Atirador: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
 
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''Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.''
A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!


''Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu revólver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.''
Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!


''Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas. Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso surgindo no rosto da atiradora.''
Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…


''Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.''
O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
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Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do combate à distância eram os arqueiros.  
Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.


Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos com tiros especialmente mortais.  
Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.


No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo poucos e em poucas regiões do mundo.  
O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.


A corrida armamentista tem se expressado desde a antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um alvo.  
==Escassez Tecnológica==
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.


Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes, com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles voltassem a ser iguais.
Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.


== Pólvora e Magia ==
Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância,  versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.


Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que pode auxiliá-los em sua Via, por esse motivo eles respeitam ambos os recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.  
==Um Mundo de Atiradores==
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.


Alguns armeiros encontram em objetos de origem mágica a força para produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo para suas criações.  
Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.


Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas de um atirador.  
=Criando um Atirador=
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
Você pode construir um Atirador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, e seu segundo maior em Inteligência. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Pirata|Pirata]].


Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas daqueles que podem pagar o seu preço.  
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Dominação|Dominação]], caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo.
</div>


Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a regra geral é que em todos os lugares elas são temidas.
{{ClassTable
|classe=O Atirador
|1st-skills=Divisão, Remodelar à sua Maneira, Estilo Tático
|2nd-skills=Característica de Divisão
|3rd-skills=Zona de Impacto, Característica de Divisão
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra, Chuva de Balas
|6th-skills=Característica de Divisão
|7th-skills=Evasão
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Divisão
|10th-skills=Aprimoramento
|11th-skills=Característica de Divisão
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|14th-skills=Agente Especial
|15th-skills=Característica de Divisão
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Divisão
|18th-skills=Mente Resiliente… Corpo Resistente
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Divisão
|skill2=Remodelar à sua Maneira
|1st-skill2=1
|2nd-skill2=-
|3rd-skill2=-
|4th-skill2=-
|5th-skill2=-
|6th-skill2=-
|7th-skill2=2
|8th-skill2=-
|9th-skill2=-
|10th-skill2=-
|11th-skill2=-
|12th-skill2=-
|13th-skill2=3
|14th-skill2=-
|15th-skill2=-
|16th-skill2=-
|17th-skill2=4
|18th-skill2=-
|19th-skill2=-
|20th-skill2=5
}}


== Atenção Indesejada ==
=Características de Classe=
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador


Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas.
==Proficiências==
'''Armaduras''': Armaduras leves<br>
'''Armas''': Armas simples e armas de fogo<br>
'''Ofícios''': Ofício de Armeiro<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência<br>
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia


Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Império.
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a magia.
*''(a)'' duas classic ou ''(b)'' uma arma de fogo curta
*''(a)'' duas adagas ou ''(a)'' uma arma simples
*''(a)'' um Conjunto de Aventureiro ou ''(b)'' um Conjunto de Explorador de Masmorras
*Ferramentas de Armeiro, 30 munições de arma de fogo à sua escolha e uma bolsa de munições


Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas moldadas pelo castigo gélido.
== CD de Classe ==
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:


Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a abundância de magia existente.
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
</div>


== Criando um Atirador ==
==Divisão==
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão, que reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Duelista, a Divisão de Iniciador e Divisão de Sentinela, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.


Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador, especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?
==Remodelar à sua Maneira==
{{Regras Discord
| regra = Ao criar um Atirador no nível 1 dentro da Liga de Aventureiros, você poderá começar com que de suas Armas de Fogo possua '''uma''' das características de nível 1 da tabela da habilidade de nível '''Remodelar à sua Maneira'''. Não se esqueça de deixar especificado na ficha qual característica você escolheu.
}}
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Modificações de Armas''' em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 13, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por vez.


Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.  
Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.


==== Construção Rápida ====
<templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
<div class="ClassTable">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Modificações de Armas</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Modificação</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Tipo de Arma</td>
    <td class="Title" style="font-weight:bold">Descrição</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Baioneta</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Bandoleira</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Médias e Longas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Carregador Estendido</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Porte Velado</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Curtas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Propulsão Hidrodinâmica</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Anilho de Concentração</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Curtas e Médias</td>
    <td style="vertical-align:middle">Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2. Caso a categoria de dano já seja reduzida em 1 ao invés de 2, ela passa a não ter seu dano reduzido dessa maneira.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Design Modular</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Lançador</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Médias e Longas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">12</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Alto Calibre</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Aumenta a categoria de dano em 1.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">12</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Lentes Retráteis</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.</td>
  </tr>
</table>
</div>


Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
== Estilo Tático ==
Ainda no 1º nível, você deve escolher o estilo de combate com suas armas de fogo. Você deve escolher um dos seguintes estilos:


<div class="tabulado">
==== Estilo de Choque ====
Especializado em durar mais tempo na linha de frente, o estilo de choque procura proximidade com os inimigos para eliminá-los rapidamente. Você recebe as seguintes habilidades:


{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
* Você recebe proficiência com armaduras médias.
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
* Ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
! colspan="3" | O Atirador
* Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| style="text-align:center;" | Nível
| Características
| Bravura Máxima
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 1º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Armeiro, Astra, Trilha
| style="background-color:#43B1EB;" | -
|-
| 2º
| style="text-align:left;" | Bravura, Bravata
| 2
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 3º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Armeiro Artesão, Característica da Trilha
| style="background-color:#43B1EB;" | 2
|-
| 4º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 3
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 5º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Ataque Extra, Disparo Rúnico
| style="background-color:#43B1EB;" | 3
|-
| 6º
| style="text-align:left;" | Característica da Trilha
| 4
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 7º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Sobrecarga
| style="background-color:#43B1EB;" | 4
|-
| 8º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 5
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 9º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Evasão, Bravata Superior
| style="background-color:#43B1EB;" | 5
|-
| 10º
| style="text-align:left;" | Característica da Trilha
| 6
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 11º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Talismã Pessoal, Ad Astra
| style="background-color:#43B1EB;" | 6
|-
| 12º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 7
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 13º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Característica da Trilha
| style="background-color:#43B1EB;" | 7
|-
| 14º
| style="text-align:left;" | Astra et Umbra
| 8
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 15º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Enganar a Morte
| style="background-color:#43B1EB;" | 8
|-
| 16º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 9
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 17º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Característica da Trilha
| style="background-color:#43B1EB;" | 9
|-
| 18º
| style="text-align:left;" | Costas Quentes
| 10
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 19º
| style="background-color:#43B1EB; text-align:left;" | Aprimoramento, Bravura Indômita
| style="background-color:#43B1EB;" | 10
|-
| 20º
| style="text-align:left;" | Característica da Trilha
| 12
|}


