De Instituto da Guerra
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Relíquias da Biblioteca: Despertar do Bruxo

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Os Bruxos são aqueles que desafiam os limites do conhecimento, que ousam adentrar nos recantos proibidos do oculto em busca da promessa de grandiosidade. São indivíduos cujas almas são fortes o suficiente para barganhar com forças além da compreensão humana.

Para um Bruxo, o pacto é mais do que uma simples transação; é um vínculo profundo e misterioso com uma entidade de poder incomensurável. Em troca de serviços, devoção e, às vezes, até mesmo da própria alma, o Bruxo recebe dons que desafiam a razão e transcendem os limites do possível.

Eles são capazes de conjurar chamas do além, de manipular as mentes dos fracos e de convocar criaturas para fazerem sua vontade. Eles se tornam os arautos da divindade, os mestres do oculto, os Bruxos cujo poder é tão vasto quanto o universo que exploram.

Então, viajante corajoso, se você deseja trilhar o caminho do Bruxo, esteja preparado para mergulhar nas profundezas de seu pacto.

Despertar do Bruxo

Sob o luar sinuoso, na encruzilhada de destinos entrelaçados, o Bruxo traça seu círculo de invocação. À luz trêmula das velas, ele sussurra invocações antigas, chamando por uma entidade além dos véus do tempo e espaço. O ar se torna pesado, carregado com a promessa de poder e perigo. Diante do Bruxo, uma forma se ergue, olhos faiscantes refletindo a luz das velas, pronta para selar um pacto que moldará o destino do Bruxo para sempre.

Pacto Juramentado

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você realiza um pacto com uma entidade extremamente poderosa, capaz de lhe conceder parte de seus poderes. Você pode escolher qualquer Patrono para formar um Pacto, o alinhamento de seu Patrono irá influenciar algumas de suas características, você também deve definir em conjunto com seu Mestre as Obrigações de seu Pacto.

Caso você viole suas Obrigações de Pacto, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. Veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Patronos e Seus Devotos para as regras para realizar uma Penitência.

Dádiva do Pacto

Também no 1º nível, seu patrono lhe dá escolhas muito interessantes como parte de seu pacto. Você deve escolher um dos seguintes tipos de Pacto:

Pacto da Corrente

Seu Patrono lhe concede um familiar para lhe auxiliar. Você pode utilizar 10 minutos para invocar um familiar, seguindo as regras da magia convocar familiar. O tipo de seu familiar varia de acordo com o alinhamento de seu Patrono, sendo feérico para o alinhamento bom, celestial para o alinhamento neutro e ínfero para o alinhamento mau. Você também pode escolher as seguintes formas adicionais para seu familiar de acordo com o alinhamento do seu Patrono, você pode escolher a forma de um Sprite para o alinhamento bom, Pseudodragão para o alinhamento neutro ou Diabrete para o alinhamento mau.

Adicionalmente, seu familiar recebe os seguintes benefícios:

  • Os pontos de vida máximos de seu familiar aumentam em um valor igual ao seu nível de Arcanista;
  • Utilizando uma ação bônus, você pode comandar seu familiar a realizar uma ação de Ataque;
  • Seu familiar pode utilizar o seu bônus de proficiência ao invés do próprio bônus para testes e jogadas de ataque.

Pacto da Lâmina

Seu Patrono lhe fornece uma de suas armas para que você utilize. Utilizando uma ação, você convoca a Arma Favorita de seu Patrono em uma mão desocupada sua, caso seu Patrono não possua uma arma favorita ou tenha todas as armas como favoritas, você pode escolher uma arma corpo a corpo que você seja proficiente. Você é considerado proficiente com esta arma enquanto empunhá-la. A arma causa dano de acordo com o alinhamento de seu Patrono, sendo dano radiante para o alinhamento Bom, dano energético para o alinhamento Neutro ou dano sombrio para o alinhamento Mau.

Sua arma desaparece caso esteja a mais de 5 pés de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você utilize essa característica novamente, caso você dispense a arma (nenhuma ação é necessária) ou caso morra.

