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| {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Acólito.png|link=}} | | {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Acólito.png|link=}} |
| {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Arcanista|anterior=Classes}} | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Arcanista|anterior=Classes}} |
| [[Arquivo:Acólito - Maokai.png|miniaturadaimagem|direita]] | | [[Arquivo:GraficoAcólito.png|miniaturadaimagem]] |
| <blockquote> | | <blockquote> |
| Observando dos céus, a celestial percebe a beleza de Runeterra e a particularidade daqueles mortais que nela habitam. Suas vidas são tão frágeis e eles parecem tão perdidos, sem rumo ou direcionamento. Cansada de observar, a celestial decide abdicar de sua natureza divina para andar na terra como eles. Seu amor pelos pequeninos é algo que transcende até mesmo as estrelas… | | Observando dos céus, a celestial percebe a beleza de Runeterra e a particularidade daqueles mortais que nela habitam. Suas vidas são tão frágeis e eles parecem tão perdidos, sem rumo ou direcionamento. Cansada de observar, a celestial decide abdicar de sua natureza divina para andar na terra como eles. Seu amor pelos pequeninos é algo que transcende até mesmo as estrelas… |
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| * ''(a)'' um conjunto de sacerdote ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro | | * ''(a)'' um conjunto de sacerdote ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro |
| * Um escudo leve e um símbolo sagrado | | * Um escudo leve e um símbolo sagrado |
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| | === CD de Classe === |
| | Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário: |
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| | '''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria |
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| === Rito === | | === Rito === |
| No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis. | | No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis. |
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| :'''Magias de Rito''' | | :'''Magias de Rito''' |
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| === Eflúvio === | | === Eflúvio === |
| Também no 1º nível, a fagulha celestial dentro de você se manifesta como bênçãos. Você começa com dois efeitos: Impedimento e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias. | | Também no 1º nível, a fagulha celestial dentro de você se manifesta como bênçãos. Você começa com dois efeitos: Impedimento e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. |
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| A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. | | A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ==== Eflúvio: Impedimento ==== | | ==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Impedimento ==== |
| A partir do 1º nível, você consegue um maior controle dos seus inimigos, impedindo suas tentativas de fazer algo. Utilizando uma ação ou sua reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a um ponto que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas hostis que estejam a 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. | | A partir do 1º nível, você consegue um maior controle dos seus inimigos, impedindo suas tentativas de fazer algo. Utilizando sua reação, quando você ou um aliado que você possa ver for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a criatura que está causando o ataque ou efeito, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura perde sua ação até o inicio do próximo turno da criatura. |
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| </div> | | </div> |
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| === Conhecimento Divino === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Conhecimento Divino === |
| No 3º nível, você recebe a graça do conhecimento de sua divindade. Escolha duas das opções de Conhecimento Divino a seguir. Você adquire uma nova opção quando alcançar os níveis 9, 13 e 17 nesta Classe. | | No 3º nível, você recebe a graça do conhecimento de sua divindade. Escolha duas das opções de Conhecimento Divino a seguir. Você adquire uma nova opção quando alcançar os níveis 9, 13 e 17 nesta Classe. |
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| Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. |
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| === Essência Purificadora === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Essência Purificadora === |
| Começando no 5º nível, sua divindade estende sua benevolência para outros. Ao recuperar pontos de vida de uma única criatura, você pode também remover uma doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | | Começando no 5º nível, sua divindade estende sua benevolência para outros. Ao recuperar pontos de vida de uma única criatura, você pode também remover uma doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| === Mentalidade Consagrada === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Mentalidade Consagrada === |
| No 9º nível, a busca constante pela conexão com sua divindade e o compromisso em seguir os caminhos do que ela te mostra te ensinou a como evitar perder o foco. Enquanto estiver consciente, você e aliados a até 15 pés de você não podem ser Enfeitiçados. | | No 9º nível, a busca constante pela conexão com sua divindade e o compromisso em seguir os caminhos do que ela te mostra te ensinou a como evitar perder o foco. Enquanto estiver consciente, você e aliados a até 15 pés de você não podem ser Enfeitiçados. |
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| === Intervenção Divina === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Intervenção Divina === |
| A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo. | | A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo. |
