No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.
Defensores de Princípios
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.
As Ordens
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja
Proficiências
Armadura: Armaduras leves e médias
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive e kopesh
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
- (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
- (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
- Uma armadura de couro e 5 dardos
Ordem
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 2, 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.
Ki
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Sutra
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD de seus Sutras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Armas de Ninja
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja.
Prática Ninja
Também no 1º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta classe, você passa a possuir ambas características.
Prática em Combate
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.
Experiência Meditativa
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você recebe a capacidade de ver criaturas do tipo Espírito que estejam invisíveis.
Adicionalmente, quando não estiver utilizando uma armadura pesada, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
Guardião de Segredos
Começando no 3º nível, seu treinamento lhe ensinou a manejar seu Ki para detectar invasões a sua mente e proteger informações valiosas que possua. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como nas magias detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas. Além disso, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.
Adicionalmente você pode gastar 2 pontos de Ki para receber vantagem em testes e salvaguardas para evitar esses efeitos sobre você.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Movimento Ágil
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem quando alguem tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Marca do Espirito
Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual, lhe dando os seguintes benefícios. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode gastar 1 ponto de Ki para marcar a criatura por 1 minuto. Você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica. Cada criatura pode possuir somente uma marca e quando você causar dano em uma criatura marcada você pode consumi-la para causar 1d8 de dano necrótico adicional.
Alternativamente, no momento que uma marca é consumida ao invés de causar dano adicional, você pode com uma ação bônus forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você recupera 3 pontos de Ki. Construtos e Mortos-Vivos não são afetados por esta característica.
Purificação do Corpo
Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.
Sentidos Aguçados
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Sabedoria.
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, sua característica Marca do Espírito agora pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por turno.
Combate Espiritual
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Quando você causar dano em uma criatura que possua sua Marca de Espírito você pode consumi-la passando a causar 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional, ao invés de 1d8.
Alternativamente, quando um aliado causar dano em uma criatura marcada por sua característica Marca do Espírito, você pode consumi-la causando 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano necrótico.
Adicionalmente, você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma Marca do Espírito realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de Sutras. Em uma falha, a marca da criatura é consumida e ela fica Paralisada até o início de seu próximo turno.