Desde que seja do mesmo tipo que a Arma Favorita de seu Patrono, você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual enquanto a segura. Este ritual dura por 1 hora e pode ser realizando durante um descanso curto ou longo. Ao finalizar o ritual, você pode dispensar a arma a enviando para um espaço extradimensional, e a partir de então ela aparece sempre que você convocar sua arma de pacto. Você não pode tornar um artefato ou uma arma inteligente em sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se fizer o ritual de 1 hora com uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para quebrar o seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o laço for quebrado.

Pacto do Tomo

Seu Patrono lhe presenteia com um livro chamado Tomo do Caos. Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Mago ou Trovador. Você aprende dois truques e duas magias de 1º nível da lista de magias da classe escolhida, para todos os efeitos, as magias escolhidas contam como magias de Arcanista para você e não contam para o máximo de truques e magias que você conhece. Você também aprende um truque de acordo com o alinhamento de seu Patrono, recebendo o truque chama sagrada para o alinhamento Bom, disparo arcano para o alinhamento Neutro e toque necrótico para o alinhamento Mau.

Sempre que você fosse aprender uma nova magia através dessa classe, você pode optar por escolher a magia através da lista de magias do Arcanista ou da classe escolhida. Caso a magia não esteja presente na lista de magias do Arcanista, ela aparecerá em seu Tomo do Caos. Você deve estar em posse de seu Tomo do Caos para poder utilizar as magias presentes nele.

Seu Tomo possui 10 de CA e 10 pontos de vida. Caso seja destruído ou caso o perca, você pode realizar um ritual de 1 hora pedindo para que seu Patrono lhe presenteie com um substituto para seu Tomo do Caos. Você pode fazer este ritual durante um descanso curto ou longo, destruindo o livro anterior. Caso morra, seu Tomo se torna cinzas. Você também pode pedir para seu Patrono substituir seu tomo para que você possa escolher uma nova classe para as magias de seu Tomo, tendo de substituir todas as magias recebidas através dele.

Invocações Místicas

No nível 2, a conexão com seu patrono te permite explorar novos horizontes com características únicas provindas dele. Você recebe duas Invocações Místicas à sua escolha de acordo com a lista de Invocações Místicas. Além disso, você recebe novas invocações ao atingir os níveis 5, 9, 13, 17 e 20 nesta Classe.

Ataques de Pacto

No 6º nível, seu pacto com o tempo se aprimora e se fortalece cada vez mais. Você recebe um dos seguintes benefícios de acordo com sua Dádiva do Pacto:

Ataque da Corrente

Quando comandar seu familiar realizar um ataque, ele pode realizar dois ataques ao invés de 1.

Ataque da Lâmina

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. Essa característica conta como se fosse Ataque Extra.

Ataque do Tomo

Quando utilizar sua ação para utilizar um truque de seu Tomo, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma ou com um truque de seu Tomo.

Adicionalmente, seu Patrono lhe protege de ameaças, lhe concedendo no início de cada um de seus turnos pontos de vidas temporários iguais ao seu modificador de Carisma.

Intenção Assassina

No nível 14, sua intenção é ruim e você esvazia o lugar. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado de você e recebe vulnerabilidade a todos os tipos de danos pelo próximo minuto. Esse efeito é encerrado prematuramente caso a criatura Amedrontada sofra dano.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Magia de Pacto

No 18º nível, seu controle sobre a magia se torna uma consigo. Escolha uma magia de Arcanista de 5º nível ou inferior, essa magia se torna sua Magia de Pacto. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia escolhida sem gastar pontos de mana como uma magia de 9º nível.

Mestre do Pacto

Ao atingir o nível 20, você se torna um mestre no pacto no qual você escolheu, mostrando divina maestria com ele. Uma vez por descanso longo, você pode gastar 1 minuto em comunhão com seu Patrono para que ele recupere metade de seus Pontos de Mana.

Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22, e você recebe um dos seguintes benefícios de acordo com sua Dádiva do Pacto:

Melhoria da Corrente

A vida de seu familiar é dobrada e a CA dele aumenta em 3.

Melhoria da Lâmina

Sua Arma de Pacto passa a causar um dado de dano adicional de tipo igual ao alinhamento de seu Patrono, como descrito em sua Dádiva do Pacto.

Melhoria do Tomo

Sempre que conjurar um truque de seu Tomo, você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano do truque ou metade dele para a CD.

Você também aprende um truque e uma magia de até 6º nível adicional em seu Tomo da lista de magias da classe escolhida.