= Características de Classe =
==== Estilo de Elite ====
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de classe.
Especializado em ficar no maior alcance possível, o estilo de elite trás maneiras para ficar oculto dos inimigos enquanto tira proveito de sua posição. Você recebe as seguintes habilidades:


== Pontos de Vida ==
* Realizar ataques além do alcance normal de suas armas de fogo não causam desvantagem para você.
* Você pode realizar a ação de Esconder utilizando uma ação bônus.
* Ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar Escondido.


'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de atirador
==== Estilo de Invasão ====
Especializado em um avanço rápido, o estilo de invasão busca por leveza e agilidade em seu estilo de combate. Você recebe as seguintes habilidades:


'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 8 + seu modificador de Constituição
* Você pode guardar e sacar duas armas de fogo com a propriedade Leve como parte da mesma [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]].
* Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.
* Você não precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de fogo Leve que esteja empunhando.
</div>


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º
== Zona de Impacto ==
No 3º nível, você aprende os melhores pontos para mirar. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:


== Proficiências ==
* '''Debilitar''': A criatura tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final do seu próximo turno.
* '''Desarmar'''. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
* '''Desorientar''': A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


'''Armadura''': Armaduras leves
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


'''Armas''': Armas simples, armas de fogo
Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica '''Remodelar à sua Maneira'''.


'''Ofício''': Ofício de Armeiro
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].


'''Salvaguardas''': Destreza, Sabedoria
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.


'''Perícias''': Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
== Chuva de Balas ==
 
No nível 5, você aprendeu a manusear melhor suas armas para ser mais rápido em combate. Você pode recarregar uma arma de fogo como parte de uma ação de Ataque ao atacar com uma arma de fogo.
== Equipamento ==
 
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:
 
* (a) uma pistola de pederneira ou (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão ou (e) uma baioneta leve
* (a) um Conjunto de Explorador de Masmorras ou (b) um Conjunto de aventureiro
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições
 
== Armeiro ==
 
Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas. Ao utilizar a perícia Tecnologia envolvendo uma arma de fogo, você pode trocar seu modificador de Inteligência pelo seu modificador de Sabedoria para jogadas feitas com essa perícia.
 
== Astra ==
 
O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1 ponto, a força necessária para utilizá-la cai em um número igual ao seu bônus de proficiência e ela recebe a propriedade Astra.
 
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
 
A partir do 3º nível, você é capaz de recarregar sua Astra com uma ação bônus. Caso você já possa fazer isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma de fogo com uma ação bônus.
 
== Trilha ==
 
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.
 
== Bravura ==
 
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.
 
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.
 
Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.
 
Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos desse truque. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
 
'''CD para os Truques de Tiro''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
 
== Bravata ==
 
Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.
 
== Armeiro Artesão ==
 
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação. 
 
Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
 
* '''Manutenção'''. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
* '''Modificações Limitadas'''. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
* '''Munição Modificada'''. Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar 1 PO em componentes para isso para munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a novas munições modificadas.
 
Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.
 
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Modificações'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Efeito'''
|'''Categoria'''
|-
|3
|Cano Longo
|A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem.
|Cano
|-
|3
|Cano Curto
|A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés.
|Cano
|-
|3
|Cano Elemental
|Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, gélido ou ígneo para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
|Cano
|-
|3
|Runa de Endurecimento
|A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente.
|Pessoal
|-
|6
|Lâmina Baioneta
|Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço.
|Extra
|-
|6
|Liga Silenciadora
|Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades.
|Liga
|-
|6
|Liga Leve
|A arma se torna mais leve, com isso a força necessária para utilizá-la é reduzida em 2.
|Liga
|-
|6
|Liga Não Porosa
|Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma.
|Liga
|-
|6
|Velho Fiel
|A margem de erro da arma é reduzida em 2.
|Pessoal
|-
|10
|Auto Recarga
|Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente.
|Recarga
|-
|10
|Arma Vampírica
|Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida.
|Recarga
|-
|10
|Carregador Mecânico
|A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
|Recarga
|-
|10
|Luneta Sniper Tática
|Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem.
|Pessoal
|-
|14
|Design Modular
|Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
|Pessoal
|}
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Munições Modificadas'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Armas'''
|'''Efeito'''
|-
|3
|Prender
|Médias, Longas e Canhões
|Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é Agarrada, as criaturas médias e menores são agarradas por 3 rodadas, as criaturas grandes são agarradas por 2, as criaturas enormes são agarradas por 1 e imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro.
|-
|3
|Dardo Explosivo
|Leves, Médias e Longas
|Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas num raio de 5 pés da criatura devam realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de truques de tiro. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d6 de dano ígneo e, caso a criatura seja Grande ou menor, fica Caída.
|-
|3
|Carga Restauradora
|Todas
|Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 5 vezes seu bônus de Proficiência pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
|-
|3
|Munição Perfurante
|Leves, Médias e Longas
|Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
|-
|6
|Munição Ricochete
|Leves, Médias e Longas
|Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pé se fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
|-
|6
|Munição Corrosiva
|Todas
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
|}
 
== Aprimoramento ==
 
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
 
== Ataque Extra ==
 
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
 
== Disparo Rúnico ==
 
Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.
 
