Aprimoramento: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.
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Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.


Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.
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= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =
= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =


==Adaptação Tecnológica==
<div class="tabulado" style="margin-bottom:15px">
''Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica''
'''Outros Aprimoramentos''':
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<div id="home-nav" class="home-grid" role="navigation" style="width:33%>
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|reliquia=Aprimoramentos de Classe
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</div>
</div>


Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.  
=== Adaptação Tecnológica ===
''Pré-requisito: [[Construto]] ou [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]''
 
Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.


Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:
Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:


*Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
* Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20;
*Escolha entre Hextec ou Quimtec:
* Escolha entre Hextec ou Quimtec:
**Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagens da Variante Tecnológica|Vantagem da Variante Tecnológica]];
** Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]];
**Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] e uma [[Heranças#Desvantagens da Variante Tecnológica|Desvantagem da Variante Tecnológica]];
** Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] e uma [[Heranças#Desantagem da Variante Tecnológica|Desvantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].
 
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços '''Construto Vivo''' e '''Descanso do Vigia''' da origem [[Construto|Construto]], caso já não os tenha.
 
== Adepto Espiritual ==
''Pré-requisito: Possuir um Eflúvio, Sabedoria 17 ou maior''
 
No decorrer de sua vivência com a magia espiritual, você obteve acesso aos poderes de outro Rito, você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você pode escolher um [[Acólito#Eflúvio|Eflúvio]] de outro Rito que não seja o seu. Você se torna capaz de usá-lo como um de seus [[Acólito#Eflúvio|Eflúvios]].
*Você recebe um uso adicional de seus [[Acólito#Eflúvio|Eflúvios]] por descanso curto ou longo.
 
== Afortunado ==
 
Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir nos momentos mais oportunos.
 
Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em '''Pontos de Sorte'''. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode gastar um '''Ponto de Sorte''' para rolar um d20 adicional. Esse gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial, mas não após saber o resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar para essa jogada.
 
Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um '''Ponto de Sorte''' para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá usar o dado original ou o rolado por você. '''Pontos de Sorte''' gastos por criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente e nenhum dado adicional é rolado.
 
'''Pontos de Sorte''' são recuperados após terminar um descanso longo.
 
== Ágil ==


Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços '''Construto Vivo''' e '''Descanso do Vigia''' da origem [[Construto]], caso já não os tenha.


* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
=== Aperfeiçoamento de Batalha ===
* Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra.
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:
* Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade pelo seu alvo até o final de seu turno, independente se atingir ou não.


== Aperfeiçoamento de Batalha ==
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva de acordo com as armas que utiliza. Você recebe os seguintes benefícios:
* Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:
 
** '''Contundente'''. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.
*Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
** '''Cortante'''. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.
*Escolha uma entre as três opções de dano a seguir:
** '''Perfurante'''. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, ela não pode utilizar a ação [[Combate#Disparar|Disparada]] até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]].
**'''Contundente'''. Uma vez por turno, ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.
**'''Cortante'''. Uma vez por turno, ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d4 de dano por turno.
**'''Perfurante'''. Uma vez por turno, ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode adicionar um dado de dano adicional ao ataque. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica [[Condições#Enfraquecida|Enfraquecida]].


Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.


== Arcanista Iniciante ==
=== Aperfeiçoamento Defensivo ===
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:


Escolha uma das seguintes classes: [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1º nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjurá-la uma vez com o menor nível possível sem gastar pontos de mana antes de realizar um descanso longo. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse Aprimoramento.
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:
** '''Armaduras Leves'''. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.
** '''Armaduras Médias'''. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.
** '''Armaduras Pesadas'''. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.
** '''Escudos'''. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Força e Destreza.


A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para [[Trovador]] e [[Arcanista]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.


== Arpoeiro ==
=== Armadurado ===
Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:


A caçada aos monstros marinhos de sentina não são para qualquer um, porém, você sabe como garantir seu sustento ao fim do dia. Você recebe os seguintes benefícios:
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
* Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.


*Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
*Desde que você possua uma corda, você pode prendê-la ao seu Arpão utilizando uma ação, o que possibilita que você sempre possa puxá-lo de volta para si. Adicionalmente, quando você realizar um ataque à distância com seu Arpão, caso atinja um alvo de até uma categoria acima da sua, você pode usar uma ação bônus para puxar o alvo até 20 pés em sua direção. O alvo deve realizar um teste de Atletismo contra sua jogada de Atletismo, sendo puxado em uma falha.
 