Invocações Místicas

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de Arcanista, não ao nível de sua personagem.

Armadura Espiritual

Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Correntes De Cárcere

Pré-requisito: Nível 13 ou maior, Pacto da Corrente

Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade – tendo como alvo um celestial, espírito, ínfero ou vastinata – sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.

Encharcar a Mente

Pré-requisito: 5º nível

Você pode conjurar lentidão uma vez utilizando 2 pontos de Arcana. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Escultor de Carne

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar metamorfose, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Explosão Agonizante

Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística

Quando você utilizar rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

Explosão Repulsiva

Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística

Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 10 pés para longe de você em linha reta.

Idioma Bestial

Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar pontos de mana.

Influência Enganadora

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

Ladrão dos Cinco Destinos

Você pode conjurar perdição sem gastar pontos de mana uma vez por descanso longo.

Lâmina Sedenta

Pré-requisito: Nível 13, característica Pacto da Lâmina

Você pode atacar com sua arma de pacto três vezes, em vez de duas, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Lança Mística

Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística

Quando você utilizar rajada mística, seu alcance será de 300 pés.

Livro dos Segredos Antigos

Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo

Agora você pode inscrever rituais mágicos no seu Tomo do Caos. Escolha duas magias de 1º nível que possuam o marcador ritual de uma lista de magias qualquer, não necessitando que ambas sejam da mesma lista. As magias aparecem no livro e não contam no número de magias que você conhece. Com o seu Tomo do Caos na mão, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias que não sejam na forma de rituais, a não ser que as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar uma magia de Arcanista que conheça como ritual se ela possuir o marcador ritual.

Em suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual no seu Tomo do Caos. Quando encontrar tal magia, você pode adicioná-la no livro caso o nível da magia seja igual ou menor que o seu nível de Arcanista (arredondado para cima) e se tiver tempo para transcrever a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 PO devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

Máscara das Muitas Faces

Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.

Mestre das Infindáveis Formas

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.

Mostrar o Caminho

Pré-requisito: Nível 13 ou maior

Você pode conjurar a magia encontrar o caminho, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Arcana ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Olhar de Duas Mentes

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Contanto que a criatura esteja no mesmo reino de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

Olhos do Guardião das Runas

Você pode ler qualquer tipo de idioma.

Palavra Terrível

Pré-requisito: 9º nível

Você pode conjurar confusão sem gastar pontos de mana uma vez por descanso longo.

Passo Ascendente

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Rajada Mística

Utilizando uma ação, um raio de energia crepitante parte de você em direção à uma criatura a até 120 pés de você. Faça um ataque à distância utilizando seu modificador de ataque de Invocações contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 de dano de um tipo de acordo com o alinhamento de seu Patrono, sendo dano radiante para o alinhamento Bom, dano energético para o alinhamento Neutro ou dano sombrio para o alinhamento Mau. Para todos os efeitos, essa Invocação é considerada como um truque de magia.

Você cria um raio adicional ao atingir os níveis 5, 11 e 17 nesta classe. Você pode direcionar os raios ao mesmo alvo ou a outros diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Salto Transcendental

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Sinal de Mau Agouro

Pré-requisito: 5º nível

Você pode conjurar rogar maldição sem gastar pontos de mana uma vez por descanso longo.

Sorvedor de Vida

Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Lâmina

Quando você atingir uma criatura com a sua arma de pacto, ela sofre dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Sussurros da Sepultura

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar falar com mortos, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Sussurros Sedutores

Pré-requisito: 7º nível

Você pode conjurar compulsão sem gastar pontos de mana uma vez por descanso longo.

União Umbral

Pré-requisito: Nível 5 ou maior

Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até falar, se mover mais que a metade de seu deslocamento total ou realizar uma ação ou reação.

Vigor Ancestral

Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Visão Arcana

Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.

Visão Mística

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 120 pés.

Visão do Bruxo

Pré-requisito: Nível 13 ou maior

Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 30 pés de você e você tenha linha de visão.

Visões de Reinos Distantes

Pré-requisito: Nível 13 ou maior

Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Visões nas Brumas

Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Voz do Mestre das Correntes

Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no mesmo Reino de Existência.

Além disso, enquanto percebendo através dos sentidos de seu familiar, você pode falar através dele com a sua própria voz, mesmo que seu familiar seja normalmente incapaz de falar.