* '''Braço'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou deixará cair o item que segura.
 
* '''Cabeça'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.
 
* '''Perna'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará caído no chão.
 
* '''Torso'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.
 
* '''Asa'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.
 
== Sobrecarga ==
 
No 7º nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno , para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.
 
== Bravata Superior ==
 
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.


== Evasão ==
== Evasão ==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
== Agente Especial ==
 
No nível 14, seu treinamento trouxe frutos para garantir resultados. Quando falhar em um teste ou errar um ataque com uma arma de fogo, você pode jogar novamente o dado, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso três vezes por descanso longo.
== Ad Astra ==
 
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.
 
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
 
Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
 
== Talismãs Pessoais ==
 
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.
 
'''''Brigantina Acrobática (Apenas Desperado)'''''. O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.
 
'''''Capa de Atirador'''''. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Especialidade.
 
'''''Chapéu da Sorte'''''. Ele está com você desde o começo, e não importa quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada descanso longo.
 
'''''Charuto de Qualidade'''''. Não importa onde você o saque, esse charuto sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.
 
'''''Óculos de Funileiro'''''. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde, e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro para reparar uma arma quebrada
 
'''''Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz)'''''. Contar com um recurso a mais é sempre útil, esse Prolongador de Coronha permite que você combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo dela é um Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de 2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.
 
'''''Ramboleira (Apenas Vanator)'''''. Você nunca sai de casa sem carregar uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você é capaz de fazer uma munição modificada (consumindo o valor normal da mesma) com uma ação, um total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
 
'''''Sobretudo Confortável'''''. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.
 
== Astra et Umbra ==
 
A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria na escala de dano.
 
== Enganar a Morte ==
 
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.
 
== Costas Quentes ==
 
Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma salvaguarda você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.
 
== Bravura Indômita ==
 
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
 
= Trilhas =
Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.
 
== Trilha do Desperado ==
 
O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.
 
=== Estilo Desperado ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
 
* '''Armas Curtas'''. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e metade do seu bônus de proficiência para dano com essa arma. Ao alcançar o 9º nível, esse bônus sobe para +2 em acertos e sua proficiência no dano e no 18º para +3 em acertos e sua proficiência dobrada é adicionada ao seu dano.
 
* '''Akimbo'''. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Você pode utilizar sua ação bônus para Atacar com uma arma de fogo leve.
 
=== Duelista ===
 
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura para essa habilidade.
 
Também no 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, você recebe '''Defesa sem Armadura''', sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
 
=== Reflexos Rápidos ===
 
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.
 
=== Saque Rápido ===
 
No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.
 
=== Rolagem de Esquiva ===
 
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você.
 
=== Dedo Nervoso ===
 
Dedo Nervoso
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
 
=== Saque Rápido Aprimorado ===
 
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
 
=== Diablero ===
 
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
 
* '''Armas Curtas'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
 
* '''Akimbo'''.Você é imune a efeitos de lentidão e toda vez que você rolar um 20 natural em uma jogada de ataque, você pode fazer novamente sua ação de ataque, esse efeito pode acontecer apenas uma vez por rodada.
 
== Trilha do Atrnach ==
 
O Atrnach abusa da sorte e ri na cara do perigo, lutando de forma perigosa e sempre encarando situações mortais frente a frente. Diferente de outros atiradores que se valem de sua agilidade para evitar combates corpo a corpo, o Atrnach busca essas situações para surpreender os inimigos.
 
=== Estilo Atrnach ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Médias ou Baioneta, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
 
* '''Armas Médias'''. Ao escolher esse estilo, quando você utiliza armas com a propriedade Dispersão, em criaturas a 5 pés de você, você adiciona metade de sua Proficiência ao dano causado.
 
* '''Baioneta'''. Ao escolher esse estilo, você recebe proficiência com a arma exótica Baioneta, podendo usá-la com a propriedade Petardo. Ao atacar com sua parte de lâmina você pode escolher entre usar Destreza ou Força, mas ao atacar com a parte da arma de fogo, você deve usar Destreza.
 
=== Encarando o Perigo ===
 
No 1º nível, você pode fazer uma ação de Disparada como ação bônus, recebendo até o começo de seu próximo turno uma redução de danos simples e mágicos igual ao seu modificador de Sabedoria. Usar essa habilidade repetidas vezes não aumenta o valor da redução de dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Ao alcançar o 2º nível, você pode gastar 1 ponto de bravura para usos adicionais dessa habilidade.
 
Também no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas. Enquanto você utiliza armas de fogo, o bônus máximo de Destreza da armadura aumenta para seu modificador de Sabedoria (mínimo de +2).
 
=== Vivendo o Perigo ===
 
No 3º nível, uma vez por turno você pode gastar um ponto de Bravura para rolar novamente um ataque que tenha falhado, você deve usar o novo valor obtido. Adicionalmente, você passa a adicionar seu máximo de bravura aos seus pontos de vida.
 
Além disso, ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem.
 
No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado.
 
=== Cara a Tapa ===
 
No 6º nível seus ataques com sua Astra passam a causar dano mágico, adicionalmente, você recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:
 
* '''Armas Médias'''. Seus ataques com sua Astra, com a propriedade Dispersão, passam a causar dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
 
* '''Baioneta'''. Você passa a poder realizar um Petardo com sua Astra em ataques bem sucedidos, não apenas em ataques críticos, o dano causado é o da arma em suas duas modalidades de dano.
 
=== Tudo ou Nada ===
 
Começando no 10º nível você recebe um avanço em seu estilo de combate:
 
* '''Armas Médias'''. Ao atacar com sua Astra, caso você seja bem sucedido, você pode gastar 4 pontos de bravura para que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 1, sua CA diminui em 2 até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
 
* '''Baioneta'''. Sua margem de crítico com sua Astra é reduzido em 1 e seu multiplicador de dados de dano em acertos críticos é aumentado em 1.
 