== Arqueiro ==


Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios:
=== Astuto ===
A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:


* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Arco.
* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20;
* Uma vez por turno, você pode usar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para atirar com duas Flechas no Arco. A segunda Flecha faz a jogada de acerto com desvantagem.
* Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado;
 
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva;
==Artesão Vitriólico ==
Você aprendeu a aumentar a toxidez de um veneno para fortificá-lo, fazendo com que as doses que você prepare se tornem letais. Você ganha os seguintes benefícios:
 
*Todo dano venenoso que você causa ignora resistência.
*Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno a uma arma ou peça de munição.
*Você recebe o [[Ofícios#Ofício de Veneficista|Ofício de Veneficista]]. Com uma hora de trabalho usando um [[Equipamentos de Aventureiro#Estojo de Veneno|Estojo de Veneno]] e 50 PO em materiais, você pode modificar a composição de uma dose de veneno, fazendo com que ele fique mais potente. O veneno modificado aumenta a CD da salvaguarda e categoria de dados de dano em 1. Além disso, caso uma criatura falhe na salvaguarda para resistir ao veneno, ela fica [[Condições#Envenenado|Envenenada]], sofrendo 1d4 de dano venenoso por turno. Caso a dose de veneno original já deixe a criatura [[Condições#Envenenado|Envenenada]], o veneno modificado não aplica a condição novamente.
 
== Artista ==
 
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
* Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
 
== Atacante Brutal ==
 
Uma vez por turno, ao atingir um ataque corpo a corpo desarmado ou com arma, você pode causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Adicionalmente, quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a corpo desarmado ou com arma, você pode jogar novamente o dado de dano.
 
== Atento ==
 
Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes benefícios:
 
* Ao rolar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
* Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de uma rodada surpresa.
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
* Você recebe +1 de bônus de Percepção Passiva.
== Atleta ==


Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:
=== Atleta ===
Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:


* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
* Quando você estiver [[Condições#Caído|Caído]], se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento.
* Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento;
* Você pode escalar sem custar movimento adicional.
* Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional;
* Você pode realizar um salto em distância ou em altura se movendo apenas 5 pés, ao invés de 10 pés.
* Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos);
* Você recebe mais 5 pés de deslocamento.
* Quando estiver [[Aventurando-se#Asfixia|sem fôlego]] ou [[Aventurando-se#Asfixia|sufocando]], você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).


== Balestreiro ==
=== Concentração Inabalável ===
Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:


Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;
* Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]];
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]], você pode tratar o resultado do dado como um 10.


* Você ignora a propriedade Recarga de Bestas que você é proficiente.
=== Conhecimento Espiritual ===
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Bestas.
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] do [[Xamã]] que você preencha os pré-requisitos.
* Quando você usa a ação de [[Condições#Atacar|Ataque]] com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.


== Blindado ==
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.
''Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias''


Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha, ganhando os seguintes benefícios:
=== Conjurador Ritualístico ===
A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você recebe os seguintes benefícios:


* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;
* Você ganha proficiência com armaduras pesadas.
* Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;
* Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.


== Briguento ==
A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].


Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta delas, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
=== Controlador de Elementos ===
 
* Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional.
* Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.
 
== Cauteloso ==
O maior aprendizado é conhecer a si mesmo e seus limites. Você aprendeu a controlar todas as suas forças e a usá-las da forma exata que intenciona, sabendo como poupar uma vida ou apenas se livrar de um problema. Você ganha os seguintes benefícios:
 
*Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
*Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e [[Combate#Estabilizando uma Criatura|Estabilizada]].
*Caso não possua proficiência, você adiciona metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina e Percepção.
 
== Cirurgião de Combate ==
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
 
* Quando você usar um Estojo de Curandeiro para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
* Com uma ação, você pode gastar um uso do Estojo de Curandeiro para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse Aprimoramento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
 
== Conhecimento Místico ==
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma opção de [[Xamã#Invocações Místicas 2|Invocação Mística]] de sua escolha da classe do [[Xamã]] que você preencha os pré-requisitos.
 
