De Instituto da Guerra
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Trovador

GraficoTrovador.png

A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…

Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”

A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”

Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…

Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.

Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas

Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia

Contadores de Histórias

Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.

Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo.

Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.

Artistas de Alma

Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.

Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.

Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.

Criando um Trovador

Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.

Construção Rápida

Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Destreza. Segundo, escolha o Passado Artista Itinerante ou Charlatão. Terceiro, você deve escolher 2 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Inspiração, caso queira que seu Campeão possua uma maior versatilidade, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão possua uma maior força em combate.

O Trovador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasTruques ConhecidosMagias ConhecidasPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)244
+2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6)256-
+2 Aptidão, Característica de Requinte3614
+2 Aprimoramento3717-
+3 Inspiração Artística (d8)3827
+3 Contra-Encantamento, Característica de Requinte4932-
+3 -41038
+3 Aprimoramento41144-
+4 Canção do Descanso (d8)51257
10º +4 Inspiração Artística (d10), Aptidão, Segredos Mágicos, Característica de Requinte51464-
11º +4 Aptidão51573
12º +4 Aprimoramento, Característica de Requinte61673-
13º +5 Canção do Descanso (d10)61783
14º +5 Aprimoramento, Segredos Mágicos, Característica de Requinte61883-
15º +5 Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte71994
16º +5 Aprimoramento72094-
17º +6 Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior722107
18º +6 Segredos Mágicos, Característica de Requinte724114-
19º +6 Aprimoramento726123-
20º +6 Característica de Requinte730133-


Características de Classe

Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Trovador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas e rapieiras
Ofícios: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
  • (a) uma fantasia ou (b) um instrumento musical
  • (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
  • Uma armadura de couro e uma adaga

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Requinte

No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador.

Mana
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.

Magico.png Inspiração Artística

Também no nível 1, conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.

Versatilidade

A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Magico.png Canção do Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.

Aptidão

No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Magico.png Contra-Encantamento

No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você ficará Destemido e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.

Segredos Mágicos

No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.

Inspiração Superior

No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Requintes de Trovador

Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados

Outros Requintes de Trovador:

Requinte da Dança

A melodia do combate energiza seu corpo, o campo de batalha é palco do espetáculo, cada movimento feito é preciso e transborda emoção. Seus aliados se encantam enquanto os inimigos espantam, todo movimento ritmado tem seu propósito. Com o Requinte da Dança cada movimento é além da arte.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Passos Leves

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.

Magico.png Dança Envolvente

Começando no 3º nível, seu corpo mexe em um ritmo que envolve quem vê. Ao iniciar o combate ou utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para iniciar uma dança que pode envolver tanto aliados quanto inimigos a se envolverem no seu ritmo. Ao fazer isso, você pode usar um dos seguintes passos de dança por até 1 minuto:

  • Dança das Espadas. As lâminas se tornam sua dupla de dança. Uma vez por rodada, quando você ou um aliado a até 30 pés de você que possa vê-lo atingir um ataque, pode optar por adicionar o seu modificador de Carisma ao dano do ataque.
  • Dança do Fogo. Seus aliados se envolvem em um ritmo frenético da batalha. Quando você ou aliados que estejam a até 30 pés de você e possam vê-lo realizarem um ataque e errarem, o atacante pode optar por utilizar sua respectiva reação para refazer a jogada.
  • Dança Sedutora. Com movimentos envolventes e olhar fixador. Ao iniciar essa dança, inimigos que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Um inimigo que inicie seu turno nessa área ou entre nessa área em seu respectivo turno também deve fazer essa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada fica Provocada por você até o início de seu próximo turno.
  • Dança do Vento. Os movimentos dão forma ao ar ao seu redor. Quando você ou um aliado que possa vê-lo a até 30 pés de você, que inicie seu turno dentro dessa área ou que entre nela pela primeira vez em seu turno, a criatura recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu respectivo turno.

Pela duração de seus passos de dança, você pode utilizar uma ação bônus para trocar para um passo de dança diferente.

Agradar a Multidão

No 6º nível, seus fãs são parte essencial da sua performance e a empolgação deles melhora cada vez mais seu show. Para cada criatura aliada que possa vê-lo a até 30 pés de você, essas criaturas que utilizem suas Inspirações Artísticas recebem um bônus de +1 no resultado da jogada, até o máximo igual a metade de seu bônus de proficiência.

Magico.png Pista de Dança

Começando no 10º nível, o campo de batalha é palco do espetáculo. Utilizando uma ação, você cobre uma área a até 30 pés de você de pura energia rítmica pelo próximo minuto. Você e aliados nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, ficam Acelerados até o início do próximo turno de cada um e possuem vantagem em seu primeiro ataque neste turno.

Magico.png Dança Contagiante

No nível 14, esbanjando a graciosidade do ritmo do seu corpo perante ao público, performando de forma contagiosa. Escolha um número de criaturas iguais ao seu modificador de Carisma que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançando-se, batendo os pés e se contorcendo pela duração da mesma. Criaturas que não podem ser Enfeitiçadas são imunes a este efeito.

Uma criatura dançando deve usar todo o seu deslocamento para dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta característica, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Utilizando uma ação, uma criatura dançando pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em um sucesso, o efeito se encerra.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Magico.png Trupe de Dança

Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 15 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Você pode utilizar suas magias de Trovador e características dessa classe como se fosse através de uma duplicata.

Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.

Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais.

A CA de uma duplicata é 17. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Requinte da Música

Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Performance, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Canção Agradável

Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.

Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.

Magico.png Melodia

Começando no 3º nível, os sons criados por você podem alterar o rumo da batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical que duram pelo próximo minuto:

  • Melodia de Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você ou que iniciem seus turnos nessa área, recebem pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu modificador de Carisma.
  • Melodia da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você ou que iniciem seus turnos nessa área, recebem 15 pés de deslocamento até o final de seus próprios turnos além de vantagem em testes de Destreza.
  • Melodia do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Uma vez por rodada, você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você possuem um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma como dano trovejante.

Pela duração de suas Melodias, você pode utilizar uma ação bônus para trocar para uma melodia diferente.

Magico.png Canções Para Viajar

No 6º nível, você aprende que uma boa canção pode mexer com os ânimos. Enquanto estiver viajando, você pode tocar uma canção para entreter seus companheiros. Você recebe um dos seguintes benefícios dependendo de como estiver viajando.

  • Terra. Ao viajar por terra, você e aliados que possam ouvi-lo possuem vantagem em testes de Percepção.
  • Mar. Ao viajar pelo mar, criaturas marinhas se afastam do grupo por conta da vibração de seus acordes.
  • Céus. Ao viajar pelos céus, os ventos sopram junto de sua melodia, reduzindo o tempo de viagem pela metade.

Magico.png Canção Motivadora

Também no 6º nível, suas músicas são capazes de incentivar seus aliados. Durante um descanso curto ou longo, você pode gastar 10 minutos para tocar uma Canção Motivadora. Você e aliados que possam ouvi-lo recebem um efeito da canção que você escolheu. O efeito dessa canção permanece ativo até você realizar seu próximo descanso. Você deve escolher uma entre as seguintes canções:

  • Canção da Fortitude. Você recebe vantagem em salvaguardas e testes de Força, Destreza ou Constituição.
  • Canção da Serenidade. Você recebe resistência a dano psíquico.
  • Canção da Persistência. Você recebe vantagens em Salvaguardas Contra a Morte.

Magico.png Acordes Mágicos

Começando no 10º nível, você pode imbuir magia dentro dos acordes de suas músicas. Enquanto você estiver sob um dos efeito de sua característica Melodia, você pode utilizar seu instrumento e  uma ação bônus  para realizar um dos seguintes acordes abaixo:

  • Dó Sinistro. Inimigos que possam ouvi-lo até 30 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha sofrem 4d6 de dano psíquico e ficam Amedrontadas por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.
  • Ré Inspirador. Até o início do seu próximo turno, caso você ou um aliado obter um 20 natural em uma jogada de ataque, você recupera 1 uso de Inspiração Artística;
  • Mi Contagiante. Escolha um aliado que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ele fica Acelerado até o início do seu turno;
  • Fá Fascinante. Escolha um inimigo que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha a criatura sofre 4d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçada por você até o final da sua Melodia, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
  • Sol Implacável. Escolha um aliado que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela recebe vantagem em jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.
  • Lá Acolhedor. Escolha um aliado  que possa ouvi-lo até 30 pés de você, ela recupera seu modificador de Carisma em d6 (mínimo de 1d6) como pontos de vida;
  • Si Explosivo.  Escolha uma área que possa ver até 60 pés de você. Inimigos em um raio de 15 pés da área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano trovejante e fica Caída. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Magico.png Aumentar o Som

No nível 14, os sons criados por você se tornam impossíveis de serem ignorados. Utilizando seu instrumento e  uma ação, todos os inimigos que possam ouvi-lo até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano trovejante e possui desvantagem em jogadas de ataque por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno para encerrar este efeito em um sucesso. Em uma falha, a criatura sofre apenas metade do dano.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Magico.png Harmonia

Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Pintura

Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.

Proficiencia Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.

Traço Rudimentar

Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para uma tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.

Magico.png Espalhar Tinta

Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida, e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, toda a área em um raio de 15 pés do ponto escolhido fica coberta de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Quando uma criatura adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, ela deve realizar um teste de Acrobacia. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.

Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus. Realize um ataque mágico à distância e, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Magico.png Pintura Realista

No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e voilà. Utilizando uma ação e um uso de Inspiração Artística, você pode dar vida à sua pintura. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:

  • Armadura de Tinta. Você circunda uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de você com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.
  • Arma Lendária. Você cria nas mãos de uma criatura disposta que você possa ver a até 5 pés de você uma arma simples ou marcial corpo a corpo que já foi mencionada em diversas lendas. Esta arma causa dano mágico, dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística como dano adicional.
  • Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
Criatura Mitológica
Elemental Médio, Imparcial
Classe de Armadura: 9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
Movimento: 30 pés
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
5 (-3)
SAB
10 (0)
CAR
8 (-1)
Resistência a Dano: Danos Físicos Simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: Compreende um idioma que você fala
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Criatura de Tinta. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.
Ações
Constringir. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica Agarrado (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.

Magico.png Marcas de Tinta

Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece. Uma criatura marcada pode utilizar sua ação para remover a marca.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Magico.png Olhar Detalhista

No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Magico.png Obra Prima

Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.

Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.

Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.

Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.

Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.

Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.