Ainda muito jovem, a noxiana manipula e cria o fogo como se fosse apenas uma simples brincadeira. Um dos resultados de sua expressão mágica foi a morte daqueles que a criaram. Porém, ainda sim, a garota não faz ideia de que, além de seu próprio poder, algo sinistro acompanha cada passo que ela dá…
Pertencente à família real, a ixtali se indignou por não ser a próxima na linha de sucessão de seu reino. Mas esse não é um problema, pois para demonstrar seu poder, ela simplesmente passou por cima de suas irmãs, não importando com o que acontecesse com elas…
Quando a shurimane se afastou de casa, ela não imaginava que seu reino teria vindo abaixo. Sozinha e sem direcionamento, ela não conseguia voltar para casa ou mesmo controlar seu poder mágico. Isso mudou quando ela encontrou um mestre errante vindo de terras longínquas, que a ensinou a controlar seu poder e a si mesma…
Andando pelo Bandobosque, a yordle segue admirando a natureza mágica ao seu redor, acompanhado da fada, que é sua única companhia. Em sua cabeça fantasiosa, seus pensamentos a guiam para o encontro de criaturas perigosas. Mas esse perigo é deixado de lado quando ela profere algumas palavras e a ameaça se transforma em um lindo coelhinho…
Em um mundo onde se respira magia, o Arcanista consegue entender o chamado mágico dentro de si para explorar esta fonte de poder. Com o passar do tempo, ele passa a treinar a si próprio na manipulação da energia arcana, também conhecida como mana, explorando até onde seu poder vai. Alguns conseguem entender sua ligação com os elementos, criando maravilhas vistas além da própria natureza. Outros conseguem manifestar uma energia quase aleatória, aparentando não ter controle sobre seus dons, podendo tanto transformar seus companheiros em um ser maior e extremamente forte, como em um simples esquilo.
Durante sua trajetória na descobertas de seus dons, o Arcanista pode esbarrar com pessoas e sociedades inteiras que podem tanto ajudá-lo como condená-lo. Alguns mestres se mantêm afastados da sociedade, em introspecção para continuar aprendendo e melhorando seus dons, enquanto outros servem a reinos, emprestando sua força para que ele prospere.
Vez ou outra um Arcanista é requerido pelas pessoas. Como seu dom costuma ser mais selvagem e menos lapidado, porém com a ferocidade natural de seu ser, eles costumam compor as fileiras de guerra, sendo utilizados como verdadeiros guerreiros mágicos. Além disso, alguns deles são como professores, ensinando outros a controlar o dom que ele mesmo aprendeu a controlar. Seja qual for o caminho escolhido dentre os incontáveis diante de si, o Arcanista sabe que sua fonte de poder é, foi e sempre será inesgotável, sendo ligada diretamente com a própria Runeterra. Enquanto o planeta existir, seu poder também existirá.
Aptidão Arcana
Sendo ligados diretamente à energia arcana de Runeterra, o Arcanista consegue entender esse fluxo dentro de si e até mesmo nos outros. Ele sabe que cada ser vivo possui um toque de mana dentro de si, ainda que eles a usem ou não. Algumas vezes, nem só seres vivos possuem mana, mas também alguns objetos, naturais ou não.
Como naturalmente o Arcanista consegue manifestar seus dons mágicos, não existem escolas onde ele pode aprender a controlá-los, muitas vezes sendo necessário que ele mesmo aprenda a fazê-lo. Alguns dão a sorte de encontrar um professor que consiga instruí-los, mesmo que este não seja necessariamente alguém com dons arcanos. Essa aptidão natural pode fazer com que o Arcanista passe por alguns problemas inicialmente, caso não consiga dominar sua magia.
Despertar Conturbado
Como a ligação mágica do Arcanista é natural, o momento que ele descobre sobre seus dons pode ser problemático. Como ele ainda não faz ideia do que pode fazer, ele pode colocar em risco aqueles que o rodeiam, mas há casos onde o despertar foi simples e calmo, com o Arcanista descobrindo de maneira serena o que ele pode fazer.
Existem casos onde uma criança, ao manifestar sua magia flamejante, queimou toda a sua família até as cinzas. Em Demacia, um Caçador de Magos descobriu que podia absorver poderes mágicos além de enxergá-los. O resultado foi uma explosão arcana que matou vários por ali. Há ainda também o conto de uma ioniana que, quando frustrada, arrebatava toda vida ao seu redor.
Como um Arcanista, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcanista
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcanista
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas e bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Constituição e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) um foco arcano ou (b) uma bolsa de componentes
- (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro
- Duas adagas
CD de Classe
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Despertar
No 1º nível, algo flui dentro de ti de uma forma que se materializando em magia. Escolha entre o Despertar Ígneo, o Despertar Púrpura ou o Despertar da Tecelã, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 14º, 18º e 20º níveis.
Conjuração
No 1º nível, indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Listas de Magias
Você recebe acesso à Lista de Magias de Arcanista. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece quatro truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcanista.
Mana
A tabela O Arcanista mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcanista mostra quando você aprende mais magias de Arcanista, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia de Arcanista que você conheça e substituí-la por outra magia das listas de magias que você possui acesso, que também deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcanista.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Arcanista. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.
Arcana
No 2º nível, a mana não é o único recurso que te auxiliará nas magias. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Arcana
Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcanista. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.
Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.
Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.
Metamagia
No 3º nível, você é capaz de fortalecer suas magias de diversas formas. Escolha duas das opções de Metamagia a seguir. Você adquire uma nova opção quando alcançar o 10º e 17º nível nesta Classe.
Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.
Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.
Magia Aumentada
Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.
Magia Cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.
Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.
Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).
Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
Magia Poderosa
Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Carisma ao dano da magia. Magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
Magia Potencializada
Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
Magia Sutil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.
Magia Transmutada
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o tipo de dano da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano verdadeiro dessa maneira.
Magia Versátil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana para considerar o Mistério da magia conjurada como de outro Mistério de mesmo tipo que você tenha acesso, recebendo quaisquer benefícios que você tenha para o Mistério escolhido. Por exemplo, uma magia de Gelo pode ser transformada em uma magia de Fogo, pois ambas são magias Elementais.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.
Restauração Arcana
Ao alcançar o 17º nível, relaxar um pouco pode te trazer benefícios extras. Você recupera 4 pontos de Arcana gastos sempre que terminar um descanso curto.