CdT - Opções de Personagens: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo.
|-|Guilda do Inquisidor =
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== Guilda do Inquisidor ==
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Em Demacia existem os Caçadores de Magos, que perseguem, prendem e até mesmo matam os que comungam com a mana. Dentre seus membros, o Inquisidor consegue ser aquele que impede o avanço daqueles com dons arcanos, anulando suas conjurações mágicas enquanto outros (ou ele mesmo) conseguem neutralizar o alvo. Independente de onde o Inquisidor agirá, ele consegue ser a principal arma contra o uso da magia.


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=== Rastreador de Mana ===
Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você tem uma sensibilidade maior ao poder mágico das criaturas, conseguindo assim rastrear conjuradores com mais facilidade. Você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura.
Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia.
Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
=== Negação ===
No nível 3, um mago espertinho até pode tentar, mas não vai conseguir conjurar nada! Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito.
Conforme sobe de nível com esta Classe, o nível máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível).
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
=== Usurpador ===
Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição.
Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo.
Conforme sobe de nível com esta classe, o mível máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou estiver numa área como da magia ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
=== Influência na Mana ===
A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em desvantagem.
=== Saqueador Arcano ===
No 7º nível, você sabe como utilizar a energia usada pelos outros para moldar a mana. Quando outra criatura conjurar uma magia a até 30 pés de você, você pode utilizar sua reação para furtar a essência dela. Ao fazer isso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à quantidade de pontos de mana utilizados para conjurar a magia. Por exemplo, quando um aliado conjurar a magia ''[[Invisibilidade|invisibilidade]]'', você recupera 3 pontos de vida.
=== Larápio de Essência ===
A partir do 9º nível, você descobre que toda criatura possui um resquício de magia dentro de si, mesmo que seja mínimo. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar a essência de uma criatura. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você pode furtar um dos seguintes traços da criatura pelo próximo minuto:
* Resistência à um tipo de dano;
* Imunidade à uma condição;
* Um sentido especial, como [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] ou [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]];
* Uma magia.
Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
=== Ocultar-se ===
No nível 11, você aprende a canalizar a magia do ambiente ao seu redor para se esconder dos outros. Você não pode ser afetado por qualquer magia do Mistério de Adivinhação ou percebido por sensores mágicos como da magia ''[[Vidência|vidência]]''.
=== Emboscada Arcana ===
Começando no nível 13, em suas mãos, a magia se torna mais… versátil. Ao conjurar uma magia em uma criatura [[Combate#Surpresa|Surpresa]] ou que não tenha te visto, você possui vantagem na jogada de ataque com a magia contra ela ou, caso a magia exija uma salvaguarda, a criatura a realiza em desvantagem.
=== Essência das Runas ===
No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos.
Adicionalmente, você pode utilizar sua característica '''Usurpador''' para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura. Para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual Poder Rúnico será roubado dessa maneira.
=== Trapaceiro Arcano ===
Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
* Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]];
* Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros);
* Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nesse raio estão [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o início de seu próximo turno.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
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Edição das 14h00min de 28 de junho de 2024


Subclasses Adicionais

Anima do Carrasco

O carrasco surge como uma sombra implacável, envolto em uma roupa tingida pelo sangue de seus inimigos, seus olhos, frios como aço, refletem a determinação de um executor impiedoso, cuja habilidade na guerra é tão temida quanto respeitada. Cada golpe desferido é uma sentença sem apelo, pois o carrasco não conhece misericórdia.

Fúria Hemorrágica

Ao escolher essa Anima no 1º nível, você aprende onde bater para fazer seus inimigos sangrarem. Enquanto estiver em Fúria, quando você causar dano a uma criatura com uma arma que utilize Força ela fica com uma carga de Hemorragia, até o máximo de 10 cargas. Uma criatura que esteja com uma carga de Hemorragia está sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano em seus turnos para cada carga de Hemorragia que possua.

Adicionalmente, uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma que utilize Força que atingir uma criatura com o máximo de cargas de Hemorragia tem o dano de sua arma maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano).

Caso a criatura seja imune a Sangramento ou perca a condição, as cargas de Hemorragia são zeradas.