== Conjurador Bélico ==
''Pré-requisito: Habilidade de conjuração''
 
Você é experiente em conjurar magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
 
* Você recebe vantagem em salvaguardas de Constituição para manter sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia quando você sofrer dano.
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
* Você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
 
== Conjurador Indisplicente ==
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''


Você treinou arduamente com o propósito de sobrepujar as desvantagens. Você ganha os seguintes benefícios:
Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:
 
*Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias.
*Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque com magia estando a 5 pés de uma criatura hostil. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração (mínimo 1) por descanso curto ou longo.
 
== Controlador de Elementos ==
 
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''


Seu controle elemental se aflora em um elemento e você recebe os seguintes benefícios:
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.
 
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:
* Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante.
** '''Ácido'''. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência à esse dano. Adicionalmente, os dados de dano dessas magias que caírem como 1, são tratados como 2.
** '''Elétrico'''. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.
** '''Ígneo'''. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.
** '''Gélido'''. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.
** '''Trovejante'''. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Caído|Caída]].
** '''Venenoso'''. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.


Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.


== Duelista Defensivo ==
=== Desbloqueio Rúnico ===
 
''Pré-Requisito: Nível 8 ou superior''
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Quando você estiver empunhando uma arma de Acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
 
== Encouraçado ==
 
''Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves''
 
Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios:
 
*Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
*Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos leves e escudos pesados.
 
== Empunhadura Dupla ==
 
Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
 
* Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus de CA.
* Mesmo que as armas de uma mão que você está empunhando não sejam leves, você pode usar [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]].
* Você pode guardar e sacar as duas armas que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
* Ao realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], você pode rolar um segundo ataque com sua outra mão com desvantagem.
 
== Escudeiro ==
 
Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
 
* Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você pode tentar usar seu Escudo para derrubá-la com uma ação bônus. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força contra seu teste de Força, ficando [[Condições#Caído|Caída]] caso ela falhe.
* Enquanto você estiver consciente e não esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], você pode adicionar o bônus de CA do seu Escudo para salvaguardas de Destreza e Força.
* Você recebe proficiência com Escudos.
 
== Especialista em Armadura Média ==
 
''Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias''  
 
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:
 
* Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.
* Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.
 
== Especialista em Armadura Pesada ==


''Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas''
Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:


Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20;
* Você deve escolher uma [[Runas#Árvores Rúnicas|Árvore Rúnica]] que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso;
* Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.


* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
=== Dupla Ameaça ===
* Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.
Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:


== Especialista em Escudos ==
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
''Pré-requisito: Proficiência com Escudos''
* Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]];
* Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]];
* Ao realizar um [[Combate#Ataque de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.


Seu treinamento constante com armas e escudos lhe concedeu uma maior manobrabilidade em combate. Você recebe as seguintes características:
=== Especialista em Sutras ===
''Pré-requisito: Característica Ki''


* Você passa a poder equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus.
Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:
* Quando o escudo estiver equipado, você pode atacar normalmente com uma arma que possua as propriedades Extensão e Duas Mãos. Além disso, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque, exceto se por magias, Runas ou caso esteja atacando com uma alabarda, bastão, glaive, lança, lança longa ou tridente.


== Estudioso da Magia ==
* Quando utilizar um [[Sutras|Sutra]] com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''
* Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.
* Você aprende um [[Sutras|Sutra]] adicional de qualquer lista à sua escolha. Este [[Sutras|Sutra]] não conta para o máximo de [[Sutras]] que você possui.


=== Estudioso da Magia ===
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:


*Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20;
*Escolha um [[Conjuração#Mistérios de Magia|Mistério]] qualquer para que você receba acesso.
* Escolha um [[Listas de Magias|Mistério]] qualquer para que você receba acesso.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.


== Estudioso das Armas ==
Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os seguintes benefícios:
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Você ganha proficiência com quatro armas corpo a corpo ou à distância simples ou marciais, à sua escolha.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.


== Explorador Nato ==
=== Grão-Conjurador ===
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''


Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios:
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:


* Você tem vantagens em testes de Percepção e Investigação para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias;
* Armadilhas causam metade do dano em você.
* Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram [[Combate#Cobertura|meia cobertura]];
* Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu caminho sem diminuir o ritmo.
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos;
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da [[Listas de Magias|lista de magias]] do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].