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| No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado. | | No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado. |
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| === Mensageiro Divino === | | === [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Mensageiro Divino === |
| Alcançando o 15º nível, para nos proteger contra os poderes do inimigo, é fundamental fortalecer sua conexão com sua divindade. Você está sempre sob o efeito da magia ''[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]''. | | Alcançando o 15º nível, para nos proteger contra os poderes do inimigo, é fundamental fortalecer sua conexão com sua divindade. Você está sempre sob o efeito da magia ''[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]''. |
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| == Ritos de Acólito == | | == Ritos de Acólito == |
| Seguindo uma série de ensinamentos, o Acólito anda por Runeterra aumentando sua conexão divina. Para cada patrono, existe uma forma diferente de se portar. O segredo para uma boa relação divina está no formato do Rito, que nada mais é do que os ensinamentos voltados para o conhecimento e entrega para um determinado ser divino. | | Seguindo uma série de ensinamentos, o Acólito anda por Runeterra aumentando sua conexão divina. Para cada patrono, existe uma forma diferente de se portar. O segredo para uma boa relação divina está no formato do Rito, que nada mais é do que os ensinamentos voltados para o conhecimento e entrega para um determinado ser divino. |
| | | <div class="tabulado" style="margin-bottom:15px"> |
| | '''Outros Ritos de Acólito''': |
| | <templatestyles src="MainPage/styles.css" /> |
| | <div id="home-nav" class="home-grid" role="navigation"> |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Peregrino.jpg |
| | | reliquia = Rito do Peregrino |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Rito do Peregrino |
| | }} |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Rito da Luz.jpg |
| | | reliquia = Rito da Luz |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz |
| | }} |
| | {{Card_hover_name |
| | | imagem = Relíquias da Biblioteca - Rito das Marés.jpg |
| | | reliquia = Rito das Marés |
| | | link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Rito das Marés |
| | }} |
| | </div> |
| | </div> |
| <tabber> | | <tabber> |
| |-|Rito das Estrelas= | | |-|Rito das Estrelas= |
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| |magias_3=''[[Palavra Curativa em Massa|palavra curativa em massa]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' | | |magias_3=''[[Palavra Curativa em Massa|palavra curativa em massa]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' |
| |nivel_4=7º | | |nivel_4=7º |
| |magias_4=''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Pulso Imunizador|pulso imunizador]]'' | | |magias_4=''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Santuário Particular|santuário particular]]'' |
| |nivel_5=9º | | |nivel_5=9º |
| |magias_5=''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' | | |magias_5=''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
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| Também no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade. | | Também no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
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| ===Eflúvio: Preservar a Vida=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Preservar a Vida=== |
| A partir do 1º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto. | | A partir do 1º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto. |
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| No 2º nível, as magias de cura que você conjura em outros também o curam. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupera pontos de vida de uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia. | | No 2º nível, as magias de cura que você conjura em outros também o curam. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupera pontos de vida de uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia. |
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| ===Cura Excessiva=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Cura Excessiva=== |
| No nível 6, sua preocupação com o bem estar do outro não para quando você o cura. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa maneira não podem ser superiores ao seu nível de Acólito. | | No nível 6, sua preocupação com o bem estar do outro não para quando você o cura. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa maneira não podem ser superiores ao seu nível de Acólito. |
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| ===Chamado Estelar=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado Estelar=== |
| No 10º nível, você consegue invocar o poder das estrelas para punir os que insistem em machucar. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 60 pés de você. Cada criatura em um raio de 10 pés do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. | | No 10º nível, você consegue invocar o poder das estrelas para punir os que insistem em machucar. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 60 pés de você. Cada criatura em um raio de 10 pés do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ===Purificar=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Purificar=== |
| Começando no nível 14, você aprende a interromper os caminhos arcanos. Utilizando uma ação, você pode encerrar uma magia que seja de nível igual ou inferior ao seu '''Nível Máximo de Magia''', sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você tocar. | | Começando no nível 14, você aprende a interromper os caminhos arcanos. Utilizando uma ação, você pode encerrar uma magia que seja de nível igual ou inferior ao seu '''Nível Máximo de Magia''', sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você tocar. |
