From Instituto da Guerra

Atirador

Atirador - Tristana.png

A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!

Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!

Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…

O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…

Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.

Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.

O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.

Escassez Tecnológica

Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.

Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.

Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.

Um Mundo de Atiradores

Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.

Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.

Criando um Atirador

Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?

Construção Rápida

Você pode construir um Atirador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, e seu segundo maior em Inteligência. Segundo, escolha o Passado Mercenário ou Pirata.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Dominação, caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo.

O Atirador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasRemodelar à sua Maneira
+2 Divisão, Remodelar à sua Maneira, Estilo Tático1
+2 Característica de Divisão-
+2 Zona de Impacto, Característica de Divisão-
+2 Aprimoramento-
+3 Ataque Extra, Chuva de Balas-
+3 Característica de Divisão-
+3 Evasão2
+3 Aprimoramento-
+4 Característica de Divisão-
10º +4 Aprimoramento-
11º +4 Característica de Divisão-
12º +4 Aprimoramento-
13º +5 -3
14º +5 Agente Especial-
15º +5 Característica de Divisão-
16º +5 Aprimoramento-
17º +6 Característica de Divisão4
18º +6 Mente Resiliente… Corpo Resistente-
19º +6 Aprimoramento-
20º +6 Característica de Divisão5


Características de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples e armas de fogo
Ofícios: Ofício de Armeiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) duas classic ou (b) uma arma de fogo curta
  • (a) duas adagas ou (a) uma arma simples
  • (a) um Conjunto de Aventureiro ou (b) um Conjunto de Explorador de Masmorras
  • Ferramentas de Armeiro, 30 munições de arma de fogo à sua escolha e uma bolsa de munições

Divisão

No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão, que reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Controlador, a Divisão de Duelista, a Divisão de Iniciador e Divisão de Sentinela, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Remodelar à sua Maneira

Regras para o Discord

Ao criar um Atirador no nível 1 dentro da Liga de Aventureiros, você poderá começar com que de suas Armas de Fogo possua uma das características de nível 1 da tabela da habilidade de nível Remodelar à sua Maneira. Não se esqueça de deixar especificado na ficha qual característica você escolheu.

Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela Modificações de Armas em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 13, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por vez.

Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.

Modificações de Armas
Nível de Atirador Modificação Tipo de Arma Descrição
1 Baioneta Todas Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.
1 Bandoleira Médias e Longas Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.
1 Carregador Estendido Todas Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.
1 Porte Velado Curtas Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.
1 Propulsão Hidrodinâmica Todas Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.
7 Anilho de Concentração Curtas e Médias Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2. Caso a categoria de dano já seja reduzida em 1 ao invés de 2, ela passa a não ter seu dano reduzido dessa maneira.
7 Design Modular Todas Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
7 Lançador Médias e Longas Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.
12 Alto Calibre Todas Aumenta a categoria de dano em 1.
12 Lentes Retráteis Todas A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.

Estilo Tático

Ainda no 1º nível, você deve escolher o estilo de combate com suas armas de fogo. Você deve escolher um dos seguintes estilos:

Estilo de Choque

Especializado em durar mais tempo na linha de frente, o estilo de choque procura proximidade com os inimigos para eliminá-los rapidamente. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Você recebe proficiência com armaduras médias.
  • Ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
  • Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.

Estilo de Elite

Especializado em ficar no maior alcance possível, o estilo de elite trás maneiras para ficar oculto dos inimigos enquanto tira proveito de sua posição. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Realizar ataques além do alcance normal de suas armas de fogo não causam desvantagem para você.
  • Você pode realizar a ação de Esconder utilizando uma ação bônus.
  • Ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar Escondido.

Estilo de Invasão

Especializado em um avanço rápido, o estilo de invasão busca por leveza e agilidade em seu estilo de combate. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Você pode guardar e sacar duas armas de fogo com a propriedade Leve como parte da mesma Interação com Objetos.
  • Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.
  • Você não precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de fogo Leve que esteja empunhando.

Zona de Impacto

No 3º nível, você aprende os melhores pontos para mirar. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:

  • Debilitar: A criatura tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final do seu próximo turno.
  • Desarmar. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
  • Desorientar: A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica Remodelar à sua Maneira.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno.

Chuva de Balas

No nível 5, você aprendeu a manusear melhor suas armas para ser mais rápido em combate. Você pode recarregar uma arma de fogo como parte de uma ação de Ataque ao atacar com uma arma de fogo.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Agente Especial

No nível 14, seu treinamento trouxe frutos para garantir resultados. Quando falhar em um teste ou errar um ataque com uma arma de fogo, você pode jogar novamente o dado, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso três vezes por descanso longo.

