A Honra do Revenã une a imponência de um guerreiro poderoso com a maestria de um feiticeiro das trevas. Esses combatentes não apenas brandem suas armas com habilidade implacável, mas também canalizam energia arcana para subjugar seus oponentes.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias do Revenã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Pontos de Mana
A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Combatente, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana concedidos por essa classe ao completar um descanso curto ou longo.
Por exemplo, no 5º nível de Combatente, se você quiser conjurar a magia raio do enfraquecimento você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.
Atributo de Conjuração
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Revenã, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Golpe Destruidor
A partir do 3º nível, você pode imbuir sua força com seu poder aterrador, quem se atrever a se aproximar de sua presença sucumbirá pelas suas mãos. Utilizando uma ação, você pode desferir um poderoso golpe com sua arma em uma linha de 5 pés de largura por 15 pés de comprimento iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magia. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano sombrio ou apenas metade disso em um sucesso.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Ruptura Sombria
No 6º nível, o sabor de sentir os seus oponentes fraquejando diante suas habilidades sombrias te animam e criam um sentimento forte de superioridade que libertam de seu corpo uma força arcana corrompida. Quando você causar dano necrótico ou sombrio, você pode utilizar uma reação para se rodear de uma aura sombria em um raio de 10 pés centrada em você, essa aura dura até o final de seu próximo turno. Criaturas nessa área, que iniciem o turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano sombrio ou apenas metade disso em um sucesso. Sempre que você causar dano necrótico ou sombrio através de uma fonte que não seja Ruptura Sombria, a duração dessa aura aumenta em 1 rodada.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode encobrir sua arma com energia sombria pelo próximo minuto, fazendo com que ela passe a causar dano sombrio ao invés do dano normal da arma.
Carapaça do Revenã
No nível 10, você não admite ser ferido por seres inferiores e mostra a eles que você é uma entidade indestrutível. Ao sofrer dano você transforma todo o dano sofrido em Cargas do Revenã, até o máximo igual a 5 vezes o seu modificador de Carisma.
Utilizando uma ação bônus, ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar todas as cargas acumuladas para que elas se tornem pontos de vida temporários. Durante seu turno, enquanto estes pontos de vida temporários estiverem ativos, você pode optar por consumir esses pontos de vida temporários para recuperar pontos de vida iguais a metade dos pontos de vida temporários restantes.
Vínculo Forçado
Ao atingir o nível 13, você sabe utilizar a vitalidade mortal de outros para seu benefício, sua vontade envolve como uma mortalha aqueles dispostos ou obriga os indignos acorrentando-os para te servir. Utilizando uma ação bônus, você conecta sua vida a de uma criatura a até 20 pés pelo próximo minuto. Pela duração, enquanto estiverem a até 60 pés um do outro, você recebe resistência a dano necrótico e sombrio e, sempre que você sofrer dano, a criatura sofre o dano em seu lugar. Caso a criatura não seja voluntária, ela deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, evitando este vínculo em um sucesso e, em caso de falha, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito nela prematuramente.
Abraço Necromântico
No nível 16, se não seguirem suas ordens por sua intimidação, irão segui-la pelo sofrimento de seus corpos… se isso não funcionar, suas almas te servirão sem questionar. Utilizando uma ação bônus, você marca uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, sempre que o alvo sofrer dano de qualquer fonte, ele sofre 2d8 de dano sombrio adicional. No final de cada turno do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando esse efeito em um sucesso.
Adicionalmente, caso o alvo morra ela retorna temporariamente como um espírito que você controla. O alvo mantém todas suas estatísticas, características e habilidades que ela tinha antes de morrer, o alvo retorna com metade de seus pontos de vida máximos e dura por 1 hora, ou até você dispersá-lo utilizando uma ação bônus.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Reino Particular
Ao atingir o nível 20, você arrasta sua vítima para uma dimensão de onde nada pode ajudá-la ou atrapalhar você, a única forma de ela escapar é morrendo por suas mãos. Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.
O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 2d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.
Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo.