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| |-|Anima do Carrasco = | | |-|Anima do Carrasco = |
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| == Anima do Carrasco == | | == Anima do Carrasco == |
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| O carrasco surge como uma sombra implacável, envolto em uma roupa tingida pelo sangue de seus inimigos, seus olhos, frios como aço, refletem a determinação de um executor impiedoso, cuja habilidade na guerra é tão temida quanto respeitada. Cada golpe desferido é uma sentença sem apelo, pois o carrasco não conhece misericórdia. | | O carrasco surge como uma sombra implacável, envolto em uma roupa tingida pelo sangue de seus inimigos, seus olhos, frios como aço, refletem a determinação de um executor impiedoso, cuja habilidade na guerra é tão temida quanto respeitada. Cada golpe desferido é uma sentença sem apelo, pois o carrasco não conhece misericórdia. |
| | | <div class="tabulado"> |
| === Fúria Hemorrágica === | | === Fúria Hemorrágica === |
| Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende onde bater para fazer seus inimigos sangrarem. Enquanto estiver em Fúria, quando você causar dano a uma '''criatura''' com uma arma que utilize Força ela fica com uma carga de '''Hemorragia''', até o máximo de 10 cargas. Uma criatura que esteja com uma carga de Hemorragia está sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano em seus turnos para cada carga de '''Hemorragia''' que possua. | | Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende onde bater para fazer seus inimigos sangrarem. Enquanto estiver em Fúria, quando você causar dano a uma '''criatura''' com uma arma que utilize Força ela fica com uma carga de '''Hemorragia''', até o máximo de 10 cargas. Uma criatura que esteja com uma carga de Hemorragia está sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano em seus turnos para cada carga de '''Hemorragia''' que possua. |
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| Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em +4, até o máximo de 24. | | Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em +4, até o máximo de 24. |
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| |-|Honra do Revenã = | | |-|Honra do Revenã = |
| | <div class="sublinhado"> |
| ==Honra do Revenã== | | ==Honra do Revenã== |
| | </div> |
| A Honra do Revenã une a imponência de um guerreiro poderoso com a maestria de um feiticeiro das trevas. Esses combatentes não apenas brandem suas armas com habilidade implacável, mas também canalizam energia arcana para subjugar seus oponentes. | | A Honra do Revenã une a imponência de um guerreiro poderoso com a maestria de um feiticeiro das trevas. Esses combatentes não apenas brandem suas armas com habilidade implacável, mas também canalizam energia arcana para subjugar seus oponentes. |
| | <div class="tabulado"> |
| ===Técnicas de Revenã=== | | ===Técnicas de Revenã=== |
| Ao escolher essa Honra, você aprendeu a usar o temor que sua mera presença causa nos pávidos para seu benefício em batalhas. Você pode optar por usar Carisma ao invés de Força ou Destreza nas CD de suas Técnicas de Combate. | | Ao escolher essa Honra, você aprendeu a usar o temor que sua mera presença causa nos pávidos para seu benefício em batalhas. Você pode optar por usar Carisma ao invés de Força ou Destreza nas CD de suas Técnicas de Combate. |
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| ===Conjuração=== | | ===Conjuração=== |
| Também no 1º nível, você sabe usar magias necromânticas e sombrias para atormentar e subjugar a própria alma de seus inimigos. | | Também no 1º nível, você sabe usar magias necromânticas e sombrias para atormentar e subjugar a própria alma de seus inimigos. |
| | </div> |
| {{SubCaster | | {{SubCaster |
| |classe=Combatente Conjurador | | |classe=Combatente Conjurador |
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| |19th_spell=14 | | |19th_spell=14 |
| |20th_spell=15 | | |20th_spell=15 |
| }}<div class="tabulado"> | | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | <div class="tabulado"> |
| '''Listas de Magias''' | | '''Listas de Magias''' |
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| A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Combatente, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana concedidos por essa classe ao completar um descanso curto ou longo. | | A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Combatente, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana concedidos por essa classe ao completar um descanso curto ou longo. |
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| Por exemplo, no 5º nível de Combatente, se você quiser conjurar a magia ''[[Matéria Escura|matéria escura]]'' você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la. | | Por exemplo, no 5º nível de Combatente, se você quiser conjurar a magia ''[[Raio do Enfraquecimento|raio do enfraquecimento]]'' você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la. |
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| '''Atributo de Conjuração''' | | '''Atributo de Conjuração''' |
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| Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Revenã, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.<div style="text-align: center;">'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div><div style="text-align: center;">'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div></div> | | Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Revenã, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. |
| | <div style="text-align: center;">'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> |
| | <div style="text-align: center;">'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> |
| | </div> |
| ===Golpe Destruidor=== | | ===Golpe Destruidor=== |
| A partir do 3º nível, você pode imbuir sua força com seu poder aterrador, quem se atrever a se aproximar de sua presença sucumbirá pelas suas mãos. Utilizando uma ação, você pode desferir um poderoso golpe com sua arma em uma linha de 5 pés de largura por 15 pés de comprimento iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magia. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano sombrio ou apenas metade disso em um sucesso. | | A partir do 3º nível, você pode imbuir sua força com seu poder aterrador, quem se atrever a se aproximar de sua presença sucumbirá pelas suas mãos. Utilizando uma ação, você pode desferir um poderoso golpe com sua arma em uma linha de 5 pés de largura por 15 pés de comprimento iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magia. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano sombrio ou apenas metade disso em um sucesso. |
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| Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. |
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| | |-|Guilda do Inquisidor = |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Guilda do Inquisidor == |
| | </div> |
| | Em Demacia existem os Caçadores de Magos, que perseguem, prendem e até mesmo matam os que comungam com a mana. Dentre seus membros, o Inquisidor consegue ser aquele que impede o avanço daqueles com dons arcanos, anulando suas conjurações mágicas enquanto outros (ou ele mesmo) conseguem neutralizar o alvo. Independente de onde o Inquisidor agirá, ele consegue ser a principal arma contra o uso da magia. |
