Malta do Abjugado
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.
Conjuração
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Pugilista.
Nível | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | Pontos de Mana | Nível Máximo de Magia |
1º | 2 | - | 4 | 1º |
2º | 2 | - | 4 | 1º |
3º | 2 | 3 | 6 | 1º |
4º | 2 | 4 | 6 | 1º |
5º | 2 | 5 | 14 | 2º |
6º | 2 | 6 | 14 | 2º |
7º | 2 | 7 | 17 | 2º |
8º | 2 | 8 | 17 | 2º |
9º | 3 | 9 | 27 | 3º |
10º | 3 | 10 | 27 | 3º |
11º | 3 | 10 | 32 | 3º |
12º | 3 | 11 | 32 | 3º |
13º | 3 | 11 | 38 | 4º |
14º | 4 | 12 | 38 | 4º |
15º | 4 | 12 | 44 | 4º |
16º | 4 | 13 | 44 | 4º |
17º | 4 | 13 | 57 | 5º |
18º | 4 | 14 | 57 | 5º |
19º | 4 | 14 | 64 | 5º |
20º | 4 | 15 | 64 | 5º |
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Pugilista Conjurador.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Pugilista Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Pontos de Mana
A tabela Pugilista Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou longo.
Por exemplo, no 5º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia mãos flamejantes você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.
Atributo de Conjuração
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Cadência de Golpes Aprimorada
No 5º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:
- Apossar. Ao utilizar sua ação de Ataque você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu Combate Desarmado como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência ou Ira, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Ira ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.
- Blindar. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta à salvaguarda.
- Extenuar. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu Combate Desarmado como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início do seu próximo turno.
- Golpe Arcano. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.
- Solver. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência.
Meta Habilidade
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia detectar magia.
Adicionalmente, você aprende duas Metamagias da classe Arcanista. Você utiliza seus acúmulos de Cadência ao invés de pontos de Arcana. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.
Cadência de Golpes Suprema
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:
- Absorção Mágica. Utilizando uma ação e acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como muralha de fogo, ou que esteja afetando uma criatura, como velocidade. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu bônus de proficiência. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.
- Detonação Arcana. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Essas magias ignoram resistências e consideram imunidades como se fossem resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados de dano disruptivo adicional uma vez por magia.
- Vem Tranquilo. Gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmado ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu Combate Desarmado como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter Concentração nessa característica e só uma criatura pode se beneficiar dela por vez.
Condutor Arcano
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.
Soberano
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.