De Instituto da Guerra
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Ninja

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No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  

O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Órfão.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito21
+2 Característica de Ordem42
+2 Prática Ninja, Característica de Ordem53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra85
+3 Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem96
+3 Evasão107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Desalinhamento Espiritual1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Purificação do Corpo1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Sentidos Aguçados1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Paralisia Espiritual2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves e armaduras médias
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Sutras. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Armas de Ninja

No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.

Marca do Espirito

Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode gastar 1 ponto de Ki para marcar a criatura por até 1 minuto. Você só pode ter uma criatura marcada por vez e, caso marque outra criatura, qualquer criatura que estivesse com uma marca deixa de estar marcada.

Você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.

Quando você causar dano em uma criatura marcada, você pode causar seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional.

Prática Ninja

Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.

Prática em Combate

Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.

Experiência Meditativa

Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.

Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Ágil

No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Desalinhamento Espiritual

Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao marcar uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode optar por forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você deve escolher entre lhe conceder um dos seguintes efeitos:

  • Enquanto estiver marcada, a criatura também está Amedrontada por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos;
  • A criatura fica Atordoada enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso;
  • A criatura fica Enfraquecida enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso;

Em um sucesso, a criatura não pode ser afetada por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.

Purificação do Corpo

Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado.

Sentidos Aguçados

No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Carisma.

Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, você passa a poder ter um número de criaturas marcadas por sua Marca do Espírito igual ao seu modificador de Carisma por vez.

Paralisia Espiritual

Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma Marca do Espírito realize uma salvaguarda de Carisma CD igual CD de Sutras. Em uma falha, a marca da criatura é removida e ela fica Paralisada até o início de seu próximo turno.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.

Bênção do Deserto

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Carisma que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Carisma.

Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.

Areias Videntes

No nível 2, você aprende a visualizar as areias do tempo, lhe dando uma premonição do futuro. Gastando ao menos 10 minutos em concentração, você utiliza dos grãos de areia para criar uma previsão do futuro, podendo jogar 1d20 e guardar o resultado. Você pode utilizar esse resultado para substituir o resultado de um d20, seja uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, podendo ser sua ou de uma criatura que você possa ver. Para fazer substituir o resultado de uma jogada que não seja sua, você deve gastar 1 ponto de Ki.

Você pode ter um número de resultados guardados dessa maneira iguais ao seu bônus de proficiência. Resultados guardados que não forem utilizados são perdidos ao finalizar um descanso longo.

Ver o Futuro

No 3º nível, suas previsões se tornam mais precisas, permitindo dificultar as ações de seus inimigos. Criaturas que possuam uma Marca do Espírito sua possuem desvantagem em ataques contra você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você. Adicionalmente, você e aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você adicionam um bônus igual a metade de seu modificador de Carisma em salvaguardas contra criaturas marcadas por você.

Augúrio do Profeta

No 6º nível, seu controle sobre as probabilidades possibilitam novas formas de uso. Você aprende 2 magias à sua escolha do Mistério da Adivinhação que sejam de um nível igual ou inferior ao seu bônus de proficiência. Você deve gastar pontos de Ki iguais ao nível dessas magias para conjurá-las.

Sempre que subir de nível nessa classe, você pode substituir essas magias por outras.

Olho do Deserto

No 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você e uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, recebem um bônus igual a metade de seu modificador de Carisma em jogadas de ataque contra criaturas que possuam uma Marca do Espírito pelo próximo minuto.

Adicionalmente, quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize a salvaguarda com vantagem.

Conhecimento das Areias

No 11º nível, você aprende a compreender o que a areia quer lhe mostrar. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aumentar seus poderes de percepção, recebendo um dos seguintes efeitos abaixo que duram até que você fique Incapacitado ou finalize um descanso:

Conhecimento do Mundo. Quando estiver observando algum idioma escrito que você não saiba ler, a areia ao seu redor flutua à sua frente formando palavras do idioma escrito em um idioma que você saiba ler.
Conhecimento do Solo. Desde que esteja em uma superfície sólida feita de areia, lama, terra ou rocha, você pode perceber os movimentos do solo, sabendo o que se esconde abaixo da superfície ou o que caminha acima dela a até 30 pés de você.
Conhecimento Tangível. Pequenos grãos de areia passam a circundar você num raio de 30 pés, criaturas nessa área não se beneficiam por estarem Invisíveis e você sabe a posição exata de qualquer criatura e objeto que esteja nessa área. Esses grãos de areia se espalham pelos cantos, porém não podem ultrapassar superfícies sólidas.

Perturbação Repentina

No nível 14, dificilmente você será pego de surpresa. Você e aliados que possam ouví-lo a até 120 pés de você não podem ser surpresos.

Adicionalmente, ao jogar iniciativa você pode gastar 5 pontos de Ki para fazer com que inimigos que você possa ver a até 60 pés de você realizem uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada não pode agir nessa rodada, porém ainda pode utilizar suas reações.

Adaptação ao Cansaço

No nível 17, você se torna altamente resistente ao cansaço. Você não sofre os efeitos de 5 níveis de Exaustão ou menos e, quando finalizar um descanso longo, você remove 2 níveis de Exaustão ao invés de 1.

Adicionalmente, uma vez por rodada você pode fazer com que uma criatura que tenha sofrido dano de um aliado que você possa ver seja marcada por sua Marca do Espírito.

Proteção do Deserto

Ao atingir o 20º nível, a própria essência do deserto passa a lhe proteger. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe resistência a danos físicos;
  • Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
  • Você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Força e Destreza;
  • Ataques de Oportunidade possuem desvantagem contra você;
  • Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.

Ordem Kinkou

O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Guardião de Ki

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.

Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.

Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.

Artimanha Crepuscular

No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.

Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.

Proteção da Marca

No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma Marca do Espírito sua.

Prática Espiritual

No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.

Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.

Refúgio Espiritual

Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.

Vulnerabilidade da Alma

No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:

  • Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
  • Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
  • Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
  • Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.

Ataque do Crepúsculo

No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica Marca do Espírito você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material Inconsciente, retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.

Manter a União

No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia mensagem pela duração.

Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Ordem das Sombras

Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.

Coalescência Sombria

Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com chakrans pequenos e médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Desprezo pelos Fracos

No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.

Aproveitar Fraqueza

No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua Marca do Espírito. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica Desprezo pelos Fracos em uma criatura com uma Marca do Espírito, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.

Execução em Combate

No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.

Sombra Viva

Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.

A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.

Uma Sombra Viva age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua Sombra Viva é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua Sombra Viva é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua Sombra Viva possuem 5 pés de alcance.

Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua Sombra Viva também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: Agarrado, Amedrontado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado e Sangramento. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva que esteja a até 60 pés de você.

Sombra Distorcida

No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas Sombras Vivas passam a receber os seguintes benefícios:

  • Suas Sombras vivas passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
  • Você pode utilizar seus sutras através de suas Sombras Vivas;
  • Enquanto sua Sombra Viva estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
  • Suas Sombras Vivas se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.

Ceifador das Sombras

No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas Sombras Vivas também passam a receber os benefícios de sua característica Aproveitar Fraqueza.

Além disso suas Sombras Vivas passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.

Marca Fatal

No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.

Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma Sombra Viva.

Irrupção das Trevas

Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma Sombra Viva que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma Marca do Espírito.

Adicionalmente, sua característica Desprezo pelos Fracos não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.