tribalista | | |3rd-skills=Tribalista |
| |4th-skills=Aprimoramento | | |4th-skills=Aprimoramento |
| |5th-skills=Ataque Extra | | |5th-skills=Ataque Extra |
| |6th-skills=Característica de Dádiva | | |6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento |
| |7th-skills=- | | |7th-skills=- |
| |8th-skills=Aprimoramento | | |8th-skills=Aprimoramento |
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| |18th-skills=- | | |18th-skills=- |
| |19th-skills=Aprimoramento | | |19th-skills=Aprimoramento |
| |20th-skills=Canalização Ancestral, Característica de Dádiva | | |20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral |
| |skill1=Conexão Selvagem | | |skill1=Conexão Selvagem |
| |1st-skill1=1 | | |1st-skill1=1 |
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| * '''Agilidade do Rapinador'''. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno. | | * '''Agilidade do Rapinador'''. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno. |
| * '''Cair com Estilo'''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia ''[[Queda Suave|queda suave]]'' até o início do seu próximo turno. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Cair com Estilo'''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia ''[[Queda Suave|queda suave]]'' até o início do seu próximo turno. |
| * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| * '''Espírito Rapinador'''. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Rapinador'''. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece. |
| * '''Eu Consigo Voar!'''. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Eu Consigo Voar!'''. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria. |
| * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. | | * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. |
| * '''Mire no Alvo'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque. | | * '''Mire no Alvo'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque. |
| * '''Mire nos Olhos'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele. | | * '''Mire nos Olhos'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele. |
| * '''Olho Neles!'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Olho Neles!'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno. |
| * '''Rasante'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo. | | * '''Rasante'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo. |
| * '''Olhos de Águia'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Olhos de Águia'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora. |
| * '''Veja com Meus Olhos'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Veja com Meus Olhos'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão. |
| * '''Visão Aguçada'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão. | | * '''Visão Aguçada'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão. |
| * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. | | * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. |
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| * '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural. | | * '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural. |
| * '''Cascos Sensíveis'''. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]]. | | * '''Cascos Sensíveis'''. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]]. |
| * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| * '''Espírito Cervídeo'''. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Cervídeo'''. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece. |
| * '''Espírito da Nova Era'''. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito da Nova Era'''. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários. |
| * '''Faz o Urro'''. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela. | | * '''Faz o Urro'''. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela. |
| * '''Fortitude dos Cervídeos'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo. | | * '''Fortitude dos Cervídeos'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo. |
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| * '''Ação Conjunta'''. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]]. | | * '''Ação Conjunta'''. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]]. |
| * '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno. |
| * '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais. | | * '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais. |
| * '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural. | | * '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural. |
| * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| * '''Dente por Dente'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural. | | * '''Dente por Dente'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural. |
| * '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. | | * '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. |
| * '''Espírito Lupino'''. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Lupino'''. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece. |
| * '''Intenção Sanguinária'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural. | | * '''Intenção Sanguinária'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural. |
| * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. | | * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. |
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| Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos. | | Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos. |
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| * '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno. |
| * '''Ambiente Familiar'''. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade. | | * '''Ambiente Familiar'''. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade. |
| * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. | | * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| * '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. | | * '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. |
| * '''Espírito Primata'''. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Primata'''. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece. |
| * '''Fortitude Primata'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo. | | * '''Fortitude Primata'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo. |
| * '''Herança Ancestral'''. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Herança Ancestral'''. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. |
| * '''Mãos Leves'''. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem. | | * '''Mãos Leves'''. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem. |
| * '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno. | | * '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno. |
| * '''Não Vai Fugir!'''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo. | | * '''Não Vai Fugir!'''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo. |
| * '''Porradão'''. ''Pré-requisito: Punho do Gorila''. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem '''Punho do Gorila''', o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele. | | * '''Porradão'''. ''Pré-requisito: Punho do Gorila''. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem '''Punho do Gorila''', o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele. |
| * '''Provocação Barata'''. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e recebe desvantagem em ataques feitos a outras criaturas que não sejam você até o final do próximo turno dele. | | * '''Provocação Barata'''. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele. |
| * '''Punho do Gorila'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional. | | * '''Punho do Gorila'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional. |
| * '''Receba!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural. | | * '''Receba!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural. |
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| O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema. | | O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema. |
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| * '''Defesa do Mastodonte'''. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Defesa do Mastodonte'''. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno. |
| * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| * '''Derrubando Árvores'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural. | | * '''Derrubando Árvores'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural. |
| * '''Espírito Mastodonte'''. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Mastodonte'''. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria. |
| * '''Espírito Protetor'''. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Protetor'''. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar. |
| * '''Não Encosta!'''. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]]. | | * '''Não Encosta!'''. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]]. |
| * '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele. | | * '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele. |
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| * '''Agilidade Vulpina'''. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]]. | | * '''Agilidade Vulpina'''. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]]. |
| * '''Corrida Rápida'''. ''Pré-requisito: Ambiente Natural''. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem '''Ambiente Natural''', você recebe 15 pés de deslocamento adicional. | | * '''Corrida Rápida'''. ''Pré-requisito: Ambiente Natural''. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem '''Ambiente Natural''', você recebe 15 pés de deslocamento adicional. |
| * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| * '''Elusividade Vulpídea'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade. | | * '''Elusividade Vulpídea'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade. |
| * '''Espírito Vulpídeo'''. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Vulpídeo'''. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece. |
| * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. | | * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. |
| * '''Mente Blindada'''. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. | | * '''Mente Blindada'''. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. |
| * '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato. | | * '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato. |