== Grão-Conjurador ==
=== Imobilizador ===
''Pré-requisito: Força 13 ou maior''


''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:


Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está [[Condições#Agarrado|Agarrada]];
* Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] até o [[Condições#Agarrado|Agarrão]] terminar.


* Magias e truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.
=== Maestria em Batalhas ===
* Suas magias que requerem acerto, ignoram meia cobertura ou três quartos de cobertura.
O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].


== Hábil ==
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
* Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo;
* Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente;
* Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.


Você recebe proficiência em até 3 [[Ofícios]], [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumentos Musicais]], [[Equipamentos de Aventureiro#Estojo de Jogos|Estojo de Jogos]] ou perícias à sua escolha. Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
=== Mente Única ===
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:


== Imobilizador ==
* Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.


''Pré-requisito: Força 13 ou maior''
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.


Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter agarrado. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Mestre das Adagas ===
''Pré-requisito: Proficiência com Adagas''


*Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está [[Condições#Agarrado|Agarrada]].
Sua aptidão e experiência com adagas, lhe ensinou que a velocidade e precisão são existenciais em um combate. Você recebe os seguintes benefícios:
*Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você. Para fazer isso, faça outro teste de [[Combate#Agarrar|Agarrar]]. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] até o [[Condições#Agarrado|Agarrão]] terminar.


== Intérprete ==
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
* Ao atingir um ataque com uma Adaga, você causa 1d4 de dano adicional;
* Ao utilizar combate com duas armas utilizando Adagas, você pode realizar dois ataques com uma Adaga utilizando sua ação bônus, ao invés de apenas um.


Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:
=== Mestre do Arado ===
''Pré-requisito: Proficiência com Foices''


* Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você aprende três [[Idiomas]], à sua escolha.
* Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Inteligência CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência, ou usar uma magia para decifrá-lo.


== Investida Incontrolável ==
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
* Ao atingir dois ataques consecutivos em um inimigo com uma Foice, o alvo ficará Sangrando perdendo 1d4 pontos de vida pela condição;
* Ao atingir um ataque com uma Foice, você pode optar por fazer com que o alvo perca 5 pés de deslocamento até o final do próximo turno dele.


Você pode, após realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], realizar um ataque corpo a corpo ou derrubar uma criatura com uma ação bônus.
=== Mestre Ceifador ===
''Pré-requisito: Proficiência com Foices Grandes''


Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo ou ter vantagem para derrubar uma criatura.
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:


== Invocadora das Lâminas ==
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
''Pré-requisito: Vastaya Lhotlan, Herança [[Heranças#Retorno das Lâminas|Retorno das Lâminas]]''
* Ao realizar um ataque com uma Foice Grande, ela é considerada como se possuísse a propriedade Extensão para você;
* Ao atingir um ataque com uma Foice Grande, você pode tentar mover o alvo 5 pés em uma direção qualquer. O alvo deve ser de até uma categoria maior que a sua e realizar um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo seu.


Você aprende a controlar melhor a magia de suas Plumas, sabendo como utilizar sua magia espiritual inata para prender seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Mestre do Chicote ===
''Pré-requisito: Proficiência com Chicotes''


*Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:
*Quando utilizar a habilidade da herança [[Heranças#Retorno das Lâminas|Retorno das Lâminas]], caso uma criatura seja atingido por duas ou mais Plumas Vastayesas, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará [[Condições#Contido|Contida]] até o final do seu próximo turno.


== Mente Fortalecida ==
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
* Você pode utilizar um chicote para tentar [[Condições#Agarrado|Agarrar]] uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar [[Condições#Agarrado|Agarrada]];
* Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.


Embora não seja mais resistente aos danos que as outras pessoas, seu treinamento criou em você uma tolerância maior. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Mestre do Porrete ===
''Pré-requisito: Proficiência com Porretes''


* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Sua aptidão e experiência com porretes, lhe ensinou que a melhor alternativa sempre é a força bruta. Você recebe os seguintes benefícios:
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia, você pode tratar o resultado do dado como um 10.
* Ao falhar em um teste ou salvaguarda contra uma magia do Mistério da Ilusão, você pode repetir a jogada e ficar com o novo valor.
* Você recebe vantagem em salvaguardas contra qualquer tipo de controle mental.


== Mente Única ==
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
* Toda vez que você atingir um ataque com um Porrete em uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem;
* Ao realizar um ataque com um Porrete, essa arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.


Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Mestre dos Chakrams ===
''Pré-requisito: Proficiência com Chakrams''


* Aumente seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Sua aptidão e experiência com chakrams, lhe ensinou que a elegância e precisão são fatores determinantes para essas armas. Você recebe os seguintes benefícios:
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.


== Mestre do Combate ==
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial''
* Ao arremessar um Chakram, a distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, caso a jogada de ataque passe a CA do alvo, ela sofre metade do dano do alvo anterior;
* Ao arremessar esta arma e não atingir nenhum alvo, ela retorna para sua mão como um bumerangue.


Seu treinamento marcial é contínuo e sempre busca se adaptar às suas tendências. Como resultado, você aprende uma opção de [[Combatente#Estilo de Luta|Estilo de Luta]] à sua escolha da classe [[Combatente]]. Você não pode escolher o mesmo [[Combatente#Estilo de Luta|Estilo de Luta]] mais de uma vez.
=== Mestre Elusivo ===
Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:


Adicionalmente, quando você adquire um nível que receba um Aprimoramento, você pode escolher um [[Combatente#Estilo de Luta|Estilo de Luta]] que você conheça e substituí-lo por outro que você ainda não possua.
* Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20;
* Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural;
* Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido;
* Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra;


Esse Aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez.
=== Mira Exemplar ===
“''Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente''”. Você recebe os seguintes benefícios:


==Perito em Armas de Arremesso ==
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância;
Você dominou a arte de arremessar armas, sacando rapidamente e golpeando com precisão. Você ganha os seguintes benefícios:
* Seus ataques à distância ignoram meia cobertura;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:
** '''Arqueiro'''. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.
** '''Arremessador'''. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.
** '''Balestreiro'''. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.
** '''Fuzileiro'''. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.


*Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com armas de Arremesso.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.
*Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma.
*Armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.


== Perito em Armas de Haste ==
=== Navegador Exemplar ===
Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:


Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você sempre sabe a direção do Norte;
* Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade;
* Você sempre sabe dizer a hora exata do dia;
* Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.


* Quando você realiza a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] e ataca apenas com uma alabarda, bastão, glaive, lança, lança longa ou tridente, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo do primeiro ataque. O dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque causa dano contundente.
=== Oportunista ===
* Enquanto você estiver empunhando uma alabarda, bastão, glaive, lança, lança longa ou tridente, as outras criaturas provocam um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] a você quando entrarem no seu alcance com essas armas.
“''Temos que nos aproveitar das falhas dos outros''”. Você recebe os seguintes benefícios:


== Perito em Armas Grandes ==
* Quando atingir uma criatura com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], ela fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]] pelo resto do turno;
* Você pode atacar criaturas com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] mesmo que ela tenha utilizado a ação de [[Combate#Desengajar|Desengajar]];
* Criaturas também provocam [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] para você quando entram dentro do alcance de um de seus ataques corpo a corpo.


Você aprendeu a controlar o peso e balanço de sua arma a seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
=== Performista ===
“''Coloca a cara no sol mona! Se joga!''” Você recebe os seguintes benefícios:


* Ao acertar um ataque crítico com uma arma corpo a corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo a corpo com sua arma Pesada com uma ação bônus.
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20;
* Antes de realizar um ataque com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente, você pode sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional.
* Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas;
* Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade;
* Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto;
* Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.


== Perspicaz ==
=== Plenitude de Combate ===
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:


Você possui uma grande percepção de seus arredores e das pessoas que estão neles. Você ganha os seguintes benefícios:
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
* Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] gerais de Combatente;
* Caso você não possua a característica de Classe [[Técnicas de Batalha]], você pode utilizar a [[Técnicas de Batalha|Técnica]] escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).


* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
* Você pode ler os lábios de uma criatura que você possa ver. Caso ela esteja falando em um idioma que você compreenda, você pode interpretar suas palavras.
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.


== Plenitude de Combate ==
=== Prodígio ===
Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:


Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você ganha os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência em um [[Ofícios]];
 
* Você recebe proficiência em uma [[Utilizando Atributos#Perícias|Perícia]];
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende a falar, ler e escrever um [[Idiomas|Idioma]];
* Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] que você atenda os pré-requisitos.
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.
* Caso você não possua a característica de classe '''Técnicas de Batalha''', você pode utilizar a Técnica escolhida um número de vezes igual a metade de seu valor de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).


Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.


== Precisão Exemplar ==
=== Resistente ===
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:
 
* Atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
* Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura.
* Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional.
 
== Resistente ==
 
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você ganha os seguintes benefícios:


* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.


== Revestido ==
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.
 
Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus movimentos, ganhando os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
* Você recebe proficiência com armadura leves.
 
== Ritualista ==
 
''Pré-requisito: Inteligência ou Carisma ou Sabedoria 13 ou maior''
 
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Elas são escritas em um '''Livro de Rituais''' que deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.
 
Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um '''Livro de Rituais''' que contém duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você deve escolher suas magias da lista de magias de apenas uma dessas Classe e as magias escolhidas devem ter o descritor Ritual. A Classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].
 
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um [[Mago]], você é capaz de adicioná-la ao seu '''Livro de Rituais'''. A magia deve estar na lista de magias da Classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor Ritual. O processo para copiar a magia para o seu '''Livro de Rituais''' leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível da magia. O custo representa os componentes materiais que você gasta para conjurar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.
 
== Robusto ==
Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento. Além disso, você também recebe 2 pontos de vida sempre que subir de nível.
 
== Sagaz ==
 
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Ao tentar se [[Combate#Esconder|Esconder]] de alguma criatura enquanto estiver levemente obscurecido, você tem vantagem em seu teste de Furtividade.
* Errar um ataque a distância feito enquanto [[Combate#Esconder|Escondido]] não revelará sua localização para o alvo.
* Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão quando em penumbra.
 
== Senso do Navegador ==
 
Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
* Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais.
* Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol, independente da época do ano.
* Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês.
 
== Tempestade de Plumas ==
''Pré-requisito: Vastaya Lhotlan, nível 12''
 
Você aprendeu a controlar todas suas plumas com uma precisão inigualável. Você recebe os seguintes benefícios:


*Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
=== Valentão ===
*Utilizando uma ação, ou uma reação ao ser alvo de um ataque, você salta no ar fazendo com que o ataque seja feito com desvantagem e dispara todas as plumadagas que você possui em um cone de 25 pés a partir de você. Todos os alvos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD  8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, um alvo afetado sofre o dano de todas as suas plumadagas disparadas e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno.
''Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras''


== Vigilante ==
Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:


Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os seguintes benefícios:
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20
* O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.
* Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.


* Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
=== Vigoroso ===
* Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de Desengajar, provocam ataques de oportunidade.
Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Personalizando seu Campeão}}
* Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo na criatura atacante.

Edição atual tal como às 18h14min de 10 de novembro de 2024


Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.

Aprimoramentos em Ordem Alfabética

Outros Aprimoramentos:

Adaptação Tecnológica

Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica

Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.

Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços Construto Vivo e Descanso do Vigia da origem Construto, caso já não os tenha.

Aperfeiçoamento de Batalha

Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:
    • Contundente. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.
    • Cortante. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.
    • Perfurante. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, ela não pode utilizar a ação Disparada até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica Enfraquecida.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.

Aperfeiçoamento Defensivo

Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha uma entre as quatro opções a seguir:
    • Armaduras Leves. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.
    • Armaduras Médias. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.
    • Armaduras Pesadas. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.
    • Escudos. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Força e Destreza.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.

Armadurado

Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
  • Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Astuto

A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20;
  • Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado;
  • Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva;
  • Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.

Atleta

Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento;
  • Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional;
  • Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos);
  • Quando estiver sem fôlego ou sufocando, você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).

Concentração Inabalável

Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;
  • Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua Concentração;
  • Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração, você pode tratar o resultado do dado como um 10.

Conhecimento Espiritual

Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe Conexão Selvagem do Xamã que você preencha os pré-requisitos.

Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.

Conjurador Ritualístico

A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;
  • Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;
  • Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.

A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para Arcanista e Trovador, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.

Controlador de Elementos

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.
  • Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:
    • Ácido. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.
    • Elétrico. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.
    • Ígneo. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.
    • Gélido. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.
    • Trovejante. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica Caída.
    • Venenoso. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica Intoxicada pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.

Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.

Desbloqueio Rúnico

Pré-Requisito: Nível 8 ou superior

Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20;
  • Você deve escolher uma Árvore Rúnica que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso;
  • Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.

Dupla Ameaça

Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de Combate com Duas Armas;
  • Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma Interação com Objetos;
  • Ao realizar um Ataque de Oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.

Especialista em Sutras

Pré-requisito: Característica Ki

Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando utilizar um Sutra com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.
  • Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.
  • Você aprende um Sutra adicional de qualquer lista à sua escolha. Este Sutra não conta para o máximo de Sutras que você possui.

Estudioso da Magia

Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha um Mistério qualquer para que você receba acesso.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Grão-Conjurador

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias;
  • Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram meia cobertura;
  • Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos;
  • Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para Arcanista e Trovador, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.

Imobilizador

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está Agarrada;
  • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam Contidos até o Agarrão terminar.

Maestria em Batalhas

O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo;
  • Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente;
  • Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.

Mente Única

Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20;
  • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.

Mestre das Adagas

Pré-requisito: Proficiência com Adagas

Sua aptidão e experiência com adagas, lhe ensinou que a velocidade e precisão são existenciais em um combate. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Ao atingir um ataque com uma Adaga, você causa 1d4 de dano adicional;
  • Ao utilizar combate com duas armas utilizando Adagas, você pode realizar dois ataques com uma Adaga utilizando sua ação bônus, ao invés de apenas um.

Mestre do Arado

Pré-requisito: Proficiência com Foices

Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
  • Ao atingir dois ataques consecutivos em um inimigo com uma Foice, o alvo ficará Sangrando perdendo 1d4 pontos de vida pela condição;
  • Ao atingir um ataque com uma Foice, você pode optar por fazer com que o alvo perca 5 pés de deslocamento até o final do próximo turno dele.

Mestre Ceifador

Pré-requisito: Proficiência com Foices Grandes

Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;
  • Ao realizar um ataque com uma Foice Grande, ela é considerada como se possuísse a propriedade Extensão para você;
  • Ao atingir um ataque com uma Foice Grande, você pode tentar mover o alvo 5 pés em uma direção qualquer. O alvo deve ser de até uma categoria maior que a sua e realizar um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo seu.

Mestre do Chicote

Pré-requisito: Proficiência com Chicotes

Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Você pode utilizar um chicote para tentar Agarrar uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar Agarrada;
  • Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.

Mestre do Porrete

Pré-requisito: Proficiência com Porretes

Sua aptidão e experiência com porretes, lhe ensinou que a melhor alternativa sempre é a força bruta. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Toda vez que você atingir um ataque com um Porrete em uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem;
  • Ao realizar um ataque com um Porrete, essa arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.

Mestre dos Chakrams

Pré-requisito: Proficiência com Chakrams

Sua aptidão e experiência com chakrams, lhe ensinou que a elegância e precisão são fatores determinantes para essas armas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Ao arremessar um Chakram, a distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, caso a jogada de ataque passe a CA do alvo, ela sofre metade do dano do alvo anterior;
  • Ao arremessar esta arma e não atingir nenhum alvo, ela retorna para sua mão como um bumerangue.

Mestre Elusivo

Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20;
  • Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural;
  • Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido;
  • Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra;

Mira Exemplar

Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente”. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância;
  • Seus ataques à distância ignoram meia cobertura;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada;
  • Escolha uma entre as quatro opções a seguir:
    • Arqueiro. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.
    • Arremessador. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.
    • Balestreiro. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.
    • Fuzileiro. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.

Navegador Exemplar

Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você sempre sabe a direção do Norte;
  • Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade;
  • Você sempre sabe dizer a hora exata do dia;
  • Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.

Oportunista

Temos que nos aproveitar das falhas dos outros”. Você recebe os seguintes benefícios:

Performista

Coloca a cara no sol mona! Se joga!” Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20;
  • Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas;
  • Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade;
  • Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto;
  • Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.

Plenitude de Combate

Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Escolha uma das Técnicas de Batalha gerais de Combatente;
  • Caso você não possua a característica de Classe Técnicas de Batalha, você pode utilizar a Técnica escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Prodígio

Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:

  • Você recebe proficiência em um Ofícios;
  • Você recebe proficiência em uma Perícia;
  • Você aprende a falar, ler e escrever um Idioma;
  • Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.

Resistente

Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;
  • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.

Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.

Valentão

Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras

Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20
  • O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.
  • Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.

Vigoroso

Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.