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Este é um material de Playtest |
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Rito das Marés
O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei.
Nível de Acólito | Magias |
1º | criar ou destruir água, retribuição gélida |
3º | ajuda, vazante e fluxo |
5º | andar sobre as águas, respirar na água |
7º | controlar água, lâmina de cristal de gelo |
9º | cone de frio, curar ferimentos em massa |
Devoto das Marés
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Avatar das Marés, veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Avatar das Marés.
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
Nadador Proficiente
Também no 1º nível, você recebe você recebe um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Caso já possua esse deslocamento, seu deslocamento de natação aumenta em 15 pés.
Eflúvio: Bênção da Maré
A partir do 1º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir a força do oceano nos golpes. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar seu Eflúvio para conceder a bênção de Lao’lei a uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a criatura escolhida recebe um bônus de 1d6 + seu bônus de proficiência como dano adicional nas jogadas de dano dela, até o final do próximo turno dela.
Maré Oscilante
No 2º nível, seus aliados são agraciados com uma pequena parcela da bênção das águas. Caso qualquer aliado seu seja afetado por uma de suas magias ou características de Acólito, esse aliado recebe um bônus de deslocamento em pés igual a 5 vezes seu bônus de proficiência, até o final do próximo turno dele. Deslocamento adicional concedido dessa forma não se acumula.
Comunicação dos Mares
No 6º nível, a sua benção te auxilia a falar com criaturas marítimas. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o vejam, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.
Adicionalmente, você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você. A quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.
Prisão Aquática
No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica Contido dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará Sufocando.
No início do seu próximo turno, você pode utilizar sua ação para prolongar a duração da Prisão Aquática até o final do seu próximo turno. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de magias no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica Caída e não está mais Contida pela redoma.
Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Véu D’Água
No 14º nível, as águas te protegem e estendem suas defesas para aqueles escolhidos por você. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção das marés no alvo do ataque. Ao fazer isso, o ataque contra a criatura protegida possui desvantagem e, caso atinja, possui seu dano reduzido em um valor igual ao seu nível de Acólito.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Carga da Profundeza
No nível 18, a violência das profundezas é manifestada por você! Utilizando uma ação, você libera uma torrente de água a partir de você. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 5 pés de altura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano esmagador e é arremessada a 20 pés para o alto. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela.
Você pode usar esta característica 3 vezes por descanso longo.
Fúria das Marés
Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto.
Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano esmagador e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam Caídas.
Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área.
Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo.