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Este é um material de Playtest |
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Erudição do Conquistador
Mesmo com o conhecimento mágico em suas veias, o Mago Conquistador não consegue ficar muito longe do campo de batalha. O som das espadas se chocando, o grito de soldados em agonia e o cheiro de sangue na terra o fascina, a ponto de ele criar formas de manter seus estudos mágicos e incorporá-los à batalha corpo a corpo. Quando sua espada é manuseada, poucas são as coisas que conseguem pará-la.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras leves e armas marciais corpo a corpo. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Magma.
Foco de Batalha
Também no 1º nível, sua magia aflora, te preparando para a batalha que está por vir. Utilizando uma ação bônus, você entra em um modo de Foco em Batalha pelo próximo minuto. Você pode encerrar esse estado a qualquer momento, não necessitando de qualquer tipo de ação. Enquanto esse Foco estiver ativo, você recebe as seguintes características:
- Você pode utilizar sua arma como Foco Arcano, recebendo os seguintes benefícios de acordo com o tipo de dano da arma usada:
- Arma Contundente. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Arma Cortante. Ao conjurar uma magia, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência a CD de uma magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Arma Perfurante. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que ela ignore quaisquer resistências da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Você possui vantagem em testes de Acrobacia;
- Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
- Quando realizar uma salvaguarda de Constituição para manter sua Concentração em uma magia, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao resultado da salvaguarda.
- Você recebe um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1);
Caso você utilize duas mãos para realizar um ataque com arma, utilizar um escudo, ficar Incapacitado ou estiver usando ou vestir uma armadura média ou pesada, esse Foco de Batalha se encerra prematuramente. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Estilo de Luta
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo:
- Combate Ambidestro
- Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
- Combate com Armas Grandes
- Utilizar armas de duas mãos não interrompe seu Foco de Batalha. Adicionalmente, quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.
- Defesa
- Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
- Duelismo
- Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Conjurador de Batalha
No 6º nível, mesmo no campo de batalha, você sabe que ainda é um mago. Uma vez por rodada, quando você usar uma ação para atacar com um ataque corpo a corpo e causar dano, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo utilizando sua ação bônus.
Encantamento Destrutivo
No nível 10, não existe escudo ou armadura que se defenda plenamente de você. Suas magias que causam dano ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência.
Além disso, você pode fazer um ritual de 10 minutos para se concentrar em uma ou mais armas. Você deve estar tocando nas armas escolhidas por todo o tempo do ritual para que elas tenham efeito. Ao final do ritual, pelas próximas 8 horas, as armas escolhidas passam a causar 1d10 de dano adicional e ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência. Você pode encantar um número de armas igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
Caminho das Lâminas
A partir do nível 14, você consegue aumentar os efeitos mágicos em suas armas. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:
- Foco Ligeiro. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, seu deslocamento é dobrado, ao invés de 10 pés adicionais, além de não provocar ataques de oportunidade. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Vento.
- Foco Metálico. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao dano se seu ataque corpo a corpo com arma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.
- Foco Volátil. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você recupera metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em pontos de Mana. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
Forma do Conquistador
Ao atingir o 20º nível, sua sintonia com a Mana é algo que reflete totalmente em sua postura em batalha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para receber os seguintes benefícios pela próxima hora:
- Proficiência com todas as armas marciais.
- Vantagem em todas suas jogadas de ataque com armas simples e marciais.
- +3 em suas jogadas de ataque para ataques com armas simples e marciais, desde que essas não possuam bônus em jogadas de ataque ou dano.
- Proficiência em salvaguardas de Força e Constituição. Caso já possua, você recebe +1 nessas salvaguardas.
- Pode atacar duas vezes ao invés de uma quando realizar uma ação de Ataque em seu turno.
- O dano de seus ataques com armas simples e marciais causa 2d12 + 10 de dano energético adicional.
- 50 pontos de vida máximos e atuais pela duração da característica.
Você deve manter Concentração nessa característica e a salvaguarda para manter a Concentração nessa forma é feita com vantagem.