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| {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}} | | {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}} |
| {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Tecmaturgo|anterior=Ninja}} | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Tecmaturgo|anterior=Ninja}} |
| [[Arquivo:Pugilista - Sett.png|miniaturadaimagem|direita]] | | [[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]] |
| <div class="loretext"> | | <div class="loretext"> |
| Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá... | | Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá... |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| == Construção Rápida == | | == Construção Rápida == |
| Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Moleque|Moleque]]. | | Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]]. |
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| | Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante. |
| </div> | | </div> |
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| {{ClassTable | | {{ClassTable |
| |classe=O Pugilista | | |classe=O Pugilista |
| |1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada, Técnicas de Batalha | | |1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada |
| |2nd-skills=Estilo de Luta | | |2nd-skills=Estilo de Luta |
| |3rd-skills=Cadência | | |3rd-skills=Característica de Malta, Cadência |
| |4th-skills=Técnica de Batalha, Aprimoramento | | |4th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento |
| |5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta | | |5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta |
| |6th-skills=Golpes de Aço | | |6th-skills=Golpes de Aço |
| |7th-skills=- | | |7th-skills=Técnicas de Batalha (3/descanso) |
| |8th-skills=Técnica de Batalha, Aprimoramento | | |8th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento |
| |9th-skills=Característica de Malta | | |9th-skills=Característica de Malta |
| |10th-skills=Jogo de Pernas | | |10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas |
| |11th-skills=- | | |11th-skills=- |
| |12th-skills=Técnica de Batalha, Aprimoramento | | |12th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento |
| |13th-skills=Característica de Malta | | |13th-skills=Característica de Malta |
| |14th-skills=Inabalável | | |14th-skills=Lutador Inabalável |
| |15th-skills=- | | |15th-skills=Técnicas de Batalha (4/descanso) |
| |16th-skills=Técnica de Batalha, Aprimoramento | | |16th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento |
| |17th-skills=Característica de Malta | | |17th-skills=Característica de Malta |
| |18th-skills=Adrenalina | | |18th-skills=Adrenalina |
| |19th-skills=Técnica de Batalha, Aprimoramento | | |19th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento |
| |20th-skills=Característica de Malta | | |20th-skills=Característica de Malta |
| |skill1=Limite de Cadência | | |skill1=Limite de Cadência |
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| ==Proficiências== | | ==Proficiências== |
| '''Armadura''': Armaduras leves, broquel e escudo leve</br> | | '''Armaduras''': Armaduras leves, broquéis e escudos leves</br> |
| '''Armas''': Armas simples, armas improvisadas, chicote, katar</br> | | '''Armas''': Armas simples, armas improvisadas e chicotes</br> |
| '''Ofícios''': Nenhum</br> | | '''Ofícios''': Nenhum</br> |
| '''Salvaguardas''': Força e Constituição</br> | | '''Salvaguardas''': Força e Constituição</br> |
| '''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção, Prestidigitação. | | '''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação |
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| ==Equipamento== | | ==Equipamento== |
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| *''(a)'' uma armadura de couro ou ''(b)'' um broquel e uma arma simples ou ''(c)'' um escudo leve | | *''(a)'' uma armadura de couro ou ''(b)'' um broquel e uma arma simples ou ''(c)'' um escudo leve |
| * Um conjunto de aventureiro | | * Um conjunto de aventureiro |
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| | == CD de Classe == |
| | Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário: |
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| | '''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição |
| </div> | | </div> |
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| == Malta == | | == Malta == |
| No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20 níveis. | | No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis. |
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| == Combate Desarmado == | | == Combate Desarmado == |
| Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas habilidades de Pugilista. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, como na coluna '''Combate Desarmado''' na tabela '''O Pugilista'''. Você ganha os seguinte benefícios: | | Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna '''Combate Desarmado''' na tabela '''O Pugilista'''. Você ganha os seguinte benefícios: |
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| *Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados; | | *Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados; |
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| == Defesa Moldada == | | == Defesa Moldada == |
| Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica. | | Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica. |
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| == Técnicas de Batalha ==
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| No 1º nível, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das [[Técnicas de Batalha]] que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Técnicas de Batalha]]. Você aprende uma Técnica adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.
