De Instituto da Guerra

Dádiva Ínfera

Por: Gabriel "Fritz" Freitas

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Opção de Conexão Selvagem

Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.

Ínfero

  • Astúcia Ínfera. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
  • Ataque Infernal. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fique sob Chamuscado, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.
  • Brincadeira Diabólica. Pré-requisito: Travessura Ínfera. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em testes de ataques por 1 minuto. Em um sucesso uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Demonologia. Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.
  • Espírito Ínfero. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.
  • Fúria Profana. Pré-requisito: Ataque Infernal. Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.
  • Pele Demoníaca. Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 11 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.
  • Presença Temível. Você possui vantagem em testes de Intimidação.
  • Sentido Ínfero. Pré-requisito: Visão Demoníaca. Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de detectar magia.
  • Sobrevivendo no Inferno. Você se torna imune a efeitos de Calor ou Frio Extremo. Você pode pegar essa característica mais de uma vez.
  • Travessura Ínfera. Você aprende o truque taumaturgia.
  • Vingança Infernal. Você aprende a magia repreensão infernal, podendo conjurá-la sem a necessidade de componentes materiais ou gastar pontos de mana. Você pode utilizar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Visão Demoníaca. Pré-requisito: Visão no Escuro. Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.

Além disso, a Arma Natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você utilizar sua Força em jogadas de ataque e dano com ela. Além disso, você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da  Dádiva do Ancestral Vastaya.

Dádiva Ínfera

Bênção Infernal

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe resistência a dano ígneo e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco.

Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de perícia que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.

A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Fortitude Ínfera

Também no nível 1, quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã como pontos de vida temporários.

Destruição Demoníaca

No 2º nível, utilizando uma ação de Ataque, você libera uma energia demoníaca na forma de uma linha de 30 pés de comprimento e 5 pés de largura. Cada criatura que estiver nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.

O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d8 no nível 5, 4d8 no nível 11 e 5d8 no nível 17.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Forma Infernal

Ao atingir o 6º nível, utilizando uma ação, você adota uma aparência demoníaca assustadora. Essa forma permanece com você por 1 minuto e é dissipada caso você fique Inconsciente. Você pode encerrar essa forma a qualquer momento, não necessitando de qualquer tipo de ação. Enquanto estiver nesta forma, você recebe as seguintes características:

  • Você recebe um bônus de +2 em sua CA;
  • Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
  • Seus ataques com armas causam modificador de Carisma em dano ígneo adicional;
  • Você passa a ser considerado um ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa;
  • Ao ser alvo de ataque de uma criatura que você possa ver e esteja até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para fazer com que ela realize uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 + seu modificador de Carisma como dano ígneo.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Pacto Sombrio

Começando no 10º nível, ao realizar um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para adicionar 1d8 à jogada. Você pode fazer isso depois de ver a jogada inicial, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Após utilizar essa característica, sua próxima jogada em um teste de atributo ou salvaguarda vai ter uma penalidade em um valor igual ao resultado do d8. Você não pode adicionar o bônus de 1d8 enquanto não fizer uma jogada com a penalidade.

Perseguição Diabólica

Ao atingir o nível 14, enquanto estiver na sua Forma Infernal, você pode utilizar sua ação para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 30 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam até 15 pés em volta de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 5d10 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma por descanso longo.

Resistência Demoníaca

No 17º nível, você recebe imunidade a dano ígneo e você possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos.

Dominação Infernal

Ao atingir o 20º nível, ao ativar sua Forma Infernal, você pode usar sua ação bônus para ela receber as seguintes características adicionais:

  • Seu bônus de CA se torna +3, ao invés de +2;
  • Você recebe resistência a dano necrótico;
  • Você se torna imune às condições de Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado e Intoxicado;
  • Uma vez por rodada, ao causar dano em uma criatura, você recupera metade do dano causado em pontos de vida;
  • Ao atingir dois ataques seguidos em uma criatura, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque adicional contra a mesma criatura. Esse ataque tem sua margem de crítico reduzida para 19-20.

Você perde todas essas características ao sair dessa forma prematuramente.

Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.