Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o Campeão usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.
As tabelas Armas Simples, Armas Marciais e Armas de Fogo, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.
Alcance
Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.
O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.
Categoria de Dano
O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.
A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:
Escala de Dano
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
2d8
2d10
2d12
4d8
4d10
4d12
8d8
8d10
8d12
...
Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.
Aparência das Armas
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.
Propriedades das Armas
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas Armas Simples, Armas Marciais e Armas de Fogo. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.
Capacidade. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.
Dispersão. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.
Duas Mãos. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
Dupla. Ao utilizar uma ação para atacar com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus imediatamente após este ataque para realizar um ataque com essa arma. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Caso possua Combate Ambidestro, você adiciona seu modificador normalmente.
Especial. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja Armas Especiais mais adiante.
Extensão. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar Ataques de Oportunidade com uma arma de Extensão.
Híbrido. Armas com essa propriedade possuem um tipo de dano especificado entre parênteses junto à propriedade. Ao realizar um ataque com essa arma, você deve declarar se causará o tipo de dano normal da arma ou o tipo de dano dessa propriedade.
Leve. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um Combate com Duas Armas.
Maciço. Armas com essa propriedade podem ser utilizada para características e efeitos que necessitem que a arma cause dano contundente. Por exemplo, ao possuir o Aprimoramento - Aperfeiçoamento de Batalha, você pode optar por utilizar o efeito de danos Contundentes ou Perfurantes ao causar dano com uma arma com essa propriedade.
Manoplas. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.
Pesada. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.
Precisão. O valor que acompanha a propriedade é a quantidade de dados adicionais que você deve jogar em um acerto crítico.
Rajada. Ao realizar um ataque com esta arma, você pode optar por gastar uma munição adicional causando a média do dano da arma de dano adicional e uma penalidade de -3 na jogada de ataque para cada munição adicional gasta. Você pode gastar um número de munições adicionais iguais a metade da capacidade da arma que estejam carregadas nela, até o máximo de 3 munições. Por exemplo, ao utilizar rajada com uma Frenzy gastando 2 munições adicionais, a arma irá possuir -6 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d4 + modificador de Destreza + 4, caso utilize uma Vandal gastando 3 munições adicionais, a arma irá possuir -9 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d12 + modificador de Destreza + 18.
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
Regional. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial.
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.
Tabelas de Armas
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os Campeões podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra.
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela Armas de Fogo leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.
Armas de Fogo e Água. Se sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer Ferramentas de Armeiro e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.
Munição e Água. Se sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.
Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.
Armas de Fogo
Nome
Preço
Peso
Dano
Alcance
Propriedades
Curtas
Classic
25 PO
1 kg
1d6 perfurante
60/150 pés
Capacidade 3, Leve
Frenzy
50 PO
2 kg
1d4 perfurante
30/50 pés
Capacidade 4, leve, rajada
Shorty
25 PO
1,5 kg
1d8 perfurante
10/20 pés
Capacidade 2, dispersão, duas mãos
Sheriff
70 PO
3 kg
1d6 perfurante
80/320 pés
Capacidade 2, precisão +1
Médias
Guardian
75 PO
4 kg
2d6 perfurante
80/320 pés
Capacidade 3, duas mãos
Stinger
80 PO
3 kg
1d6 perfurante
50/80 pés
Capacidade 6, duas mãos, rajada
Bucky
75 PO
4 kg
1d10 perfurante
20/40 pés
Capacidade 2, duas mãos, dispersão
Judge
100 PO
6 kg
1d12 perfurante
15/30 pés
Capacidade 3, duas mãos, dispersão
Longas
Bulldog
160 PO
3,5 kg
1d8 perfurante
150/400 pés
Capacidade 8, duas mãos, rajada
Vandal
260 PO
4 kg
1d12 perfurante
200/500 pés
Capacidade 6, duas mãos, rajada
Marshall
270 PO
7 kg
1d8 perfurante
300/600 pés
Capacidade 2, duas mãos, precisão +1
Operator
1.000 PO
9 kg
1d10 perfurante
500/1000 pés
Capacidade 1, duas mãos, precisão +2
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança-Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.
Lança-Granadas
Nome
Preço
Peso
Dano
Alcance
Propriedades
Lança-Granadas
300 PO
8 kg
-
60 pés
Duas Mãos, Especial, Recarga
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Munições e Granadas. Afinal, seu Arco Longo não vai atirar sozinho, muito menos a sua Vandal. No caso das Granadas, você até pode usar apenas elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança-Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.
Munições
Munição
Preço
Peso
Balas de Funda (20)
4 PC
0,75 kg
Dardos de Zarabatana (50)
1 PO
0,5 kg
Flechas (20)
1 PO
0,5 kg
Virotes de Besta (20)
1 PO
0,75 kg
Munição Curta (20)
2 PO
0,75 kg
Munição Média (20)
4 PO
1,5 kg
Munição Longa (20)
4 PO
1 kg
Granadas
Granada
Preço
Peso
Concussão (1)
60 PO
2 kg
Explosiva (1)
60 PO
3 kg
Fragmentação (1)
80 PO
3 kg
Fumaça (1)
40 PO
1,5 kg
Gás Lacrimogêneo (1)
100 PO
1,5 kg
Incendiária (1)
100 PO
1,5 kg
Rede (1)
5 PO
2 kg
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um espaço à sua escolha a até 30 pés de você.
Concussão. Cada criatura em uma esfera de 15 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando Cegas e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.
Explosiva. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando Caída em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.
Fragmentação. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e fica Sangrando, sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.
Fumaça. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.
Gás Lacrimogêneo. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Cada criatura nessa área, que inicie seu turno dentro dela ou entre nela pela primeira vez em seu turno, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando Intoxicada e Silenciada até o final do turno dela em uma falha.
Incendiária. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.
Rede. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura Grande ou menor ao invés de um ponto qualquer. Essa granada não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando Contida em uma falha. Uma criatura Contida dessa forma, ou outra criatura a 5 pés dela, pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força CD 15, removendo a rede em um sucesso. Causar 10 de dano cortante à rede (CA 11) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando a condição e destruindo a rede.
Armas Improvisadas
Algumas vezes os Campeões não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o Campeão possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um Campeão que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).
Se um Campeão usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.
Armas de Prata e Ouro
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.
Armas Regionais
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.
Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.
Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.
Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.
Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.
Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.
Armas Especiais
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.
Lança-Granadas. Um equipamento feito especialmente para lançar-granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de Ataque, você pode utilizar um lança-granadas para disparar uma granada em um ponto no alcance da arma.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança de montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica Contida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.