| * '''Proteção Espiritual'''. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] e [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] até o início do seu próximo turno. | | * '''Proteção Espiritual'''. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno. |
| * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. | | * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. |
| * '''Velocidade Tática'''. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura. | | * '''Velocidade Tática'''. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura. |
| * '''Visão Ancestral'''. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos. | | * [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Visão Ancestral'''. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos. |
| </tabber> | | </tabber> |
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| |-| Espiritual= | | |-| Espiritual= |
| '''Espiritual'''</br> | | [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espiritual'''</br> |
| O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles. | | O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles. |
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| No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito. | | No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito. |
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| * '''Entalhe''': Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]] e enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional. | | * '''Entalhe''': Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional. |
| * '''Música''': Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés. | | * '''Música''': Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés. |
| * '''Tatuagem''': Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas. | | * '''Tatuagem''': Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas. |
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| ==Aprimoramento== | | ==Aprimoramento== |
| Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. |
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| ==Ataque Extra== | | ==Ataque Extra== |
| A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno. | | A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno. |
| ==Canalização Ancestral== | | ==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral== |
| Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. | | Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. |
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| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade. |
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| === Despertar Vastaya === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya === |
| Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem'''. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: | | Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem'''. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: |
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| Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]'', não podendo ser anulada por magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. | | Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]'', não podendo ser anulada por magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. |
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| Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo: | | [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo: |
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| * '''Aquático/Submerso'''. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d'água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem. | | * '''Aquático/Submerso'''. Você fica [[Condições#Acelerado|Acelerado]] enquanto estiver dentro d'água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem. |
| * '''Ártico'''. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria. | | * '''Ártico'''. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria. |
| * '''Desértico'''. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento. | | * '''Desértico'''. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento. |
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| * '''Montanhoso'''. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído. | | * '''Montanhoso'''. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído. |
| * '''Pantanoso'''. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego. | | * '''Pantanoso'''. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego. |
| * '''Planície'''. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente. | | * '''Planície'''. Você fica [[Condições#Acelerado|Acelerado]] e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente. |
| * '''Subterrâneo'''. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como ''[[escuridão]]''. | | * '''Subterrâneo'''. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como ''[[escuridão]]''. |
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| === Marcar Presa === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa === |
| Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos: | | Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos: |
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| * Suas armas naturais ignoram resistências. | | * Suas armas naturais ignoram resistências. |
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| Adicionalmente, quando for escolher uma característica de '''Tática Bestiais''', você pode escolher uma tática adicional. | | Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica '''Tática Bestiais''' adicional. |
| </div> | | </div> |
| |-|Dádiva do Espírito de Fogo= | | |-|Dádiva do Espírito de Fogo= |
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| Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e a partir do 17º nível como um Xamã, três. | | Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e a partir do 17º nível como um Xamã, três. |
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| ===Aura do Forjador=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador=== |
| No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum. | | No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum. |
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| Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano. | | Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano. |
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| ===Fôlego de Fole=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole=== |
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| Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. | | Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. |
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| *'''Escudos'''. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. | | *'''Escudos'''. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. |
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| ===Chama Ancestral=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral=== |
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| Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto: | | Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto: |
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| Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+. | | Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+. |
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| ===Chamado do Deus da Forja=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja=== |
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| Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. | | Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
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| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo. |
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| === Sopro Gélido === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido === |
| Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. | | Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. |
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| O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. | | O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. |
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| === Precursor do Gelo === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo === |
| No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional. | | No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional. |
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| Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe. | | Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe. |
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| === Aura Congelante === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante === |
| Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora. | | Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora. |
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| Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo. | | Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo. |
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| === Asas Gélidas === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas === |
| Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. | | Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. |
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| Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha. | | Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha. |
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| === Nevoeiro Invernal === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal === |
| Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente. | | Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente. |
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Linha 494: |
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| Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Prisão Glacial === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial === |
| No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso. | | No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso. |
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| Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo. | | Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo. |
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| === Tempestade Glacial === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial === |
| Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade. | | Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade. |
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