=== De Raspão ===
 
Começando no 13º nível, ao ser alvo de um ataque bem sucedido, ou de uma magia de acerto, você pode gastar 3 pontos de bravura e negar o ataque antes do dano do mesmo ser rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
=== Eu Sou o Perigo ===
 
No 17º nível você alcança uma habilidade sobrenatural em sobreviver a situações mortais. Ao fazer uma Salvaguarda contra morte, você tem vantagem. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por descanso longo.
 
=== Cadáver à Caminho ===
 
Ao alcançar o 20º nível, você recebe +4 em seu valor de Destreza ou Sabedoria à sua escolha, até o máximo de 24. Adicionalmente, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
 
* '''Armas Médias'''. Uma vez por turno ao atingir um alvo que esteja a até 5 pés de você com uma arma de fogo, você pode gastar 5 pontos de bravura para fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 2 e cause seu nível de atirador como dano adicional (esse dano adicional não é multiplicado pelo acerto crítico). Caso você role um 20 natural nesse acerto o multiplicador aumenta em 3 ao invés de 2.
 
* '''Baioneta'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode realizar até 4 ataques com arma de fogo em um turno, para cada ataque que atinja uma criatura diferente nesse turno, você causa seu nível de Atirador como dano adicional.
 
== Trilha do Vanator ==
 
O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.
 
=== Estilo Vanator ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
 
* '''Armas Longas'''. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longa como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
 
* '''Canhões'''. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões, como canhão de mão e lançadores de granadas. O requisito de força mínima para você é reduzido em +1 e a área de explosão aumenta em 5 pés.
 
=== Disparo Veloz ===
 
No 1º nível, quando você ou um aliado a até 20 pés de você forem alvos de um ataque de uma criatura dentro do alcance normal de sua arma, que esteja a pelo menos 20 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
 
=== Na Mira ===
 
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + modificador de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.
 
Ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem. No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado
 
=== Olhos Aguçados ===


Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você recebe especialização.
== Mente Resiliente… Corpo Resistente ==
Atingindo o nível 18, você dificilmente será pego de surpresa. Quando realizar uma salvaguarda, você pode optar por adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado da jogada. Você pode fazer isso antes ou depois da jogada, porém, antes de saber o resultado.


=== Mestre das Condições ===
Você pode fazer isso três vezes por descanso longo.


No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:  
=Divisões de Atirador=
Saber seu lugar em meio ao campo de batalha é uma das coisas mais importantes para um Atirador, seja defender o time da linha de trás, ou realizar um avanço avassalador para exterminar seus inimigos. As Divisões refletem a função de cada Atirador, trazendo maneiras para auxiliar seu estilo de combate em meio à batalha.
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'''Outras Divisões de Atirador''':
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</div>
<tabber>
|-|Divisão de Duelista =
<div class="sublinhado">
== Divisão de Duelista ==
</div>
Duelistas são abatedores independentes que estão sempre prontos para o confronto, eles usam habilidades e perícias para conseguir vários abates e encher os inimigos de tiros, sendo os primeiros a agir durante um combate para eliminar rapidamente qualquer inimigo.
<div class="tabulado">
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher essa Divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.


* '''Armas Longas'''. Utilizando sua Astra, ao obter um acerto crítico contra um alvo, ou reduzir os pontos de vida do mesmo a 0, você pode fazer um novo ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja atrás desse alvo, em uma linha reta a partir de você no alcance de sua arma, sem que seja necessário gastar uma nova munição para isso. Adicionalmente, você pode realizar esse ataque adicional com desvantagem como parte de sua ação de ataque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
=== Primeiro Disparo ===
Também no 1º nível, velocidade de reação é algo muito necessário para um combate. Ao jogar sua iniciativa, você pode utilizar sua reação para sacar uma arma de fogo e realizar uma jogada de ataque contra uma criatura no alcance normal dela.


* '''Canhões'''. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de Destreza ganha o acréscimo do seu bônus de Sabedoria.
=== Ensaboado ===
No 2º nível, você é rápido e escorregadio, seus inimigos nem entendem porque não conseguem te pegar ou alcançar. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar Caído ou ser Empurrado e para evitar ou sair da condição Agarrado.


=== Esquiva Acrobática ===
=== Distanciamento Social ===
No nível 3, estar sozinho às vezes para você é melhor do que estar rodeado de criaturas. Caso você não tenha um aliado a até 15 pés de você e possua 2 ou mais inimigos dentro desse alcance você recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em jogadas de dano com sua arma de fogo.


Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade.
=== Rivalidade Declarada ===
Ao atingir o nível, você sabe dos perigos só de olhar para os inimigos, sabendo quem realmente deve ser eliminado do combate. Ao jogar iniciativa, você pode declarar uma criatura inimiga que você possa ver como seu rival. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e dano contra essa criatura utilizando uma arma de fogo, além de desvantagem em ataques contra criaturas que não sejam seu rival.  


Você precisa passar em um teste de Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) ao teste. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo a corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.
Caso seu rival seja reduzido a 0 pontos de vida, no início de seu turno você pode declarar outra criatura como seu rival. Alternativamente, até duas vezes por combate, você pode optar por alterar seu rival por outra criatura durante seu turno.


=== Mestre da Oportunidade ===
=== Arrasa-Quarteirão ===
No 9º nível, sua potência nos disparos são essenciais para finalizar inimigos. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo, ignorando a propriedade Precisão das armas de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.


Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.


* '''Armas Longas'''.  Ao executar um Disparo Rúnico, caso o alvo falhe na salvaguarda necessária, você restaura o ponto de Bravura gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o alvo também fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
=== Movimentação Tática ===
Atingindo o nível 11, você dificilmente desperdiça qualquer movimento de seu corpo. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.


