A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia
Contadores de Histórias
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo.
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.
Artistas de Alma
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Trovador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas e rapieiras
Ofícios: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
- (a) uma fantasia ou (b) um instrumento musical
- (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
- Uma armadura de couro e uma adaga
CD de Classe
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Requinte
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.
Conjuração
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador.
Mana
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.
Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.
Inspiração Artística
Também no nível 1, conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.
Versatilidade
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção do Descanso
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.
Aptidão
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Contra-Encantamento
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você ficará Destemido e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.
Segredos Mágicos
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.
Inspiração Superior
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).