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| Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
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| <div style='text-align: center;'>'''CD de suas Técnicas de Batalha''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)</div>
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| == Estilo de Luta == | | == Estilo de Luta == |
| No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. | | No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. |
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| :'''Combate de Escudo''' | | :'''Combate Ambidestro''' |
| :Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano. | | :Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. |
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| :'''Defesa''' | | :'''Defesa''' |
| :Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. | | :Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. |
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| :'''Duelismo''' | | :'''Lutador Concussivo''' |
| :Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. | | :Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus. |
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| | :'''Proteção''' |
| | :Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. |
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| :'''Reflexos de Agarrão''' | | :'''Reflexos de Agarrão''' |
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| Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: | | Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: |
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| <div style='text-align: center;'>'''CD de sua Cadência''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição</div> | | <div style="text-align: center;">'''CD de sua Cadência''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição</div> |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Cadência de Golpes === | | === Cadência de Golpes === |
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| == Aprimoramento == | | == Aprimoramento == |
| Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]]. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. |
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| == Ataque Extra == | | == Ataque Extra == |
| A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. | | A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. |
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| == Golpes de Aço == | | == Golpes de Aço == |
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| </div> | | </div> |
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| == Inabalável == | | == Lutador Inabalável == |
| A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. | | A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Conjuração === | | === Conjuração === |
| Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Pugilista. | | Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]]. |
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| {{PugilistaSubCaster | | {{PugilistaSubCaster |
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| A tabela '''Pugilista Conjurador''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou longo. | | A tabela '''Pugilista Conjurador''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou longo. |
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| Por exemplo, no 5º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia ''[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]'' você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la. | | Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia ''[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]'' você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la. |
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| '''Atributo de Conjuração'''<br> | | '''Atributo de Conjuração'''<br> |
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| === Cadência de Golpes Aprimorada === | | === Cadência de Golpes Aprimorada === |
| No 5º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta: | | No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta: |
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| :'''Apossar'''. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu '''Combate Desarmado''' como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência ou Ira, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Ira ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Apossar'''. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu '''Combate Desarmado''' como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana. |
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| :'''Blindar'''. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta à salvaguarda. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Blindar'''. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda. |
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| :'''Extenuar'''. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu '''Combate Desarmado''' como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Extenuar'''. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu '''Combate Desarmado''' como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno. |
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| :'''Golpe Arcano'''. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Golpe Arcano'''. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo. |
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| :'''Solver'''. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Solver'''. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia. |
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| | === Truques de Ringue === |
| | No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano. |
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| === Meta Habilidade === | | === Meta Habilidade === |
| No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia ''[[Detectar Magia|detectar magia]]''. | | No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia ''[[Detectar Magia|detectar magia]]''. |
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| Adicionalmente, você aprende duas [[Arcanista#Metamagia|Metamagias]] da classe [[Arcanista]]. Você utiliza seus acúmulos de Cadência ao invés de pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]]. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário. | | Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário. |
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| === Cadência de Golpes Suprema === | | === Cadência de Golpes Suprema === |
| Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta: | | Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta: |
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| :'''Absorção Mágica'''. Utilizando uma ação e acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como ''[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]'', ou que esteja afetando uma criatura, como ''[[Velocidade|velocidade]]''. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu bônus de proficiência. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Absorção Mágica'''. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia ''[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]'', ou que esteja afetando uma criatura, como a magia ''[[Velocidade|velocidade]]''. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida. |
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| :'''Detonação Arcana'''. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Essas magias ignoram resistências e consideram imunidades como se fossem resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados de dano disruptivo adicional uma vez por magia. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Detonação Arcana'''. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia. |
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| :'''Vem Tranquilo'''. Gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmado ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu '''Combate Desarmado''' como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica e só uma criatura pode se beneficiar dela por vez. | | :[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Vem Tranquilo'''. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu '''Combate Desarmado''' como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. |
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| ===Condutor Arcano === | | ===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano === |
| No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). | | No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). |
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| === Cadência de Golpes Aprimorada === | | === Cadência de Golpes Aprimorada === |
| A partir do 5º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:
| | No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta: |
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| :'''Arma Viva'''. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição. | | :'''Arma Viva'''. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição. |
| :'''Coerção de Combate'''. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado. | | :'''Coerção de Combate'''. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado. |
| :'''Escudo Humano'''. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno. | | :'''Escudo Vivo'''. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno. |
| :'''Mãos Leves'''. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação. | | :'''Mãos Leves'''. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação. |
| :'''Mártir'''. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você. | | :'''Mártir'''. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você. |
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| | === Eu Seguro! === |
| | No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua. |
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| === Peso Pesado === | | === Peso Pesado === |
| No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria ou menor. | | No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]]. |
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| Adicionalmente, você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]]. | | Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito. |
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| === Cadência de Golpes Suprema === | | === Cadência de Golpes Suprema === |
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| :'''Contenção'''. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]]. | | :'''Contenção'''. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]]. |
| :'''Enforcar'''. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano verdadeiro ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda. | | :'''Enforcar'''. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda. |
| :'''Torção Fatal'''. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre seu nível de Pugilista em d10 em dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica. | | :'''Torção Fatal'''. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica. |
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| === Abraço de Urso === | | === Abraço de Urso === |
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| === Cadência de Golpes Aprimorada === | | === Cadência de Golpes Aprimorada === |
| A partir do 5º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta: | | A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta: |
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| :'''Cerrar os Dentes'''. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6. | | :'''Cerrar os Dentes'''. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6. |
| :'''Combinação'''. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você pode realizar 2 ataques desarmados na ação bônus. Estes ataques adicionais não geram acúmulos de Cadência.
| | :'''Contra-ataque'''. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance. |
| :'''Contra-ataque'''. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 1 acúmulo de Cadência para realizar um ataque com vantagem contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance. | |
| :'''Golpe Rápido'''. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência. | | :'''Golpe Rápido'''. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência. |
| :'''Quebra-Cofres'''. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu proximo ataque desarmado contra uma criatura ou obstáculo no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, a criatura sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulo de Cadência. | | :'''Quebra-Cofres'''. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu proximo ataque desarmado contra uma criatura ou obstáculo no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, a criatura sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulo de Cadência. |
| :'''Tirar Vantagem'''. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado de dano adicional contra criaturas que estejam sobre as seguintes condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Cego|Cego]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] e [[Condições#Surdo|Surdo]]. | | :'''Tirar Vantagem'''. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]]. |
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| | === Barragem de Golpes === |
| | No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência. |
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| === Oportunista === | | === Aproveitar Abertura === |
| No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido. | | No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido. |
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| === Bater Onde Dói === | | === Bater Onde Dói === |
| No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência. | | No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência. |
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| :'''Desamparar'''. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque. | | :'''Desamparar'''. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque. |
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| === Resiliente === | | === Resiliente === |
| Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno. | | Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno. |
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