Intenção Sanguinária

Também no 1° nível, ninguém sobreviverá enquanto você estiver furioso. Enquanto estiver em Fúria e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, inimigos que estejam a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Técnicas. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada até o início de seu próximo turno tendo que utilizar seu turno para fugir da melhor forma possível de você.

Impiedoso

No 3º nível, piedade já deixou de ser uma possibilidade para seus inimigos. Quando uma criatura que você tenha causado dano ou que tenha te causado dano dentro do último turno se afaste 10 ou mais pés de você, até o final de seu turno seu deslocamento é dobrado enquanto se move na direção dela, além de você não ser afetado por terreno difícil natural ao se mover dessa maneira.

Crueldade

A partir do nível 6, a brutalidade se torna algo… divertido para você. Ao realizar um acerto crítico contra uma criatura com Hemorragia, seu modificador de Força no dano é dobrado e o alvo possui desvantagem em ataques contra você até o início de seu próximo turno.

Adicionalmente, sua margem de crítico com armas que utilizem Força passam a ser 19-20.

Hemorragia Dolorosa

Começando no 10º nível, equipamentos de suporte não serão mais úteis para parar seu sangramento. O dano do Sangramento de sua Hemorragia se torna 1d4 + a quantidade de cargas que a criatura possui. Adicionalmente, criaturas que estejam sob Sangramento por conta de sua Hemorragia apenas podem recuperar vida por meios mágicos.

Inimigo Aterrorizante

A partir do 14º nível, você se torna um alvo que não pode mais ser ignorado. Ao atingir uma criatura pela primeira vez enquanto estiver em Fúria, criaturas inimigas a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a de sua Técnicas. Em uma falha eles compreendem que você é o inimigo mais perigoso e qualquer ataque que não seja feito contra você possui desvantagem.

Adicionalmente, suas armas que utilizem Força tem sua categoria de dano aumentado em 1 enquanto estiver em Fúria.

Benefícios do Abate

No nível 18, matar pode ser benéfico, para você é claro. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recupera um uso de suas Técnicas de Batalha e seu próximo ataque contra um novo alvo aplica 5 cargas de Hemorragia.

Guilhotina

Ao atingir o 20º nível, seus alvos não são mais dignos de ocupar um espaço nesse mundo, apenas a morte é uma opção para eles. Você pode tentar eliminar um inimigo que esteja com o máximo de cargas de Hemorragia. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma que utilize Força e, caso atinja, o dano do ataque é dobrado. Caso obtenha um 20 natural neste ataque contra uma criatura Enorme ou menor, o alvo morre imediatamente.

Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em +4, até o máximo de 24.

Honra do Revenã

A Honra do Revenã une a imponência de um guerreiro poderoso com a maestria de um feiticeiro das trevas. Esses combatentes não apenas brandem suas armas com habilidade implacável, mas também canalizam energia arcana para subjugar seus oponentes.

Técnicas de Revenã

Ao escolher essa Honra, você aprendeu a usar o temor que sua mera presença causa nos pávidos para seu benefício em batalhas. Você pode optar por usar Carisma ao invés de Força ou Destreza nas CD de suas Técnicas de Combate.

Adicionalmente, você pode optar também por usar Carisma em suas jogadas de ataque e dano feitos com armas simples ou marciais.

Conjuração

Também no 1º nível, você sabe usar magias necromânticas e sombrias para atormentar e subjugar a própria alma de seus inimigos.

Combatente Conjurador
Nível Truques ConhecidosMagias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
23 4
23 4
24 6
25 6
26 14
27 14
28 17
29 17
39 27
10º 310 27
11º 310 32
12º 311 32
13º 311 38
14º 412 38
15º 412 44
16º 413 44
17º 413 57
18º 414 57
19º 414 64
20º 415 64

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias do Revenã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Pontos de Mana

A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Combatente, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana concedidos por essa classe ao completar um descanso curto ou longo.