* '''Canhões'''. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.
Adicionalmente, seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]], e você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.


=== Ceifador ===  
=== Exceder Limites ===
No 15º nível, você pode exceder as capacidades de seu corpo para se fortalecer brevemente. Você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
* Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
* Criaturas possuem desvantagem em Ataques de Oportunidade contra você;
* Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.


* '''Armas Longas'''. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de Sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.


* '''Canhões'''. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.
=== Adrenalina de Batalha ===
No nível 17, o combate lhe traz mais energia, sempre lhe garantindo uma descarga de energia extra. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.


== Trilha do Ravasz ==
=== Vem Para Cima! ===
Ao atingir o 20º nível, seu treinamento traz os melhores resultados, lhe garantindo uma maneira de ultrapassar seus limites momentaneamente. Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.  
* Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno;
* Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
* Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios de CA da armadura e escudo desta criatura até o final do turno.


=== Estilo Ravasz ===
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
</div>
|-|Divisão de Iniciador =
<div class="sublinhado">
== Divisão de Iniciador ==
</div>
Iniciadores desafiam situações arriscadas, preparando a equipe para entrar em terreno contestado e rechaçar defensores, utilizando suas habilidades para detectar a presença de inimigos, invadir áreas e liderar o avanço da equipe. Iniciadores costumam estar à frente de seus aliados para impedir qualquer ataque surpresa.
<div class="tabulado">
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.


Ao escolher essa trilha no 1º nível, você possui seu estilo de assinatura de magias. Em adição, você deve escolher uma categoria de armas de fogo que será sua Astra, através do qual você é capaz de canalizar sua magia:
=== Sempre Atento ===
Também no 1º nível, você dificilmente pode ser pego de surpresa. Você possui vantagem em jogadas de iniciativa e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido.


*'''''Leves'''''. Ao escolher esse estilo, a CD de suas magias aumentam uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
=== Reconhecimento Avançado ===
*'''''Médias'''''. Ao escolher esse estilo, suas magias que afetem uma área recebem 5 pés adicionais. Esse bônus aumenta para 10 pés no 7º nível de atirador e para 15 no 14º nível de Atirador.
No 2º nível, seus sentidos se tornam extremamente apurados, facilitando encontrar seus inimigos. Você consegue ouvir com clareza a maior parte dos sons a até 120 pés de você, tendo uma noção aproximada da localização de criaturas. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção.  
*'''''Longas'''''. Ao escolher esse estilo, suas magias recebem alcance adicional igual a 5 x seu bônus de proficiência em pés (isso não afeta magias de alcance pessoal ou toque).
*'''''Canhões'''''. Ao escolher esse estilo, suas magias que causem dano recebem seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.


===Conjuração===
=== Queima-Roupa ===
Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência rúnica para canalizar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.  
No nível 3, você sabe se aproveitar da força de suas armas para limitar seus inimigos. Você pode utilizar uma ação bônus para Derrubar uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela.


====Listas de Magias====
Alternativamente, ao atingir uma criatura a até 10 pés de você com uma arma de fogo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído.
Você recebe acesso à lista de magias de Atirador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.


Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
=== Medicina de Campo ===
Ao atingir o 6º nível, você sabe que em todo campo de batalha é necessário alguém para dar suporte à equipe. Você recebe proficiência em Medicina. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.


====Truques====
Adicionalmente, quando estabilizar uma criatura, ela recupera 1 ponto de vida e recobra consciência. Caso utilize um estojo de curandeiro, a criatura recupera 1d8 + seu modificador de Inteligência, ao invés de 1.
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.


====Mana====
=== Interceptar ===
A tabela Atirador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja igual ou maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''onda trovejante'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
=== Aumentar o Moral ===
Atingindo o nível 11, você aprende que simples palavras de encorajamento e um comando leve podem ser extremamente úteis. Utilizando uma ação, você e aliados a até 60 pés de você que possam ouví-lo recebem um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em jogadas de dano e fica [[Condições#Destemido|Destemido]] pelo próximo minuto.


====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.


A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
=== Desmoralizar ===
No 15º nível, suas experiências lhe ensinaram que a moral na batalha pode ser facilmente abalada. Utilizando uma ação, inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em perícias, jogadas de ataque e em jogadas de dano pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela. Uma criatura imune à condição Amedrontado possui um sucesso automático nessa salvaguarda.


Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.


====Atributo de Conjuração====
=== Comando Tático ===
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. . Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
No nível 17, seus comandos se tornam mais precisos, utilizando o melhor de seus aliados para finalizar um combate. Utilizando uma ação bônus, você e aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você possuem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
* Vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que você possa ver;
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
* Um bônus igual a metade de seu modificador de Inteligência em suas respectivas CAs contra ataques de criaturas que você possa ver;
* Um bônus de 15 pés de deslocamento para se mover em direção a criaturas que você possa ver;


====Foco de Conjuração====
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
Você pode utilizar sua Astra como foco de conjuração das suas magias de Atirador.


