De Instituto da Guerra

Despertar Elementalista

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.


Despertar Elementalista

Para o Arcanista Elementalista, a natureza nunca foi somente parte do planeta, mas sim sua fonte de magia. Ele tem um olhar diferente dos outros quando encara a selvageria da chama de uma fogueira, a água de um riacho que corre livremente ou mesmo a brisa suave que toca seu rosto num dia quente. A natureza é bela, mas em suas mãos pode ser mortal.

Aptidão dos Elementos

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, existem diversas formas de magias, a dos elementos é a que está ligada a você. Você deve escolher um Elemento, ao fazer isso você recebe acesso ao Mistério desse elemento. Além disso, você recebe um truque à sua escolha de um Mistério Elemental que você possui acesso, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Domar Elementos

No nível 2, os elementos podem conter efeitos extraordinários e você sabe como fazer isso. Ao conjurar uma magia que seja de um Mistério Elemental igual ao seu Foco Elemental, você pode gastar 1 ponto de Mana adicional para conceder um efeito adicional à magia de acordo com o Mistério da magia.

  • Água. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, recuperando 1d4 + seu modificador de Carisma em pontos de vida.
  • Fogo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura disposta que você possa ver a até 20 pés de você. O próximo ataque da criatura escolhida causa 1d6 de dano ígneo adicional.
  • Terra. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos e o alvo sofre 1d6 + seu modificador de Carisma de dano contundente.
  • Vento. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 30 pés de deslocamento de voo até o início do seu próximo turno. Caso esteja no ar no início de seu próximo turno, você cai suavemente até que atinja o chão, como pela magia queda suave.
  • Cristal. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 + seu modificador de Carisma pontos de vida temporários. Esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído.
  • Flora. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno.
  • Gelo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
  • Magma. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o início do seu próximo turno. Pela duração, criaturas que o atinjam com um ataque corpo a corpo sofrem 1d6 de dano ígneo.
  • Tempestade. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico e fica Incapacitado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Aprumo Elemental

No 6º nível, você fica mais próximo aos tipos de elementos que existem extraindo e utilizando-os da melhor forma. O dano causado e pontos de vida recuperados pelas suas magias do seu Foco Elemental sobem uma categoria. Além disso, você pode escolher mais um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Adicionalmente, ao utilizar uma Metamagia ao conjurar uma magia de seus Focos Elementais, você pode fazer com que a quantidade de dados de dano causados ou pontos de vida recuperados pela magia aumente em 2, independente de quantas Metamagias você utilizar. Esse bônus só se aplica uma vez por conjuração.

Alternativamente, você pode utilizar 1 ponto de Arcana para ativar essa característica, podendo aumentar a quantidade de dados da magia em 2 para cada 2 pontos de Arcana gastos dessa maneira, até o máximo de 5.

Dobrar Elementos

No nível 14, os elementos podem variar a forma como você os controla. Ao conjurar uma magia elemental, você pode trocar o tipo de dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um elemento que você possui acesso. Adicionalmente, você pode escolher um Mistério Elemental que você possua acesso para ser seu terceiro Foco Elemental.

Caso escolha um elemento que já seja um de seus Focos Elementais, você recebe um dos seguintes bônus de acordo com o elemento escolhido:

  • Água. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a recuperar 1d8 pontos de vida, ao invés de 1d4.
  • Fogo. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano ígneo adicional, ao invés de 1d6.
  • Terra. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano contundente, ao invés de 1d6.
  • Vento. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder 60 pés de voo, ao invés de 30.
  • Cristal. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder 1d8 pontos de vida temporários, ao invés de 1d6.
  • Flora. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder os efeitos da magia invisibilidade maior, ao invés de invisibilidade.
  • Gelo. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano gélido, ao invés de 1d6.
  • Magma. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder +2 de CA, ao invés de +1.
  • Tempestade. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano elétrico, ao invés de 1d6.

Absorção Elemental

No 18º nível, os elementos não só te auxiliam, eles também te protegem. Quando você sofrer dano do mesmo tipo de um de seus Focos Elementais, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual a metade do dano que você sofreria.

Por exemplo, caso você possua os elementos Fogo e Terra como seus Focos Elementais, ao receber dano de uma rocha que esteja em chamas, você pode ignorar o dano tanto da rocha quanto das chamas. Porém, caso sofra dano de uma rocha repleta de ácido, você ignora apenas o dano da rocha.

Fúria Elemental

Ao atingir o nível 20, você se torna um com os elementos que fluem dentro de ti. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para que, pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com uma magia elemental, você pode divergir a energia elemental sobressalente da magia para atingir um alvo a até 120 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Caso escolha o mesmo alvo afetado por essa magia, ele falha automaticamente nessa salvaguarda.

Em uma falha, o alvo sofre o dano causado pela sua magia como um tipo de dano relacionado a um de seus Focos Elementais. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.