Por exemplo, no 5º nível de Combatente, se você quiser conjurar a magia matéria escura você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Revenã, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Golpe Destruidor

A partir do 3º nível, você pode imbuir sua força com seu poder aterrador, quem se atrever a se aproximar de sua presença sucumbirá pelas suas mãos. Utilizando uma ação, você pode desferir um poderoso golpe com sua arma em uma linha de 5 pés de largura por 15 pés de comprimento iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magia. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano sombrio ou apenas metade disso em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Ruptura Sombria

No 6º nível, o sabor de sentir os seus oponentes fraquejando diante suas habilidades sombrias te animam e criam um sentimento forte de superioridade que libertam de seu corpo uma força arcana corrompida. Quando você causar dano necrótico ou sombrio, você pode utilizar uma reação para se rodear de uma aura sombria em um raio de 10 pés centrada em você, essa aura dura até o final de seu próximo turno. Criaturas nessa área, que iniciem o turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano sombrio ou apenas metade disso em um sucesso. Sempre que você causar dano necrótico ou sombrio através de uma fonte que não seja Ruptura Sombria, a duração dessa aura aumenta em 1 rodada.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode encobrir sua arma com energia sombria pelo próximo minuto, fazendo com que ela passe a causar dano sombrio ao invés do dano normal da arma.

Carapaça do Revenã

No nível 10, você não admite ser ferido por seres inferiores e mostra a eles que você é uma entidade indestrutível. Ao sofrer dano você transforma todo o dano sofrido em Cargas do Revenã, até o máximo igual a 5 vezes o seu modificador de Carisma.

Utilizando uma ação bônus, ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar todas as cargas acumuladas para que elas se tornem pontos de vida temporários. Durante seu turno, enquanto estes pontos de vida temporários estiverem ativos, você pode optar por consumir esses pontos de vida temporários para recuperar pontos de vida iguais a metade dos pontos de vida temporários restantes.

Vínculo Forçado

Ao atingir o nível 13, você sabe utilizar a vitalidade mortal de outros para seu benefício, sua vontade envolve como uma mortalha aqueles dispostos ou obriga os indignos acorrentando-os para te servir. Utilizando uma ação bônus, você conecta sua vida a de uma criatura a até 20 pés pelo próximo minuto. Pela duração, enquanto estiverem a até 60 pés um do outro, você recebe resistência a dano necrótico e sombrio e, sempre que você sofrer dano, a criatura sofre o dano em seu lugar. Caso a criatura não seja voluntária, ela deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, evitando este vínculo em um sucesso e, em caso de falha, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito nela prematuramente.

Abraço Necromântico

No nível 16, se não seguirem suas ordens por sua intimidação, irão segui-la pelo sofrimento de seus corpos… se isso não funcionar, suas almas te servirão sem questionar. Utilizando uma ação bônus, você marca uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, sempre que o alvo sofrer dano de qualquer fonte, ele sofre 2d8 de dano sombrio adicional. No final de cada turno do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando esse efeito em um sucesso.

Adicionalmente, caso o alvo morra ela retorna temporariamente como um espírito que você controla. O alvo mantém todas suas estatísticas, características e habilidades que ela tinha antes de morrer, o alvo retorna com metade de seus pontos de vida máximos e dura por 1 hora, ou até você dispersá-lo utilizando uma ação bônus.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Reino Particular

Ao atingir o nível 20, você arrasta sua vítima para uma dimensão de onde nada pode ajudá-la ou atrapalhar você, a única forma de ela escapar é morrendo por suas mãos. Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.

O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 2d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.

Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.

Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo.

Guilda do Inquisidor

Em Demacia existem os Caçadores de Magos, que perseguem, prendem e até mesmo matam os que comungam com a mana. Dentre seus membros, o Inquisidor consegue ser aquele que impede o avanço daqueles com dons arcanos, anulando suas conjurações mágicas enquanto outros (ou ele mesmo) conseguem neutralizar o alvo. Independente de onde o Inquisidor agirá, ele consegue ser a principal arma contra o uso da magia.

Rastreador de Mana

Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você tem uma sensibilidade maior ao poder mágico das criaturas, conseguindo assim rastrear conjuradores com mais facilidade. Você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura.

Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia.

Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Negação

No nível 3, um mago espertinho até pode tentar, mas não vai conseguir conjurar nada! Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito.

Conforme sobe de nível com esta Classe, o nível máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível).

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Usurpador

Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição.

Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique Inconsciente ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo.

Conforme sobe de nível com esta classe, o mível máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de magias como dissipar magia ou estiver numa área como da magia campo antimagia.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Influência na Mana

A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo Concentração em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a Concentração em desvantagem.

