From Instituto da Guerra

Vastaya

Rakan (à esquerda) e Xayah (à direita), vastayas da tribo Lhotlan

Furtivamente, a Lhotlan executa o invasor de suas terras com suas plumas mortais, arremessadas com precisão ímpar. Sua cobertura é frustrada pelo seu companheiro que avança inadvertidamente para o grupo de noxianos à frente, os arremessando ao ar enquanto dança no meio de seus corpos. Apesar da divergência entre ambos, o amor entre eles os fazem ultrapassar qualquer barreira…

Em busca de conhecimento, o pesquisador desbrava uma floresta ioniana. Enquanto escreve sobre as novas espécies que encontrou, uma movimentação à frente perturba sua concentração. Andando com cuidado, ele percebe a figura vastayesa à sua frente, se banhando em um lago. Sua beleza incomparável fazia seu coração pulsar mais rápido, enquanto o charme dela o arrebatava. Num piscar de olhos, a Vesani havia sumido, deixando para trás uma agradável lembrança…

O perigo nas profundezas é contado a todo Marai, desde pequeno, para lhe afastar do perigo que lá habita. Criaturas vindas de um plano distorcido e vazio atacam o que quer que se aproxime de seu profano território, sendo defendido com (literalmente) unhas e dentes. Porém, movida pelo amor de sua amizade, a Marai vai contra o conto e desce nas profundezas. O que ela encontra lhe parte o coração, mas ao mesmo tempo lhe mostra a verdade: a corrupção vastinata que domina o corpo de seu companheiro, caso não impedida, consumirá tudo…

Para entender um Vastaya é preciso antes entender sua ancestralidade. No sangue de cada um deles corre a herança dos Vastayashai’rei, o elo em comum entre eles. Essa conexão lhes dá a capacidade única de usufruir da magia abundante emanada da própria Runeterra. Suas capacidades físicas (e algumas vezes até mágicas) lhes permitem executar proezas que os simples humanos apenas poderiam sonhar em fazer. Porém, nem tudo é um mar de rosas para eles.

Recentemente, com o contínuo rompimento das correntes de magia do mundo pelos humanos, as relações com as tribos degringolaram. Várias gerações mortais se passaram sem que um único vastayês tenha nascido. Talvez essa raça ancestral tenha percebido a chegada de um novo tempo de grandes transformações...

Os Vastayashai’rei

Em tempos imemoriais, a harmonia das Primeiras Terras foi destruída pela guerra entre os mortais e uma raça de titãs que veio diretamente dos céus. Após recorrer à sabedoria de seus ancestrais, os mortais mais iluminados tomaram para si o poder do reino dos espíritos, tornando-se Vasthayshai'rei – metamorfos imortais capazes de usar o próprio mundo natural como arma.

Os titãs acabaram derrotados, e os Vasthayshai'rei foram aclamados como os heróis daquela era. Mesmo assim, não aceitaram ser colocados acima de seus pares mortais, preferindo viver entre eles como iguais.

Seus descendentes eram conhecidos como vastayeses, criaturas místicas e quiméricas, nem mortais nem realmente imortais, que apresentam profunda sintonia com a magia de Runeterra.

Com o passar do tempo, quando o equilíbrio entre os reinos foi restaurado, o poder dos Vasthayshai'rei começou a diminuir, e os vastayeses partiram para formar suas próprias tribos. Eles orgulhosamente utilizaram os nomes daqueles que derrotaram os titãs: a nobre Kiila, o resoluto Chyr, a astuta Lhotl e muitos outros. Durante milhares de anos, os vastayeses lutaram pela preservação de seu legado espiritual, mesmo nos momentos em que isso levou a conflitos internos.

Sho’ma

O sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, sendo eles humanos, feras e plantas ou até mesmo pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma fortíssima conexão ao reino espiritual, o que dá acesso ao sho’ma, a força que a tudo molda.

Embora o conhecimento dessa prática tenha se perdido entre a maioria das tribos, muitas delas possuem um resquício dessa habilidade, o que lhes permite alterar sua forma. A única tribo que ainda possui um conhecimento mais aprofundado sobre o sho’ma são os Oovi-Kat.

Apesar de todo vastaya poder alterar sua forma, as tribos vastaya possuem uma aparência padrão comum relacionada à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém inconscientemente. A proximidade do vastaya de seu ancestral Vasthayshai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.

As Tribos em Runeterra

Apesar de todo Vastayashai’rei ter se originado das Primeiras Terras, ao fim da guerra contra os Titãs eles se espalharam pelo mundo, se escondendo com sua capacidade de transformação e, para não serem exterminados, devido a sua alta capacidade de camuflagem, eles se transformavam em qualquer outra criatura.

Através de suas relações com outros humanos, nascem os Vastayas modernos, como uma mescla dos Vastayashai’rei e qualquer outra raça que eles viviam juntos. Não se sabe se algum Vastayashai’rei ainda existe, mas caso exista, é provável que jamais consigamos saber.