Mente Resiliente… Corpo Resistente

Atingindo o nível 18, você dificilmente será pego de surpresa. Quando realizar uma salvaguarda, você pode optar por adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado da jogada. Você pode fazer isso antes ou depois da jogada, porém, antes de saber o resultado.

Você pode fazer isso três vezes por descanso longo.

Divisões de Atirador

Saber seu lugar em meio ao campo de batalha é uma das coisas mais importantes para um Atirador, seja defender o time da linha de trás, ou realizar um avanço avassalador para exterminar seus inimigos. As Divisões refletem a função de cada Atirador, trazendo maneiras para auxiliar seu estilo de combate em meio à batalha.

Divisão de Controlador

Os Controladores se dedicam a dissecar territórios perigosos e pavimentar o caminho do sucesso para a equipe, moldando o campo de batalha conforme seus planos e utilizando qualquer meio que esteja ao seu alcance para cumprir seus objetivos, seja através de magias ou através de suas armas.

Mistério Adicional

Ao escolher essa Divisão no 1º nível, você recebe um Mistério de Magia à sua escolha.

Conjuração

Também no 1º nível, você aprende um dos recursos mais úteis para se ter em batalha, a magia. Veja o Capítulo 13: Conjuração, para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Controlador.

Atirador Conjurador
Nível Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
3 6
4 6
5 14
6 14
7 17
8 17
9 27
10º 10 27
11º 10 32
12º 11 32
13º 11 38
14º 12 38
15º 12 44
16º 13 44
17º 13 57
18º 14 57
19º 14 64
20º 15 64

Listas de Magias
Você recebe acesso à Lista de Magias de Controlador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Controlador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Controlador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.

Pontos de Mana
A tabela Atirador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Atirador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Expor Fraquezas

No 2º nível, descubra brechas, mostre onde dá para ferir seus inimigos com mais potência. Quando atingir um inimigo com uma arma de fogo ou magia, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, o alvo fica Exposto até o final do seu próximo turno. Uma criatura Exposta sofre seu modificador de Inteligência como dano adicional sempre que sofrer dano de ataques.

Alternativamente, quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de uma de suas magias que cause uma condição à ele, você pode optar por fazer com que o alvo fique Exposto até o final do seu próximo turno. Apenas uma criatura pode ser afetada por esse efeito dessa maneira.

Desdém

No nível 3, aqueles que fugirem de ti serão punidos. Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um Ataque de Oportunidade em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um Ataque de Oportunidade com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno.

Blindagem

Ao atingir o 6º nível, proteção extra sempre é bem-vinda. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si ou a um aliado a até 60 pés de você uma proteção adicional. Ao fazer isso, a criatura recebe 1d8 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários durarem, a criatura possui resistência a danos físicos.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo

Infundir Munição

No 9º nível, altere a fórmula, a matéria ou até a propriedade de suas munições para que elas sejam mais eficazes. Quando realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode optar por gastar 2 pontos de mana para infundir a munição com magia, realizando um dos seguintes efeitos:

  • Infusão Elemental. O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso, à sua escolha.
  • Infusão Explosiva. Cada criatura a até 10 pés de seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do dano do ataque como dano ígneo.
  • Infusão Concussiva. Caso atinja, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno.
  • Infusão Nebulosa. A área num raio de 10 pés de seu alvo se torna coberta de fumaça, fazendo com que fique fortemente obscurecida por 1 minuto ou até que um vento moderado a disperse. Caso atinja, essa área é considerada terreno difícil para seu alvo.

Adicionalmente, seus ataques com arma de fogo são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências.

Enfraquecer Alvo

Atingindo o nível 11, seus alvos estão expostos e agora vão estar fracos e vulneráveis. Quando atingir um alvo Exposto com uma arma de fogo ou magia de ataque, você pode optar por gastar uma ação bônus para forçá-lo a realizar um a salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo perde qualquer benefício que o esteja afetando, como magias, runas ou habilidades até o final de seu próximo turno.

Enganar a Morte

No 15º nível, a morte não é mais um problema para você. Quando for reduzido a 0 pontos de vida, você pode optar por gastar todos os seus pontos de mana. Caso faça isso, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Atirador.

Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Precisão Sobrenatural

No nível 17, eles terão medo de você e do que suas armas são capazes. Você possui vantagem contra alvos que estejam Expostos e, caso atinja, o alvo também fica Amedrontado por você enquanto estiver Exposto.

