De Instituto da Guerra

Yordle

Teemo, um Yordle da Casta do Bandobosque

Sendo extremamente carinhosa e gentil, mas constantemente vivia em uma grande fantasia, decidiu visitar o reino material e se encontrou com um silfo que fez travessuras com seu bastão e saiu voando. Em uma tentativa de consegui-lo de volta, foi atrás da pequena fada e se encontrou dentro da Clareira. Sua fantasia se tornava realidade naquele local e de formas totalmente interessantes e intensas, fez a pequena yordle rir histericamente e decidiu se aventurar em outros locais.

Existe um Yordle que possui uma fama além de Bandópolis, dizem que ele estava desde os primórdios dos primeiros exércitos da antiga Noxii, montando em um lagarto, várias gerações de soldados juram que já lutaram ao lado daquele nanico histérico. Mesmo sendo unificadas muitos anos mais tarde, ele ainda estava lutando para ganhar ainda mais títulos de guerra. Batalhões noxianos em prantos e sem esperanças se contagiavam com a coragem, loucura e determinação daquele pequeno ser.

Melancolia e solidão sendo suas principais emoções, uma Yordle decide negligenciar toda a família e viver em meio a escuridão, mesmo dentro daquele reino mágico. Ficou amarga graças a tanta alegria e após um tormento invadir aquele mundo festivo, ela foi até sua fonte e descobriu o melhor local para se passar a eternidade de forma sombria. Uma vasta extensão de terras sem um sinal de vida ou cores radiantes e sua melhor amiga sombra, se transformou em entidade fantasmagórica e sinistra. Dessa forma, ela poderia espalhar o desespero e a escuridão para outras criaturas.

Yordles são criaturas místicas e no mínimo diferentes de outras. Contendo um espírito jovial e sempre com uma idade duradoura, essas criaturas surgem do Reino Espiritual, mas não por qualquer lugar, pois para chegar lá precisa de vários pré-requisitos ou portais com componentes específicos para chegar a aquele destino. Chamado por eles de Bandopolis, sua cidade.

Alguns chegam a ficar pacificamente por lá e procurar coisas divertidas para fazer em sua vida. Outros se cansam de ficar sentados vendo seus familiares vivendo vidas simples e decidem se aventurar pelo reino material, sempre acabando em enrascadas ou irritando alguma pessoa. E outros preferem viver pelos dois mundos, indo às vezes por um portal aqui e ali para se satisfazer. As opções são infinitas para esses pequenos.

Comportamento Inquieto

Essas criaturas com menos de 1 metro dês de quando se dão por gente, já querem fazer coisas bem fantasiosas e alternativas, seja isso explorar outros reinos, interagir socialmente com culturas diferentes da sua ou aprender “trecos” divertidos de passar o tempo. Graças a essa criatividade exponencial, sua mente turbinada manda ideias a todo momento. E qualquer um que não tenha uma personalidade muito alegre, contente ou paciente entra em grandes trapalhadas e desavenças com essas pequenas fadas.

Os yordles veem todos os objetos, seres e interações sociais de forma totalmente diferente de qualquer outra criatura, mesmo que ela seja mística também. E seu espírito jovial, brincalhão e determinado geralmente grita ao ver alguma coisa que nunca tinha visto antes, como uma magia diferente, truques de um suposto mágico que embaralha moedas dentro de copos ou até um presente de uma pessoa que admira.

E como nunca param quietos em um só lugar, sempre fazendo brincadeiras e sendo ansiosos, essas criaturas possuem uma reputação bem inclinada aos extremos, sendo ou muito queridos graças a sua benevolência e espírito pacifico ou bem detestáveis graças a sua inquietude e brincadeiras sem sentido.

Adaptação Corporal

Essas criaturas feéricas são extremamente únicas e, apesar de suas individualidades como seu humor bem marcante e ações constantemente caóticas, o contraste que mais difere eles de outras criaturas é a mudança que ocorre em seus corpos e pensamentos com o passar se comunicando com outros tipos de criaturas específicas ou passando o tempo em um local diferente de sua terra natal.

Graças a infinidade de século que eles podem viver, eles passam por gerações descobrindo e indo atrás do que mais gostam e caso eles fiquem por muito tempo vivendo culturas adversas a do Bandobosque, sua estrutura física e traços antigos começam a alterar drasticamente, te concedendo novas habilidades e substituindo antigas para melhorar sua sobrevivência e comunicação com os seres ao seu redor.

Um Yordle pode ter vivido por muitas décadas dentro de um grande deserto calorento, graças ao tempo, seu corpo que o local que está vivendo agora possui uma elevada amplitude térmica e começa a mudar, podendo diminuir seu número de pelos e melhorar sua visão para achar suprimentos mais rápidos. Ou por ficar muito tempo dentro do mar, ele melhorar sua locomoção marítima, trocar pelos por escamas e respirar mais facilmente debaixo d'água.

Natureza Mística e Arteira

Instintivamente, eles manipulam a magia ao redor e movem ela de forma graciosa e brincalhona que por sorte sempre funciona das formas mais adequadas para a situação em que estão enrascados. Sendo criaturas de outro reino, eles não podem ser afetados facilmente como outras criaturas, necessitando de componentes específicos como ferro rúnico para anular ou machucá-los de verdade.

Essa sorte não acontece apenas com um ou outro Yordle, mas com todos! Como se o destino sempre estivesse ao lado deles, esses pequenos podem tentar todo tipo de coisa perigosa ou incompetente, mas fogem de enrascadas de formas incompreensíveis, transformando probabilidades extremamente baixas em realidade com um piscar de olhos! Não deixe se enganar, eles podem ser pequenos, mas tem possibilidades de te passar a perna muito rápido.