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| Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ===Cura Suprema=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Cura Suprema=== |
| No nível 18, você sempre sabe como curar da forma mais efetiva. Quando você fosse jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida de uma criatura através de uma magia ou outros efeitos (exceto por itens), você pode, em vez disso, usar o maior número possível para cada dado que fosse jogado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você restaura 12 pontos de vida. | | No nível 18, você sempre sabe como curar da forma mais efetiva. Quando você fosse jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida de uma criatura através de uma magia ou outros efeitos (exceto por itens), você pode, em vez disso, usar o maior número possível para cada dado que fosse jogado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você restaura 12 pontos de vida. |
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| ===Restaurar a Vida=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Restaurar a Vida=== |
| Ao atingir o 20º nível, a Filha das Estrelas te ajuda a realizar um verdadeiro milagre. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um Morto-Vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida. | | Ao atingir o 20º nível, a Filha das Estrelas te ajuda a realizar um verdadeiro milagre. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um Morto-Vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida. |
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| </div> | | </div> |
| |-|Rito das Marés=
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| <div class="sublinhado">
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| ==Rito das Marés==
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| </div>
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| O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei.
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| {{MagiasSub
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| |subclasse=Rito
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| |classe=Acólito
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| |nivel_1=1º
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| |magias_1=''[[Criar ou Destruir Água|criar ou destruir água]]'', ''[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]''
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| |nivel_2=3º
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| |magias_2=''[[Jato D'Água|jato d’água]]'', ''[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]''
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| |nivel_3=5º
| |
| |magias_3=''[[Andar Sobre as Águas|andar sobre as águas]]'', ''[[Respirar na Água|respirar na água]]''
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| |nivel_4=7º
| |
| |magias_4=''[[Controlar Água|controlar água]]'', ''[[Lâmina de Cristal de Gelo|lâmina de cristal de gelo]]''
| |
| |nivel_5=9º
| |
| |magias_5=''[[Cone de Frio|cone de frio]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]''
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| }}
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| <div class="tabulado">
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| ===Devoto das Marés===
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| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Avatar das Marés, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Avatar das Marés.
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| ===Nadador Proficiente===
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| Também no 1º nível, você recebe você recebe um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Caso já possua esse deslocamento, seu deslocamento de natação aumenta em 15 pés.
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| ===Eflúvio: Bênção da Maré===
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| A partir do 1º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir a força do oceano nos golpes. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar seu Eflúvio para conceder a bênção de Lao’lei a uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a criatura escolhida recebe um bônus de 1d6 + seu bônus de proficiência como dano adicional nas jogadas de dano dela, até o final do próximo turno dela.
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| ===Maré Oscilante===
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| No 2º nível, seus aliados são agraciados com uma pequena parcela da bênção das águas. Caso qualquer aliado seu seja afetado por uma de suas magias ou características de Acólito, esse aliado recebe um bônus de deslocamento em pés igual a 5 vezes seu bônus de proficiência, até o final do próximo turno dele. Deslocamento adicional concedido dessa forma não se acumula.
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| ===Comunicação dos Mares===
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| No 6º nível, a sua benção te auxilia a falar com criaturas marítimas. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o vejam, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.
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| Adicionalmente, você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você. A quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.
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| ===Prisão Aquática===
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| No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocando]].
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| No início do seu próximo turno, você pode utilizar sua ação para prolongar a duração da '''Prisão Aquática''' até o final do seu próximo turno. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de magias no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica [[Condições#Caído|Caída]] e não está mais [[Condições#Contido|Contida]] pela redoma.