Adicionalmente, seus ataques com arma de fogo ignoram qualquer cobertura que um alvo Exposto possua.

Zona de Combate

Ao atingir o 20º nível, com o caminho aberto e com os inimigos frágeis, chegou o momento de mostrar o seu verdadeiro poder. Utilizando uma ação, você escolhe um ponto até 120 pés de você, criando uma área de 15 pés de raio que dura pelo próximo minuto. Criaturas à sua escolha que estejam na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, recebem os seguintes benefícios até o início de seus próximos turnos:

  • Tem seu deslocamento dobrado;
  • Recebe metade do seu modificador de Inteligência como bônus em jogadas de dano, testes e salvaguardas;
  • O primeiro ataque que atingir durante seus turnos, ela deixa o inimigo Exposto.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Divisão de Duelista

Duelistas são abatedores independentes que estão sempre prontos para o confronto, eles usam habilidades e perícias para conseguir vários abates e encher os inimigos de tiros, sendo os primeiros a agir durante um combate para eliminar rapidamente qualquer inimigo.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Primeiro Disparo

Também no 1º nível, velocidade de reação é algo muito necessário para um combate. Ao jogar sua iniciativa, você pode utilizar sua reação para sacar uma arma de fogo e realizar uma jogada de ataque contra uma criatura no alcance normal dela.

Ensaboado

No 2º nível, você é rápido e escorregadio, seus inimigos nem entendem porque não conseguem te pegar ou alcançar. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar Caído ou ser Empurrado e para evitar ou sair da condição Agarrado.

Distanciamento Social

No nível 3, estar sozinho às vezes para você é melhor do que estar rodeado de criaturas. Caso você não tenha um aliado a até 15 pés de você e possua 2 ou mais inimigos dentro desse alcance você recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em jogadas de dano com sua arma de fogo.

Rivalidade Declarada

Ao atingir o 6º nível, você sabe dos perigos só de olhar para os inimigos, sabendo quem realmente deve ser eliminado do combate. Ao jogar iniciativa, você pode declarar uma criatura inimiga que você possa ver como seu rival. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e dano contra essa criatura utilizando uma arma de fogo, além de desvantagem em ataques contra criaturas que não sejam seu rival.

Caso seu rival seja reduzido a 0 pontos de vida, no início de seu turno você pode declarar outra criatura como seu rival. Alternativamente, até duas vezes por combate, você pode optar por alterar seu rival por outra criatura durante seu turno.

Arrasa-Quarteirão

No 9º nível, sua potência nos disparos são essenciais para finalizar inimigos. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo, ignorando a propriedade Precisão das armas de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.

Movimentação Tática

Atingindo o nível 11, você dificilmente desperdiça qualquer movimento de seu corpo. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.

Adicionalmente, seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por efeitos que deixem ele com 0, e você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.

Exceder Limites

No 15º nível, você pode exceder as capacidades de seu corpo para se fortalecer brevemente. Você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
  • Criaturas possuem desvantagem em Ataques de Oportunidade contra você;
  • Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Adrenalina de Batalha

No nível 17, o combate lhe traz mais energia, sempre lhe garantindo uma descarga de energia extra. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.

Vem Para Cima!

Ao atingir o 20º nível, seu treinamento traz os melhores resultados, lhe garantindo uma maneira de ultrapassar seus limites momentaneamente. Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno;
  • Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
  • Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios de CA da armadura e escudo desta criatura até o final do turno.

Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Divisão de Iniciador

Iniciadores desafiam situações arriscadas, preparando a equipe para entrar em terreno contestado e rechaçar defensores, utilizando suas habilidades para detectar a presença de inimigos, invadir áreas e liderar o avanço da equipe. Iniciadores costumam estar à frente de seus aliados para impedir qualquer ataque surpresa.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Sempre Atento

Também no 1º nível, você dificilmente pode ser pego de surpresa. Você possui vantagem em jogadas de iniciativa e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido.

Reconhecimento Avançado

No 2º nível, seus sentidos se tornam extremamente apurados, facilitando encontrar seus inimigos. Você consegue ouvir com clareza a maior parte dos sons a até 120 pés de você, tendo uma noção aproximada da localização de criaturas. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção.

Queima-Roupa

No nível 3, você sabe se aproveitar da força de suas armas para limitar seus inimigos. Você pode utilizar uma ação bônus para Derrubar uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela.

Alternativamente, ao atingir uma criatura a até 10 pés de você com uma arma de fogo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Caído.