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| | <div class="tabulado"> |
| | === Rastreador de Mana === |
| | Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você tem uma sensibilidade maior ao poder mágico das criaturas, conseguindo assim rastrear conjuradores com mais facilidade. Você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura. |
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| | Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia. |
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| | Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. |
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| | === Negação === |
| | No nível 3, um mago espertinho até pode tentar, mas não vai conseguir conjurar nada! Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito. |
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| | Conforme sobe de nível com esta Classe, o nível máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). |
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| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| | === Usurpador === |
| | Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. |
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| | Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo. |
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| | Conforme sobe de nível com esta classe, o mível máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou estiver numa área como da magia ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. |
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| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| | === Influência na Mana === |
| | A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em desvantagem. |
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| | === Saqueador Arcano === |
| | No 7º nível, você sabe como utilizar a energia usada pelos outros para moldar a mana. Quando outra criatura conjurar uma magia a até 30 pés de você, você pode utilizar sua reação para furtar a essência dela. Ao fazer isso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à quantidade de pontos de mana utilizados para conjurar a magia. Por exemplo, quando um aliado conjurar a magia ''[[Invisibilidade|invisibilidade]]'', você recupera 3 pontos de vida. |
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| | === Larápio de Essência === |
| | A partir do 9º nível, você descobre que toda criatura possui um resquício de magia dentro de si, mesmo que seja mínimo. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar a essência de uma criatura. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você pode furtar um dos seguintes traços da criatura pelo próximo minuto: |
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| | * Resistência à um tipo de dano; |
| | * Imunidade à uma condição; |
| | * Um sentido especial, como [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] ou [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]; |
| | * Uma magia. |
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| | Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado. |
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| | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. |
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| | === Ocultar-se === |
| | No nível 11, você aprende a canalizar a magia do ambiente ao seu redor para se esconder dos outros. Você não pode ser afetado por qualquer magia do Mistério de Adivinhação ou percebido por sensores mágicos como da magia ''[[Vidência|vidência]]''. |
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| | === Emboscada Arcana === |
| | Começando no nível 13, em suas mãos, a magia se torna mais… versátil. Ao conjurar uma magia em uma criatura [[Combate#Surpresa|Surpresa]] ou que não tenha te visto, você possui vantagem na jogada de ataque com a magia contra ela ou, caso a magia exija uma salvaguarda, a criatura a realiza em desvantagem. |
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| | === Essência das Runas === |
| | No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos. |
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| | Adicionalmente, você pode utilizar sua característica '''Usurpador''' para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura. Para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual Poder Rúnico será roubado dessa maneira. |
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| | === Trapaceiro Arcano === |
| | Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto: |
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| | * Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]]; |
| | * Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros); |
| | * Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nesse raio estão [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o início de seu próximo turno. |
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| | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. |
| | </div> |
| </tabber> | | </tabber> |
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| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| = Técnicas de Batalha = | | = Técnicas de Batalha = |
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| '''Truque (Nível 0)''' | | '''Truque (Nível 0)''' |
| *[[Amedrontar]] | | *[[Amedrontar]] |
| *[[Benção Carmesim|Bênção Carmesim]] | | *[[Bênção Carmesim]] |
| *[[Corte Amargo]] | | *[[Corte Amargo]] |
| *[[Golpe Certeiro]] | | *[[Golpe Certeiro]] |
| *[[Imagem Menor]] | | *[[Ilusão Menor]] |
| *[[Máscara Sombria]] | | *[[Máscara Sombria]] |
| *[[Orientação]] | | *[[Orientação]] |
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| *[[Invisibilidade]] | | *[[Invisibilidade]] |
| *[[Localizar Animais ou Plantas]] | | *[[Localizar Animais ou Plantas]] |
| *[[Matéria Escura]]
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| *[[Passo Nebuloso]] | | *[[Passo Nebuloso]] |
| *[[Passos sem Pegadas]] | | *[[Passos sem Pegadas]] |
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| *[[Falar com Mortos]] | | *[[Falar com Mortos]] |
| *[[Fingir Morte]] | | *[[Fingir Morte]] |
| *[[Imagem Maior]] | | *[[Ilusão Maior]] |
| *[[Indetectável]] | | *[[Indetectável]] |
| *[[Medo]] | | *[[Medo]] |
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| *[[Dominar Fera]] | | *[[Dominar Fera]] |
| *[[Grilhões da Alma]] | | *[[Grilhões da Alma]] |
| *[[Inseto Gigante]]
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| *[[Localizar Criatura]] | | *[[Localizar Criatura]] |
| *[[Maldição da Fúria]] | | *[[Maldição da Fúria]] |
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| *[[Proteção Contra Morte]] | | *[[Proteção Contra Morte]] |
| *[[Santuário Particular]] | | *[[Santuário Particular]] |
| *[[Tentáculos Sombrios]]
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| *[[Terreno Alucinatório]] | | *[[Terreno Alucinatório]] |
| '''Nível 5''' | | '''Nível 5''' |
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| *[[Imobilizar Monstro]] | | *[[Imobilizar Monstro]] |
| *[[Névoa Mortal]] | | *[[Névoa Mortal]] |
| *[[Paranóia]]
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| *[[Praga de Insetos]] | | *[[Praga de Insetos]] |
| *[[Sonho]]
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| *[[Vidência]]</div> | | *[[Vidência]]</div> |