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| Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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| ===Véu D’Água===
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| No 14º nível, as águas te protegem e estendem suas defesas para aqueles escolhidos por você. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção das marés no alvo do ataque. Ao fazer isso, o ataque contra a criatura protegida possui desvantagem e, caso atinja, possui seu dano reduzido em um valor igual ao seu nível de Acólito.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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| ===Carga da Profundeza===
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| No nível 18, a violência das profundezas é manifestada por você! Utilizando uma ação, você libera uma torrente de água a partir de você. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 5 pés de altura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano esmagador e é arremessada a 20 pés para o alto. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela.
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| Você pode usar esta característica 3 vezes por descanso longo.
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| ===Fúria das Marés===
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| Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto.
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| Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano esmagador e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]].
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| Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área.
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| Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo.
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| </div>
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| |-|Rito da Natureza= | | |-|Rito da Natureza= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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Linha 374: |
| |magias_3=''[[Ampliar Plantas|ampliar plantas]]'', ''[[Falar com Plantas|falar com plantas]]'' | | |magias_3=''[[Ampliar Plantas|ampliar plantas]]'', ''[[Falar com Plantas|falar com plantas]]'' |
| |nivel_4=7º | | |nivel_4=7º |
| |magias_4=''[[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]]'', ''[[Pântano de Raízes|pântano de raízes]]'' | | |magias_4=''[[Memória da Natureza|memória da natureza]]'', ''[[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]]'' |
| |nivel_5=9º | | |nivel_5=9º |
| |magias_5=''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'', ''[[Despertar|despertar]]'' | | |magias_5=''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'', ''[[Passo Arbóreo|passo arbóreo]]'' |
| }} | | }} |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
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| Também no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. | | Também no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
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| ===Eflúvio: Ajuda da Natureza=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Ajuda da Natureza=== |
| A partir do 1º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para fortalecer a defesa de aliados e surpreender seus inimigos de uma forma explosiva. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder um escudo de energia ao redor de uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura recebe 2d6 + seu nível de Acólito como pontos de vida temporários até o final de seu próximo turno. | | A partir do 1º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para fortalecer a defesa de aliados e surpreender seus inimigos de uma forma explosiva. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder um escudo de energia ao redor de uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura recebe 2d6 + seu nível de Acólito como pontos de vida temporários até o final de seu próximo turno. |
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| Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ. | | Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ. |
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| ===Adepto Natural=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adepto Natural=== |
| No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por conta de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas do tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como ''[[Constrição|constrição]]'' ou ''[[Muralha de Espinhos|muralha de espinhos]]''. | | No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por conta de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas do tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como ''[[Constrição|constrição]]'' ou ''[[Muralha de Espinhos|muralha de espinhos]]''. |
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| ===Formação de Arbustos=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Formação de Arbustos=== |
| No 10º nível, você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. | | No 10º nível, você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. |
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| Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. | | Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. |
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| Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Contido|Contida]] pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. | | Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Contido|Contida]] pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Charme da Natureza=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Charme da Natureza=== |
| Começando no nível 14, você imbui a si mesmo com a magia da natureza ao seu redor. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios: | | Começando no nível 14, você imbui a si mesmo com a magia da natureza ao seu redor. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios: |
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| * Você possui resistência a dano venenoso; | | * Você possui resistência a dano venenoso; |
| * Você está sob os efeitos da magia ''[[Santuário|santuário]]'' e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia; | | * Você está sob os efeitos da magia ''[[Santuário|santuário]]'' e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia; |
| * Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. | | * Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Espinhos Sufocantes=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espinhos Sufocantes=== |
| No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano incisivo, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus. | | No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano incisivo, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus. |
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| Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área. | | Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área. |
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| Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
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| ===Despertar da Natureza=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar da Natureza=== |