{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto;"
=== Primeiro e Último ===
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
Ao atingir o 20º nível, sua agilidade de pensamento lhe permite ser mais útil do que qualquer outro em batalha. Quando entrar em combate e for o primeiro na iniciativa, você recebe um turno adicional como último na ordem de iniciativa. Você não pode utilizar uma ação ou ação bônus para realizar um ataque em seu turno.
! colspan="5" | Atirador Conjurador
</div>
|- style="font-weight:bold;"
|-|Divisão de Sentinela =
| Nível
<div class="sublinhado">
| Truques Conhecidos
== Divisão de Sentinela ==
| Magias Conhecidas
</div>
| Pontos de Mana
Sentinelas são especialistas em defesa que podem bloquear áreas e vigiar flancos, tanto ofensivamente quanto defensivamente, reforçando o controle territorial da equipe para finalizar o serviço de uma distância segura, possuindo uma mira precisa e uma poderosa fonte de dano.
| Nível Máximo de Magia
<div class="tabulado">
|-
=== Proficiência Adicional ===
| style="background-color:#43B1EB;" |
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Furtividade. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.
| style="background-color:#43B1EB;" | 2
| style="background-color:#43B1EB;" | -
| style="background-color:#43B1EB;" | -
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|-
| 2º
| 2
| -
| -
| -
|-
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|-
| 4º
| 2
| 4
| 6
| -
|-
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|-
| 6º
| 3
| 4
| 9
| -
|-
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|-
| 8º
| 3
| 6
| 13
| 2º
|-
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|-
| 10º
| 4
| 7
| 15
| -
|-
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|-
| 12º
| 4
| 8
| 17
| -
|-
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|-
| 14º
| 4
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| -
|-
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|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|-
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|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|-
| style="background-color:#43B1EB;" | 19º
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|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}


=== Encantar Munição ===
=== Mira Firme ===
Também no 1º nível, você aprende a se aproveitar de seu posicionamento para melhorar sua precisão. Enquanto estiver Caído ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver Caído.


A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. Criaturas atingidas pela sua munição encantada recebem o dano normal de sua arma ao mesmo tempo que são atingidas pela magia em questão. Para magias em área, ou que requerem salvaguarda, as regras da magia são interpretadas como se a magia tivesse sido conjurada normalmente, mas a criatura principal atingida tem desvantagem em salvaguardas.  
=== Posicionamento Sólido ===
No 2º nível, você sabe como se aproveitar de sua posição. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que seu próximo ataque com arma de fogo nessa rodada seja feito com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.


=== Atirador Rúnico ===
Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a menos que queira deixar um rastro.


Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.  
=== Recuo Forçado ===
No nível 3, mesmo com sua breve experiência, você sabe que sempre há inimigos que virão atrás de você. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer, potencialmente fazendo o ataque errar. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca Ataques de Oportunidade.


=== Visão Etérea ===
=== Olhos Treinados ===
Ao atingir o 6º nível, de tanto treinamento, sua visão se torna uma das melhores. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e penumbra não impõe desvantagem nesses testes.


Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível.  
=== Fogo de Supressão ===
No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro do alcance normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.


=== Gatilho Rúnico ===
=== Buscar Cobertura ===
Atingindo o nível 11, seu posicionamento em batalha pode lhe conceder uma grande vantagem. Caso possua meia cobertura, é considerado como se você possuísse três quartos ao invés disso, e, caso possua três quartos, é considerado como se você possuísse cobertura total.


Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.
Adicionalmente, desde que tenha iniciado seu turno com uma cobertura contra uma criatura, você possui vantagem em jogadas de ataque contra ela.


=== Marca Rúnica ===
=== Consistência na Precisão ===
No 15º nível, você sabe que nada adianta um atirador que não acerta seus disparos. Uma vez por rodada, quando o resultado de um d20 em uma jogada de ataque que você realizar com uma arma de fogo for menor que metade de seu valor de Destreza, você pode tratar o resultado como um 10 ao invés disso. Você não pode fazer isso caso obtenha uma falha crítica.


No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.
=== Potência Crítica ===
No nível 17, seu aproveitamento com armas de fogo se torna um dos mais poderosos. Sua margem de crítico com armas de fogo se torna 18-20.


=== Mestre da Infusão ===  
=== Disparo Mortal ===
Ao atingir o 20º nível, apenas um disparo pode ser necessário para finalizar seu inimigo. Quando entrar em combate, você pode utilizar sua reação para sacar uma arma de fogo e realizar um ataque com ela. Ao fazer isso, nenhuma criatura pode utilizar uma reação em resposta a esse ataque e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e o dano desse ataque é maximizado. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.


Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir Pontos de Mana. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.
Adicionalmente, enquanto não estiver [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], ataques não possuem vantagem contra você.
</div>
</tabber>
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Bruto|anterior=Arcanista}}
[[Category:Classe]]
[[Category:Atirador]]

Edição atual tal como às 17h21min de 10 de novembro de 2024

GraficoAtirador.png

A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!

Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!

Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…

O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…

Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.

Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.

O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.

Escassez Tecnológica

Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.

Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.

Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.

Um Mundo de Atiradores

Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.

Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.

Criando um Atirador

Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?

Construção Rápida

Você pode construir um Atirador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, e seu segundo maior em Inteligência. Segundo, escolha o Passado Mercenário ou Pirata.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Dominação, caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo.

O Atirador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasRemodelar à sua Maneira
+2 Divisão, Remodelar à sua Maneira, Estilo Tático1
+2 Característica de Divisão-
+2 Zona de Impacto, Característica de Divisão-
+2 Aprimoramento-
+3 Ataque Extra, Chuva de Balas-
+3 Característica de Divisão-
+3 Evasão2
+3 Aprimoramento-
+4 Característica de Divisão-
10º +4 Aprimoramento-
11º +4 Característica de Divisão-
12º +4 Aprimoramento-
13º +5 -3
14º +5 Agente Especial-
15º +5 Característica de Divisão-
16º +5 Aprimoramento-
17º +6 Característica de Divisão4
18º +6 Mente Resiliente… Corpo Resistente-
19º +6 Aprimoramento-
20º +6 Característica de Divisão5


Características de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples e armas de fogo
Ofícios: Ofício de Armeiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) duas classic ou (b) uma arma de fogo curta
  • (a) duas adagas ou (a) uma arma simples
  • (a) um Conjunto de Aventureiro ou (b) um Conjunto de Explorador de Masmorras
  • Ferramentas de Armeiro, 30 munições de arma de fogo à sua escolha e uma bolsa de munições

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Divisão

No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão, que reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Duelista, a Divisão de Iniciador e Divisão de Sentinela, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Remodelar à sua Maneira

Regras para o Discord

Ao criar um Atirador no nível 1 dentro da Liga de Aventureiros, você poderá começar com que de suas Armas de Fogo possua uma das características de nível 1 da tabela da habilidade de nível Remodelar à sua Maneira. Não se esqueça de deixar especificado na ficha qual característica você escolheu.

Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela Modificações de Armas em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 13, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por vez.

Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.

Modificações de Armas
Nível de Atirador Modificação Tipo de Arma Descrição
1 Baioneta Todas Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.
1 Bandoleira Médias e Longas Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.
1 Carregador Estendido Todas Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.
1 Porte Velado Curtas Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.
1 Propulsão Hidrodinâmica Todas Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.
7 Anilho de Concentração Curtas e Médias Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2. Caso a categoria de dano já seja reduzida em 1 ao invés de 2, ela passa a não ter seu dano reduzido dessa maneira.
7 Design Modular Todas Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
7 Lançador Médias e Longas Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.
12 Alto Calibre Todas Aumenta a categoria de dano em 1.
12 Lentes Retráteis Todas A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.

Estilo Tático

Ainda no 1º nível, você deve escolher o estilo de combate com suas armas de fogo. Você deve escolher um dos seguintes estilos:

Estilo de Choque

Especializado em durar mais tempo na linha de frente, o estilo de choque procura proximidade com os inimigos para eliminá-los rapidamente. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Você recebe proficiência com armaduras médias.
  • Ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
  • Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.

Estilo de Elite

Especializado em ficar no maior alcance possível, o estilo de elite trás maneiras para ficar oculto dos inimigos enquanto tira proveito de sua posição. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Realizar ataques além do alcance normal de suas armas de fogo não causam desvantagem para você.
  • Você pode realizar a ação de Esconder utilizando uma ação bônus.
  • Ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar Escondido.

Estilo de Invasão

Especializado em um avanço rápido, o estilo de invasão busca por leveza e agilidade em seu estilo de combate. Você recebe as seguintes habilidades:

  • Você pode guardar e sacar duas armas de fogo com a propriedade Leve como parte da mesma Interação com Objetos.
  • Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.
  • Você não precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de fogo Leve que esteja empunhando.

Zona de Impacto

No 3º nível, você aprende os melhores pontos para mirar. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:

  • Debilitar: A criatura tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final do seu próximo turno.
  • Desarmar. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
  • Desorientar: A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica Remodelar à sua Maneira.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno.

Chuva de Balas

No nível 5, você aprendeu a manusear melhor suas armas para ser mais rápido em combate. Você pode recarregar uma arma de fogo como parte de uma ação de Ataque ao atacar com uma arma de fogo.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Agente Especial

No nível 14, seu treinamento trouxe frutos para garantir resultados. Quando falhar em um teste ou errar um ataque com uma arma de fogo, você pode jogar novamente o dado, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso três vezes por descanso longo.

Mente Resiliente… Corpo Resistente

Atingindo o nível 18, você dificilmente será pego de surpresa. Quando realizar uma salvaguarda, você pode optar por adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado da jogada. Você pode fazer isso antes ou depois da jogada, porém, antes de saber o resultado.

Você pode fazer isso três vezes por descanso longo.

Divisões de Atirador

Saber seu lugar em meio ao campo de batalha é uma das coisas mais importantes para um Atirador, seja defender o time da linha de trás, ou realizar um avanço avassalador para exterminar seus inimigos. As Divisões refletem a função de cada Atirador, trazendo maneiras para auxiliar seu estilo de combate em meio à batalha.

Outras Divisões de Atirador:

Divisão de Duelista

Duelistas são abatedores independentes que estão sempre prontos para o confronto, eles usam habilidades e perícias para conseguir vários abates e encher os inimigos de tiros, sendo os primeiros a agir durante um combate para eliminar rapidamente qualquer inimigo.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Primeiro Disparo

Também no 1º nível, velocidade de reação é algo muito necessário para um combate. Ao jogar sua iniciativa, você pode utilizar sua reação para sacar uma arma de fogo e realizar uma jogada de ataque contra uma criatura no alcance normal dela.

Ensaboado

No 2º nível, você é rápido e escorregadio, seus inimigos nem entendem porque não conseguem te pegar ou alcançar. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar Caído ou ser Empurrado e para evitar ou sair da condição Agarrado.

Distanciamento Social

No nível 3, estar sozinho às vezes para você é melhor do que estar rodeado de criaturas. Caso você não tenha um aliado a até 15 pés de você e possua 2 ou mais inimigos dentro desse alcance você recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em jogadas de dano com sua arma de fogo.

Rivalidade Declarada

Ao atingir o 6º nível, você sabe dos perigos só de olhar para os inimigos, sabendo quem realmente deve ser eliminado do combate. Ao jogar iniciativa, você pode declarar uma criatura inimiga que você possa ver como seu rival. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e dano contra essa criatura utilizando uma arma de fogo, além de desvantagem em ataques contra criaturas que não sejam seu rival.

Caso seu rival seja reduzido a 0 pontos de vida, no início de seu turno você pode declarar outra criatura como seu rival. Alternativamente, até duas vezes por combate, você pode optar por alterar seu rival por outra criatura durante seu turno.

Arrasa-Quarteirão

No 9º nível, sua potência nos disparos são essenciais para finalizar inimigos. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo, ignorando a propriedade Precisão das armas de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.

Movimentação Tática

Atingindo o nível 11, você dificilmente desperdiça qualquer movimento de seu corpo. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.

Adicionalmente, seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto Imobilizado, e você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.

Exceder Limites

No 15º nível, você pode exceder as capacidades de seu corpo para se fortalecer brevemente. Você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
  • Criaturas possuem desvantagem em Ataques de Oportunidade contra você;
  • Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Adrenalina de Batalha

No nível 17, o combate lhe traz mais energia, sempre lhe garantindo uma descarga de energia extra. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.