Traços de Origem dos Vastaya

Ao criar um Campeão Vastaya, você possui os seguintes traços:

Tipo de Criatura. Os Vastaya são criaturas Humanoides. Eles também são considerados Metamorfos para qualquer pré-requisito, magia ou efeito que afete um Metamorfo.

Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando por ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.

Alinhamento. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Vastaya e o dialeto de sua tribo.

Linhagem. Os tipos de Vastayas são muitos e variados. Você deve escolher uma das Tribos abaixo:

Tribos

Conforme o passar dos anos após a derrota dos Gigantes nas Primeiras Terras, os vastayashai'rei se espalharam por Runeterra, organizando suas próprias tribos, com culturas e costumes únicos.

Givia, uma vastaya da tribo Fauhwoon

Um Fauhwoon é encontrado geralmente nas florestas ionianas, com vestígios de ligações com a lendária Árvore dos Sonhos. Agindo como protetores das florestas, eles defendem a fauna e flora desses locais de forma ferrenha. Usando sua compostura caprina, os invasores são expulsos pelos seus poderosos chifres, enquanto a harmonia e equilíbrio reina em seus territórios.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Fauhwoons possuem um aumento em sua Sabedoria.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Sua natureza vastaya lhe concede poderosos e resistentes Chifres, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.

Alinhamento Onírico. Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono, como na magia sono. Além disso, quando estão Inconscientes por estarem dormindo, caso sejam alvo de um ataque, o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um acerto crítico.

Conhecimento Natural. A energia da floresta te permeia. Você possui proficiência em Natureza.

Queridos da Natureza. Fauhwoon são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Ao realizar um ataque, você pode invocar o poder da natureza para causar seu bônus de proficiência como dano energético adicional neste ataque. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Magia Inata Fauhwoon
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual. No entanto, toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da Lista de Magias do Fauhwoon, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da Lista de Magias do Fauhwoon conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais bestial. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Enquanto nessa forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Rengar, um vastaya da tribo Kiilash

O foco na próxima presa é algo que o Kiilash tem, mas que se sobressai dos demais. Como um caçador natural, sua movimentação é quase indetectável, surpreendendo seus alvos até que seja tarde demais. Sua ligação com sua parte animal é também a maior dentre todos os vastayas, sendo naturalmente incapaz de se misturar entre os humanos sem chamar muita atenção. Afinal, com sua juba, dentes afiados e garras aparentes, é complicado passar despercebido.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Kiilashi possuem um aumento em sua Força.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, com a Mordida causando dano perfurante e suas Garras causando dano cortante.

Caçador Nato. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em um ambiente Florestal, você possui vantagem em testes de Sobrevivência.

Camuflagem. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver Escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sentidos Bestiais. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição.

Visão no Escuro. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo em seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Rakan, um vastaya da tribo Lhotlan

Com um misto entre humanoide e pássaro, o Lhotlan é um híbrido que consegue ganhar os ares. Geralmente com penas exuberantes em partes do corpo, algumas vezes se manifestando como capas ou plumas em volta do pescoço, sua beleza é apreciada por alguns. Porém, o perigo está em sua capacidade de usar essas penas como armas mortais, além de conseguir externas asas para fugir de uma situação ruim.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Lhotlans possuem um aumento em sua Destreza.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Suas pernas possuem afiadíssimas Garras em seus dedos, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante.

Plumas Vastayesas. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas.

Salto Vastaya. O céu é o limite! Quando realizar um salto à distância, você pode cobrir uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza e você não precisa realizar uma movimentação prévia para realizar qualquer tipo de salto.

Sentidos Bestiais. Sua audição é tão boa que pode ser comparada com as misteriosas raposas ionianas. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.

Queda Leve. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Garras passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e, caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Nami, uma vastaya da tribo Marai

Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra a cadeia dessas criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência.

Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Você possui Presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante.

Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua Visão no Escuro é dobrada.

Escorregadio. Conhece sabão? Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser Agarrado.

Resiliência das Profundezas. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas. Você possui imunidade a efeitos de Frio Extremo e resistência a dano gélido.

Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Criaturas Surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso. O dano do Sonar aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º (3d6) e o 17º nível (4d6). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visão no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os Marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Presas e seu Sonar passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés e você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Neeko, uma vastaya da tribo Oovi-Kat

Qual a verdadeira aparência de um Oovi-Kat? É impossível saber. Esse vastaya é o que mais se aproxima dos seus ancestrais, os Vastayashai'rei. A ligação intrínseca com o Sho’ma lhe permite se transformar em qualquer um, sem limites. Porém, existem aspectos interessantes para poder identificar um Oovi-Kat: alguns possuem semelhança com o camaleão, possuindo caudas longas e grossas e escamas pelo corpo.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Oovi-Kats possuem um aumento em seu Carisma.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Oovi-Kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Idioma. Você pode falar o idioma Vasthayashai’rei. Além de poder utilizar de seu sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente. Você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico, à sua escolha.