Saqueador Arcano

No 7º nível, você sabe como utilizar a energia usada pelos outros para moldar a mana. Quando outra criatura conjurar uma magia a até 30 pés de você, você pode utilizar sua reação para furtar a essência dela. Ao fazer isso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à quantidade de pontos de mana utilizados para conjurar a magia. Por exemplo, quando um aliado conjurar a magia invisibilidade, você recupera 3 pontos de vida.

Larápio de Essência

A partir do 9º nível, você descobre que toda criatura possui um resquício de magia dentro de si, mesmo que seja mínimo. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar a essência de uma criatura. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você pode furtar um dos seguintes traços da criatura pelo próximo minuto:

Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Ocultar-se

No nível 11, você aprende a canalizar a magia do ambiente ao seu redor para se esconder dos outros. Você não pode ser afetado por qualquer magia do Mistério de Adivinhação ou percebido por sensores mágicos como da magia vidência.

Emboscada Arcana

Começando no nível 13, em suas mãos, a magia se torna mais… versátil. Ao conjurar uma magia em uma criatura Surpresa ou que não tenha te visto, você possui vantagem na jogada de ataque com a magia contra ela ou, caso a magia exija uma salvaguarda, a criatura a realiza em desvantagem.

Essência das Runas

No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos.

Adicionalmente, você pode utilizar sua característica Usurpador para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura. Para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual Poder Rúnico será roubado dessa maneira.

Trapaceiro Arcano

Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você recebe 30 pés de Visão Verdadeira;
  • Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros);
  • Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nesse raio estão Silenciadas até o início de seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Técnicas de Batalha

Abaixo estão as Técnicas de Batalha adicionais:

Aperto Mortal

Pré-requisitos: Honra do Revenã

Aqueles que entram em seus domínios descobrirão que não existe escapatória de suas garras. Utilizando uma ação bônus, você invoca uma enorme mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada é movida 10 pés em sua direção e sofre 2d6 de dano sombrio. Caso uma criatura colida com outra, ambas sofrem 1d6 de dano contundente e ficam Caídas.

Brutalidade Excessiva

Pré-requisito: Anima do Carrasco

Com uma força esmagadora”. Quando você atingir uma criatura para que ela fique com 5 cargas de Hemorragia você pode realizar imediatamente um ataque adicional contra o alvo.

Conjuração Sombria

Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Honra do Revenã

O combatente se torna uma presença aterrorizante no campo de batalha, conjurando uma magia durante seu ataque, tornando-o imprevisível. Você pode utilizar um de seus Ataques Extras para conjurar uma magia que possua o tempo de conjuração de uma ação da lista de magias da Honra do Revenã no lugar de um de seus ataques.

Intenção Mortífera

Pré-requisito: Anima do Carrasco

Medo é o primeiro de muitos inimigos”. Quando utilizar sua característica Intenção Sanguinária você pode fazer com que as criaturas façam a salvaguarda em desvantagem.

Maldição Dolorosa

Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Honra do Revenã

Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao atingir uma criatura você impregna ela com uma maldição sombria, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelo próximo minuto. Um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.

Não Fuja do Carrasco

Pré-requisito: Anima do Carrasco

Proteja seu pescoço ou irá ao fundo do poço”. Ao realizar um Ataque de Oportunidade você pode tentar derrubar a criatura como parte do mesmo ataque. Caso atinja, o alvo fica Caído.

O Caminhar do Carrasco

Pré-requisito: Anima do Carrasco

Se correr vai ser pior”. Ao se mover ao menos 20 pés em direção a uma criatura sem possuir seu deslocamento aumentado por ações como Disparada ou magias como velocidade, você pode fazer com que o dano de sua arma que utilize Força contra o alvo tenha sua categoria de dano aumentada em 1.

Pesadelo Vivo

Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Honra do Revenã

Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você deve escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelo próximo minuto.

Adormecer. O alvo cai Inconsciente. Essa condição é encerrada caso o alvo sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
Apavorar. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover.

Perseguidor Impiedoso

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Anima do Carrasco

Eu não tolero covardia”. Enquanto sua característica Impiedoso estiver ativa você também ignora terreno difícil mágico além de, caso o inimigo saia do seu campo de visão, você ainda saber para onde o inimigo foi por 10 minutos.

Magias do Revenã

Abaixo está a Lista de Magias para a Honra do Revenã: