De Instituto da Guerra

Divisão de Controlador

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.


Divisão de Controlador

Os Controladores se dedicam a dissecar territórios perigosos e pavimentar o caminho do sucesso para a equipe, moldando o campo de batalha conforme seus planos e utilizando qualquer meio que esteja ao seu alcance para cumprir seus objetivos, seja através de magias ou através de suas armas.

Mistério Adicional

Ao escolher essa Divisão no 1º nível, você recebe um Mistério de Magia à sua escolha.

Conjuração

Também no 1º nível, você aprende um dos recursos mais úteis para se ter em batalha, a magia. Veja o Capítulo 13: Conjuração, para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Controlador.

Atirador Conjurador
Nível Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
3 6
4 6
5 14
6 14
7 17
8 17
9 27
10º 10 27
11º 10 32
12º 11 32
13º 11 38
14º 12 38
15º 12 44
16º 13 44
17º 13 57
18º 14 57
19º 14 64
20º 15 64

Listas de Magias
Você recebe acesso à Lista de Magias de Controlador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Controlador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Controlador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.

Pontos de Mana
A tabela Atirador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Atirador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Expor Fraquezas

No 2º nível, descubra brechas, mostre onde dá para ferir seus inimigos com mais potência. Quando atingir um inimigo com uma arma de fogo ou magia, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, o alvo fica Exposto até o final do seu próximo turno. Uma criatura Exposta sofre seu modificador de Inteligência como dano adicional sempre que sofrer dano de ataques.

Alternativamente, quando uma criatura falhar em uma salvaguarda de uma de suas magias que cause uma condição à ele, você pode optar por fazer com que o alvo fique Exposto até o final do seu próximo turno. Apenas uma criatura pode ser afetada por esse efeito dessa maneira.

Desdém

No nível 3, aqueles que fugirem de ti serão punidos. Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um Ataque de Oportunidade em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um Ataque de Oportunidade com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno.

Blindagem

Ao atingir o 6º nível, proteção extra sempre é bem-vinda. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si ou a um aliado a até 60 pés de você uma proteção adicional. Ao fazer isso, a criatura recebe 1d8 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários durarem, a criatura possui resistência a danos físicos.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo

Infundir Munição

No 9º nível, altere a fórmula, a matéria ou até a propriedade de suas munições para que elas sejam mais eficazes. Quando realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode optar por gastar 2 pontos de mana para infundir a munição com magia, realizando um dos seguintes efeitos:

  • Infusão Elemental. O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso, à sua escolha.
  • Infusão Explosiva. Cada criatura a até 10 pés de seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do dano do ataque como dano ígneo.
  • Infusão Concussiva. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, fica Atordoado até o final de seu próximo turno.
  • Infusão Nebulosa. A área num raio de 10 pés de seu alvo se torna coberta de fumaça, fazendo com que fique fortemente obscurecida por 1 minuto ou até que um vento moderado a disperse. Caso atinja, essa área é considerada terreno difícil para seu alvo.

Adicionalmente, seus ataques com arma de fogo são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências.

Enfraquecer Alvo

Atingindo o nível 11, seus alvos estão expostos e agora vão estar fracos e vulneráveis. Quando atingir um alvo Exposto com uma arma de fogo ou magia de ataque, você pode optar por gastar uma ação bônus para forçá-lo a realizar um a salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo perde qualquer benefício que o esteja afetando, como magias, runas ou habilidades até o final de seu próximo turno.

Enganar a Morte

No 15º nível, a morte não é mais um problema para você. Quando for reduzido a 0 pontos de vida, você pode optar por gastar todos os seus pontos de mana. Caso faça isso, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Atirador.

Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Precisão Sobrenatural

No nível 17, eles terão medo de você e do que suas armas são capazes. Você possui vantagem contra alvos que estejam Expostos e, caso atinja, o alvo também fica Amedrontado por você enquanto estiver Exposto.

Adicionalmente, seus ataques com arma de fogo ignoram qualquer cobertura que um alvo Exposto possua.

Zona de Combate

Ao atingir o 20º nível, com o caminho aberto e com os inimigos frágeis, chegou o momento de mostrar o seu verdadeiro poder. Utilizando uma ação, você escolhe um ponto até 120 pés de você, criando uma área de 15 pés de raio que dura pelo próximo minuto. Criaturas à sua escolha que estejam na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, recebem os seguintes benefícios até o início de seus próximos turnos:

  • Fica Acelerada;
  • Recebe metade do seu modificador de Inteligência como bônus em jogadas de dano, testes e salvaguardas;
  • O primeiro ataque que atingir durante seus turnos, ela deixa o inimigo Exposto.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.