Arma Natural. Sua Cauda possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Cauda causa 1d6 de dano contundente.

Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para criar uma duplicata de si mesmo ou de uma criatura que esteja disfarçado. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar uma duplicata que dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Essa duplicata possui a mesma quantidade de deslocamento que você, 10 de CA e, se for atingida, desaparece. Um inimigo que esteja o atacando no momento que você utiliza esse traço deve realizar um teste de Intuição ou Investigação CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura atacante terá a duplicata como alvo ao invés de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Epiderme Cromática. Sua pele se adapta ao ambiente, te escondendo. Enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.

Falso?. É extremamente difícil saber quem você é. Você recebe proficiência em Enganação e, enquanto estiver transformado em outra criatura, você possui vantagem nesse teste para se fingir como essa criatura.

Mestre de Sho’ma. Você aprende como ler a mente de uma criatura através das memórias de seu espírito: o sho’ma. Ao passar ao menos 1 minuto observando uma criatura que esteja até 60 pés de você, você consegue ler as memórias de seu sho’ma. Você aprende o nome da criatura, pode sentir suas emoções básicas e consegue ver as memórias da criatura de até 2 horas anteriores à essa leitura.

Mudança de Sho’ma. Sua conexão camaleônica o permite aflorar em qualquer forma. Utilizando uma ação você altera sua aparência para a de uma criatura Pequena, Média ou Grande que você tenha visto, como se fosse pela magia disfarçar-se. Carisma é o seu atributo de conjuração para essa magia.

Illi, uma vastaya da tribo Ottrani

Um tipo difícil de se ver, os Ottrani habitam geralmente as partes mais altas do Monte Targon. Vivendo em uma comunidade altamente altruísta, onde o bem do outro é colocado acima do seu, eles são guiados por aquela que um dia já foi uma divindade. Com seus cascos nos membros inferiores, a subida árdua da montanha não lhes é um problema, assim como seus chifres que podem ser usados para auto preservação.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Ottranis possuem um aumento em sua Sabedoria.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Tamanho. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Seus Chifres possuem uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.

Alinhamento Estelar. Você sabe ler os astros celestes, sempre sabendo a direção cardeal que está seguindo. Desde que você possa ver o céu, você sempre sabe a direção do norte e o número exato de horas para o próximo nascer ou pôr do sol.

Ensinamento das Estrelas. Naturalmente você sabe as melhores formas de curar outros seres. Você recebe proficiência em Medicina e possui vantagem em testes de Medicina ao tentar estabilizar uma criatura.

Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para que ela recupere um número de pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magia Inata Ottrani
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da Lista de Magias Ottrani, encontrada no Capítulo 10. Elas não requerem componentes materiais. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de Mana por descanso longo. Você aprende novas magias da Lista de Magias Ottrani conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam mais longos, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Wukong, um vastaya da tribo Shimon

Juntos de tribos, onde vários Shimons convivem em harmonia, esse vastaya geralmente habita no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Arma Natural. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.

Capacidade Símia. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo.

Conhecimento da Selva. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente.

Estripulia. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo.

Macaco Vê, Macaco Faz. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Usar um Objeto utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma símia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Ahri, uma vastaya da tribo Vesani

Esse vastaya é o que mais desperta curiosidades. Um Vesani geralmente exibe beleza ímpar, cativando aqueles que o têm por muito tempo em seu olhar. Ágil e astuto como uma raposa, ele habita os locais mais remotos, longe das civilizações e seus problemas. Um encontro com esse vastaya é algo inesquecível! A beleza de seu corpo é como um mármore esculpido, coroado pelas 6 a 9 caudas felpudas, como as de uma raposa.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os Vesani possuem um aumento em seu Carisma.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Vesanis possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Arma Natural. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.

Charme Natural. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você. Você possui vantagem em testes de Enganação e Persuasão.

Me Conte Um Segredo. Você consegue descobrir os segredos de todos. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Predador Espiritual. Você pode se alimentar através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que você possa ver. O alvo não deve ser hostil à você, deve estar Enfeitiçado por você ou estar Incapacitado. Uma criatura não-disposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para evitar os efeitos desse traço. Em uma falha, o alvo sofre metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico e você recupera metade do dano causado em pontos de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visão no Escuro. Sua visão aguçada se adapta para lhe permitir enxergar a mais densa floresta. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Visualizar Memória. Você pode enxergar dentro da mente de outras criaturas, podendo aprender um pouco sobre ela. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se você estiver lutando contra ele, o alvo tem vantagem na salvaguarda e ele passa automaticamente caso seja imune à condição Enfeitiçado. Em uma falha, o alvo se torna Enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno, ou por 1 minuto caso não esteja em combate. Ao enfeitiçar o alvo dessa maneira, você aprende magicamente um fato ou segredo sobre ele. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse traço por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma vulpídea. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas unhas se alongam, sua pelagem se torna mais espessa. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você possui vantagem em testes de Percepção. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.