Traços de Origem dos Yordles

Ao criar um Campeão Yordle, você possui os seguintes traços:

Tipo de Criatura. Yordles são considerados feéricos, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa, porém, podem ser alvos de magias como proteção contra o bem e o mal.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Yordles possuem um aumento em seu Carisma.

Idade. A vida dos Yordles é extremamente longa em comparação ao dos humanos, em parte por sua natureza mágica. No entanto, eles mantêm quase sempre um aspecto jovial e um humor próximo ao de crianças. Por isso, é praticamente impossível precisar a idade de qualquer um.

Alinhamento. Yordles possuem uma inclinação clara a alinhamentos bons, mas existem casos de Yordles do mau. Raramente eles são neutros.

Tamanho. A maioria dos Yordles tem menos de 1 metro de altura e pesam por volta de 30 quilos. O seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever a língua Yordle. Os Yordles são muito eficientes em comunicação e aprendem facilmente outras línguas, gastando metade do tempo normal para aprender um novo idioma.

Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 5: Detalhando seu Campeão.

Máscara da Natureza. Os Yordles podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso, eles podem tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua.

Necessidade de Cobertura. Por algum motivo, todo Yordle sente necessidade de ter algo em sua cabeça como um óculos, um chapéu, touca, brinco, etc.

Visão no Escuro. Pelos olhos especiais que têm, Yordles tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Magia Inata Yordle
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Yordles conhecem naturalmente algumas magias da Lista de Magias Yordle, encontrada no Capítulo 10. Elas não requerem componentes materiais. Sempre que uma magia inata Yordle é conjurada, ela pode causar um efeito aleatório. No momento que você utilizar uma magia você deve rolar 1d20, caso caia 5 ou menos você deve rolar a tabela de Magia Descontrolada Yordle que pode ser encontrada no Capítulo 10.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de Mana por descanso longo. Você aprende novas magias da Lista de Magias Yordle conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Carisma.

CD para suas Magias Yordle = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia Yordle = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Linhagem. Sua composição corporal é alterada rapidamente e bruscamente com base no local e seu estilo de vida. Você deve escolher uma das linhagens abaixo:

Castas

Todos os Yordles possuem uma casta, apesar disso acontecer com outras origens, os Yordles não olham diferente uns para os outros mesmo tendo características físicas totalmente diferentes! E essa casta não é escolhida, na verdade é o corpo deles que se adapta a criaturas à sua volta e ao local que passa mais tempo dentro.

Ziggs, um yordle da Casta do Bandobosque

Os Yordles do Bandobosque são a linhagem mais comum dos Yordles, cidadãos de Bandópolis em sua maioria que levam vidas pacatas sem muitas aventuras. Exceto quando não é assim, quando eles acabam por encontrar confusões tentando ter aventuras.

A Sorte me Sorri. Mesmo enrascado, você consegue desviar ou mesmo um oponente bem treinado pode até tropeçar! Ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para que a criatura re-role o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Astúcia de Yordle. Criaturas se desorientam apenas por tentar mexer com sua mente e espírito caótico. Você tem vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magias e efeito mágicos.

Capacidade Extraordinária. Apesar do seu tamanho, você consegue carregar e utilizar armas pesadas feitas para criaturas Médias normalmente. Adicionalmente, caso não esteja empunhando uma arma pesada, você possui 40 pés de deslocamento de caminhada, ao invés de 30 pés.

Fofura Extrema. Querendo ou não, você é muuuito fofo! Você adquire proficiência em Persuasão.

Lulu, uma yordle da Casta da Clareira

Alguns Yordles se sintonizaram com a magia das criaturas da Clareira, conseguindo entender coisas incompreensíveis e percebendo coisas estranhas na realidade que outros Yordles acham comuns. Sua naturalidade com as ilusões e a energia quimérica, faz com que tenham traços diferentes e uma certa resistência a feitiços.

Ancestralidade Feérica. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Enfeitiçado, e você não pode dormir por conta de magias, como pela magia sono.

Arcanista. Sua conexão com a magia é intuitiva, sabendo desse tipo de coisa rapidamente. Você possui proficiência em Arcanismo.

Transe. Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente, permanecendo semiconsciente, por 4 horas por dia. Enquanto meditar, você pode sonhar, tais sonhos são um exercício mental que se tornaram algo natural através de anos de prática. Depois de descansar desta forma, você ganha o mesmo benefício de um descanso longo de 8 horas de sono.

Visão Feérica. Como criaturas da clareira, é fácil distinguir emoções de criaturas do reino material. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda.

Fizz, um yordle da Casta dos Mares

Os Yordles dos Mares se sintonizaram com a magia dos mares, tendo adaptações para a vida marinha e criando laços com as criaturas dos mares. Estranhamente, até mesmo criaturas perigosas e gigantescas parecem formar vínculos e amizades com esses Yordles.

Amizade Marinha. Você pode se comunicar normalmente com criaturas marinhas, e possui vantagem em testes de Persuasão para convencer uma criatura marinha a não atacar você ou seus aliados, desde que vocês não tenham atacado a criatura ainda.

Crias do Mar. Seguindo seus instintos, você sabe se mover e utilizar armas marítimas facilmente. Você possui proficiência com o Ofício de Condutor (veículos aquáticos), tridentes e redes.

Escorregadio. Podem tentar te parar, mas você evita facilmente todos que te agarrem. Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser Agarrado.

Respiração Subaquática. Yordles Aquáticos podem respirar tanto água quanto ar normalmente. Além disso, eles possuem 35 pés de deslocamento de natação. Adicionalmente, Combate Submerso não causa penalidades em deslocamento ou ataques para você. Enquanto debaixo d'água sua Visão no Escuro é dobrada.