Vem Para Cima!

Ao atingir o 20º nível, seu treinamento traz os melhores resultados, lhe garantindo uma maneira de ultrapassar seus limites momentaneamente. Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno;
  • Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
  • Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios de CA da armadura e escudo desta criatura até o final do turno.

Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Divisão de Iniciador

Iniciadores desafiam situações arriscadas, preparando a equipe para entrar em terreno contestado e rechaçar defensores, utilizando suas habilidades para detectar a presença de inimigos, invadir áreas e liderar o avanço da equipe. Iniciadores costumam estar à frente de seus aliados para impedir qualquer ataque surpresa.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Sempre Atento

Também no 1º nível, você dificilmente pode ser pego de surpresa. Você possui vantagem em jogadas de iniciativa e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido.

Reconhecimento Avançado

No 2º nível, seus sentidos se tornam extremamente apurados, facilitando encontrar seus inimigos. Você consegue ouvir com clareza a maior parte dos sons a até 120 pés de você, tendo uma noção aproximada da localização de criaturas. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção.

Queima-Roupa

No nível 3, você sabe se aproveitar da força de suas armas para limitar seus inimigos. Você pode utilizar uma ação bônus para Derrubar uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela.

Alternativamente, ao atingir uma criatura a até 10 pés de você com uma arma de fogo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído.

Medicina de Campo

Ao atingir o 6º nível, você sabe que em todo campo de batalha é necessário alguém para dar suporte à equipe. Você recebe proficiência em Medicina. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Adicionalmente, quando estabilizar uma criatura, ela recupera 1 ponto de vida e recobra consciência. Caso utilize um estojo de curandeiro, a criatura recupera 1d8 + seu modificador de Inteligência, ao invés de 1.

Interceptar

No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja igual ou maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.

Aumentar o Moral

Atingindo o nível 11, você aprende que simples palavras de encorajamento e um comando leve podem ser extremamente úteis. Utilizando uma ação, você e aliados a até 60 pés de você que possam ouví-lo recebem um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em jogadas de dano e fica Destemido pelo próximo minuto.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Desmoralizar

No 15º nível, suas experiências lhe ensinaram que a moral na batalha pode ser facilmente abalada. Utilizando uma ação, inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em perícias, jogadas de ataque e em jogadas de dano pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela. Uma criatura imune à condição Amedrontado possui um sucesso automático nessa salvaguarda.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Comando Tático

No nível 17, seus comandos se tornam mais precisos, utilizando o melhor de seus aliados para finalizar um combate. Utilizando uma ação bônus, você e aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você possuem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que você possa ver;
  • Um bônus igual a metade de seu modificador de Inteligência em suas respectivas CAs contra ataques de criaturas que você possa ver;
  • Um bônus de 15 pés de deslocamento para se mover em direção a criaturas que você possa ver;

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Primeiro e Último

Ao atingir o 20º nível, sua agilidade de pensamento lhe permite ser mais útil do que qualquer outro em batalha. Quando entrar em combate e for o primeiro na iniciativa, você recebe um turno adicional como último na ordem de iniciativa. Você não pode utilizar uma ação ou ação bônus para realizar um ataque em seu 1º turno.

Divisão de Sentinela

Sentinelas são especialistas em defesa que podem bloquear áreas e vigiar flancos, tanto ofensivamente quanto defensivamente, reforçando o controle territorial da equipe para finalizar o serviço de uma distância segura, possuindo uma mira precisa e uma poderosa fonte de dano.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Furtividade. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade.

Mira Firme

Também no 1º nível, você aprende a se aproveitar de seu posicionamento para melhorar sua precisão. Enquanto estiver Caído ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver Caído.

Posicionamento Sólido

No 2º nível, você sabe como se aproveitar de sua posição. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que seu próximo ataque com arma de fogo nessa rodada seja feito com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.

Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a menos que queira deixar um rastro.

Recuo Forçado

No nível 3, mesmo com sua breve experiência, você sabe que sempre há inimigos que virão atrás de você. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer, potencialmente fazendo o ataque errar. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca Ataques de Oportunidade.

Olhos Treinados

Ao atingir o 6º nível, de tanto treinamento, sua visão se torna uma das melhores. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e penumbra não impõe desvantagem nesses testes.

Fogo de Supressão

No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro do alcance normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.

Buscar Cobertura

Atingindo o nível 11, seu posicionamento em batalha pode lhe conceder uma grande vantagem. Caso possua meia cobertura, é considerado como se você possuísse três quartos ao invés disso, e, caso possua três quartos, é considerado como se você possuísse cobertura total.

Adicionalmente, desde que tenha iniciado seu turno com uma cobertura contra uma criatura, você possui vantagem em jogadas de ataque contra ela.

Consistência na Precisão

No 15º nível, você sabe que nada adianta um atirador que não acerta seus disparos. Uma vez por rodada, quando o resultado de um d20 em uma jogada de ataque que você realizar com uma arma de fogo for menor que metade de seu valor de Destreza, você pode tratar o resultado como um 10 ao invés disso. Você não pode fazer isso caso obtenha uma falha crítica.

Potência Crítica

No nível 17, seu aproveitamento com armas de fogo se torna um dos mais poderosos. Sua margem de crítico com armas de fogo se torna 18-20.

Disparo Mortal

Ao atingir o 20º nível, apenas um disparo pode ser necessário para finalizar seu inimigo. Quando entrar em combate, você pode utilizar sua reação para sacar uma arma de fogo e realizar um ataque com ela. Ao fazer isso, nenhuma criatura pode utilizar uma reação em resposta a esse ataque e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e o dano desse ataque é maximizado. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Adicionalmente, enquanto não estiver Incapacitado, ataques não possuem vantagem contra você.