Medicina de Campo

Ao atingir o 6º nível, você sabe que em todo campo de batalha é necessário alguém para dar suporte à equipe. Você recebe proficiência em Medicina. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Adicionalmente, quando estabilizar uma criatura, ela recupera 1 ponto de vida e recobra consciência. Caso utilize um estojo de curandeiro, a criatura recupera 1d8 + seu modificador de Inteligência, ao invés de 1.

Interceptar

No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja igual ou maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.

Aumentar o Moral

Atingindo o nível 11, você aprende que simples palavras de encorajamento e um comando leve podem ser extremamente úteis. Utilizando uma ação, você e aliados a até 60 pés de você que possam ouví-lo recebem um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em jogadas de dano e vantagem em salvaguardas contra as condições Amedrontado e Enfeitiçado pelo próximo minuto.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Desmoralizar

No 15º nível, suas experiências lhe ensinaram que a moral na batalha pode ser facilmente abalada. Utilizando uma ação, inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em perícias, jogadas de ataque e em jogadas de dano pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela. Uma criatura imune à condição Amedrontado possui um sucesso automático nessa salvaguarda.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Comando Tático

No nível 17, seus comandos se tornam mais precisos, utilizando o melhor de seus aliados para finalizar um combate. Utilizando uma ação bônus, você e aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você possuem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que você possa ver;
  • Um bônus igual a metade de seu modificador de Inteligência em suas respectivas CAs contra ataques de criaturas que você possa ver;
  • Um bônus de 15 pés de deslocamento para se mover em direção a criaturas que você possa ver;

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Primeiro e Último

Ao atingir o 20º nível, sua agilidade de pensamento lhe permite ser mais útil do que qualquer outro em batalha. Quando entrar em combate e for o primeiro na iniciativa, você recebe um turno adicional como último na ordem de iniciativa. Você não pode utilizar uma ação ou ação bônus para realizar um ataque em seu 1º turno.

Divisão de Sentinela

Sentinelas são especialistas em defesa que podem bloquear áreas e vigiar flancos, tanto ofensivamente quanto defensivamente, reforçando o controle territorial da equipe para finalizar o serviço de uma distância segura, possuindo uma mira precisa e uma poderosa fonte de dano.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Furtividade. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Mira Firme

Também no 1º nível, você aprende a se aproveitar de seu posicionamento para melhorar sua precisão. Enquanto estiver Caído ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver Caído.

Posicionamento Sólido

No 2º nível, você sabe como se aproveitar de sua posição. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que seu próximo ataque com arma de fogo nessa rodada seja feito com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.

Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a menos que queira deixar um rastro.

Recuo Forçado

No nível 3, mesmo com sua breve experiência, você sabe que sempre há inimigos que virão atrás de você. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer, potencialmente fazendo o ataque errar. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca Ataques de Oportunidade.

Olhos Treinados

Ao atingir o 6º nível, de tanto treinamento, sua visão se torna uma das melhores. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e penumbra não impõe desvantagem nesses testes.

Fogo de Supressão

No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro do alcance normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.

Buscar Cobertura

Atingindo o nível 11, seu posicionamento em batalha pode lhe conceder uma grande vantagem. Caso possua meia cobertura, é considerado como se você possuísse três quartos ao invés disso, e, caso possua três quartos, é considerado como se você possuísse cobertura total.

Adicionalmente, desde que tenha iniciado seu turno com uma cobertura contra uma criatura, você possui vantagem em jogadas de ataque contra ela.

Consistência na Precisão

No 15º nível, você sabe que nada adianta um atirador que não acerta seus disparos. Uma vez por rodada, quando o resultado de um d20 em uma jogada de ataque que você realizar com uma arma de fogo for menor que metade de seu valor de Destreza, você pode tratar o resultado como um 10 ao invés disso. Você não pode fazer isso caso obtenha uma falha crítica.

Potência Crítica

No nível 17, seu aproveitamento com armas de fogo se torna um dos mais poderosos. Sua margem de crítico com armas de fogo se torna 18-20.

Disparo Mortal

Ao atingir o 20º nível, apenas um disparo pode ser necessário para finalizar seu inimigo. Quando entrar em combate, você pode utilizar sua reação para sacar uma arma de fogo e realizar um ataque com ela. Ao fazer isso, nenhuma criatura pode utilizar uma reação em resposta a esse ataque e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e o dano desse ataque é maximizado. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Adicionalmente, enquanto não estiver Incapacitado, ataques não possuem vantagem contra você.