| Ao atingir o 20º nível, você aprende a despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] duram por 1 hora ou caso sejam reduzidos à 0 pontos de vida e caso você utilize essa característica novamente antes que ambos os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] tenham morrido, eles desaparecem e dois novos [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] são convocados. | | Ao atingir o 20º nível, você aprende a despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] duram por 1 hora ou caso sejam reduzidos à 0 pontos de vida e caso você utilize essa característica novamente antes que ambos os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] tenham morrido, eles desaparecem e dois novos [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] são convocados. |
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| Também no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua proficiência você recebe especialidade. | | Também no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
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| ===Eflúvio: Olho da Tormenta=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Olho da Tormenta=== |
| A partir do 1º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para condensar o ar ao redor de uma criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. | | A partir do 1º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para condensar o ar ao redor de uma criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. |
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| ===Companheiro Elemental=== | | ===Companheiro Elemental=== |
| No 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia [[Convocar Familiar|''convocar familiar'']] sem gastar pontos de mana, com a criatura conjurada sendo considerada um Elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, você deve definir o tipo de Elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo e estiver a até 60 pés de você: | | No 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia [[Convocar Familiar|''convocar familiar'']] sem gastar pontos de mana, com a criatura conjurada sendo considerada um Elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, a vida da criatura se torna 4 multiplicado pelo seu nível de Acólito, você também deve definir o tipo de Elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo e estiver a até 60 pés de você: |
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| *'''Elemental Elétrico'''. Uma vez por turno, quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original. | | *[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Elemental Elétrico'''. Uma vez por turno, quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original. |
| *'''Elemental do Som'''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques feitos contra você têm seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. | | *[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Elemental do Som'''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques feitos contra você têm seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. |
| *'''Elemental de Vento'''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés. | | *[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Elemental de Vento'''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés. |
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| ===Ventania Uivante=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ventania Uivante=== |
| No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria uma alteração pontual de temperatura e pressão em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento, 5 pés de largura e 15 pés de altura, onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés de altura. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. | | No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria uma alteração pontual de temperatura e pressão em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento, 5 pés de largura e 15 pés de altura, onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés de altura. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
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| Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Fúria Tempestuosa=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fúria Tempestuosa=== |
| No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu '''Companheiro Elemental''' para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você, desde que o companheiro não esteja a a mais de 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano de acordo com seu '''Companheiro Elemental''', dano elétrico para o Elemental Elétrico, dano trovejante para o Elemental do Som ou dano cortante para o Elemental de Vento, e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. | | No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu '''Companheiro Elemental''' para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você, desde que o companheiro não esteja a a mais de 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano de acordo com seu '''Companheiro Elemental''', dano elétrico para o Elemental Elétrico, dano trovejante para o Elemental do Som ou dano cortante para o Elemental de Vento, e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. |
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| Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno. | | Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno. |
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| Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Monção=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Monção=== |
| No nível 14, os ventos correm ao seu redor para auxiliar os aliados e afastar os inimigos. Utilizando uma ação, ou uma reação quando você ou um aliado a até 15 pés de você forem alvos de um ataque, você pode se cercar de uma tempestade mágica num raio de 15 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você e aliados que estejam dentro dessa área recuperam 4d8 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. | | No nível 14, os ventos correm ao seu redor para auxiliar os aliados e afastar os inimigos. Utilizando uma ação, ou uma reação quando você ou um aliado a até 15 pés de você forem alvos de um ataque, você pode se cercar de uma tempestade mágica num raio de 15 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você e aliados que estejam dentro dessa área recuperam 4d8 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. |
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| Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés em uma direção oposta à sua. Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são empurradas automaticamente para longe de você. | | Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés em uma direção oposta à sua. Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são empurradas automaticamente para longe de você. |
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| Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Filho dos Ventos=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Filho dos Ventos=== |
| No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada. | | No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada. |
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| ===Ascensão da Ventania=== | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ascensão da Ventania=== |
| Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, fazendo com que o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente. | | Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, fazendo com que o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente. |
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| Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma. | | Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma. |
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