De Instituto da Guerra
Revisão de 15h14min de 24 de novembro de 2023 por Luke Nitole (discussão | contribs)

Utilizando Atributos


Seis atributos fornecem um breve resumo das características físicas e mentais de cada criatura:

  • Força, medindo o poder físico
  • Destreza, medindo a agilidade
  • Constituição, medindo a resistência
  • Inteligência, medindo o raciocínio e a memória
  • Sabedoria, medindo a percepção e a intuição
  • Carisma, medindo força da personalidade

Um Campeão é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Valores de atributo definem estas qualidades – os pontos fortes de uma criatura, bem como os pontos fracos.

As três principais jogadas de Runas & Campeões – o teste de atributo, a salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis valores de atributo. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de atributo derivado de um dos seis valores de atributo e compare o total com um número alvo.

Valores de Atributo

Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor, um número que define a magnitude daquele atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida das capacidades inatas, mas também engloba o treinamento de uma criatura e a competência dela em atividades relacionadas a esse atributo.

Um valor de 10 ou 11 é a média normal de um humano, mas aventureiros e muitas criaturas são nivelados acima da média na maioria dos atributos. Um valor de 18 é o mais elevado que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem ter valores tão altos quanto 20, enquanto criaturas ou entidades podem ter valores tão altos quanto 30.

Cada atributo também tem um modificador, derivado a partir de seu valor e variando de -5 (para um valor de atributo de 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela Valores de Atributo e Modificadores indica os modificadores de atributo para o intervalo de possíveis valores de atributo, de 1 a 30. 

Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
Valor Modificador
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, subtraia 10 do valor de atributo e, em seguida, divida o total por 2 (arredondando para baixo).

Devido os modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de ataque, teste de atributo e salvaguarda, eles aparecem em jogo mais vezes do que seus valores de atributo associados.

Vantagem e Desvantagem

Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe dizem que você tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, em uma salvaguarda ou em uma jogada de ataque. Quando isso acontece, você joga um segundo d20 quando faz o teste ou jogada. Use a maior das duas jogadas se você tem vantagem e use a jogada menor se você tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira um 17 e um 5, você usa o 5. Se em vez disso você tem vantagem e tira esses números, você usa o 17.

Se várias situações afetam uma jogada e cada uma concede vantagem ou impõe desvantagem, você não joga mais do que um d20 adicional. Por exemplo, se duas situações favoráveis concederem vantagem, você ainda joga apenas um d20 adicional.

Se circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que você não tem nenhuma delas, jogando, então, apenas um d20. Isso é verdadeiro mesmo se várias circunstâncias impuserem desvantagem e somente uma conceder vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem vantagem e nem desvantagem.

Geralmente você ganha vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. Inspiração também pode dar uma vantagem ao Campeão. O Mestre também pode decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou outra, e conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.

Bônus de Proficiência

Campeões têm um bônus de proficiência determinado pelo nível. Criaturas também têm este bônus, que é incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo, salvaguardas e jogadas de ataque.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dado mais do que uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar o seu bônus de proficiência para uma salvaguarda de Sabedoria, você adiciona tal bônus somente uma vez quando faz o teste.

Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou dividido pela metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica de classe Especialista do Espreitador te da Especialização, como explicado na habilidade, ele dobra seu bônus de proficiência. Se uma circunstância sugere que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda o adiciona apenas uma vez e o multiplica ou o divide apenas uma vez.

Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de atributo que normalmente não beneficie seu bônus de proficiência, você ainda não adiciona o bônus para o teste. Para este teste, seu bônus de proficiência é 0, considerando o fato de que multiplicar 0 por qualquer número, o resultado continuará sendo 0. Por exemplo, se lhe falta a proficiência na perícia História, você não ganha nenhum benefício de uma característica que permita que dobre seu bônus de proficiência quando faz testes de História.

Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou salvaguardas. Se uma característica ou efeito lhe permite fazer o teste, essas mesmas regras se aplicam.

Testes de Atributo

Um teste de atributo coloca a prova um talento inato e o treinamento de um Campeão ou criatura em um esforço para superar um desafio. O Mestre pede um teste de atributo quando um Campeão ou criatura tenta executar uma ação (que não seja um ataque) que tem uma chance de falha. Quando o resultado é incerto, o dado determina os resultados.

Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual dos seis atributos é relevante para a tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. A tabela de Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs mais comuns.

Classes de Dificuldade Típicas
Dificuldade da Tarefa CD
Muito Fácil 5
Fácil 10
Média 15
Difícil 20
Muito Difícil 25
Quase Impossível 30

Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou superar a CD, o teste de atributo é bem-sucedido – a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, é uma falha, o que significa que o Campeão ou craitura não faz nenhum progresso em direção ao objetivo ou faz um progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.

Testes Resistidos

Às vezes, as tentativas de um Campeão ou criaturas são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma coisa e somente um pode ser bem-sucedido, como a tentativa pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de cumprir um objetivo – por exemplo, quando uma criatura tenta forçar a abrir uma porta que um aventureiro está segurando para manter fechada. Em situações como esta, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado de teste resistido.

Ambos os participantes de um teste resistido fazem um teste de atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total a uma CD, eles comparam os totais de seus respectivos testes. O participante com o maior valor total ganha o teste resistido. Esse Campeão ou criatura tanto é bem-sucedido na ação quanto evita o outro de ser bem sucedido.

Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma de antes do teste. Assim, um participante poderia ganhar o teste resistido por padrão. Se dois Campeões empataram em um teste resistido para pegar um anel do chão, nem um dos Campeões o pega. Em um teste resistido entre uma criatura tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

Perícias

Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo perícias em que um Campeão ou uma criatura podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco nesse aspecto (as proficiências em perícias iniciais de um Campeão são determinadas na criação do mesmo, e as proficiências em perícias da criatura aparecem em seu bloco de estatísticas).

Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a tentativa do Campeão de realizar uma façanha acrobática, de apanhar um objeto ou de se esconder. Cada um destes aspectos de Destreza têm uma perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Então, um Campeão que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados em se esgueirar e se esconder.

As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada à Constituição). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ter exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.

Atributo Perícias
Força
  • Atletismo
Destreza
  • Acrobacia
  • Furtividade
  • Prestidigitação
Inteligência
  • Arcanismo
  • História
  • Investigação
  • Natureza
  • Religião
  • Tecnologia
Atributo Perícias
Sabedoria
  • Intuição
  • Lidar com Animais
  • Medicina
  • Percepção
  • Sobrevivência
Carisma
  • Enganação
  • Intimidação
  • Performance
  • Persuasão

Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma perícia específica – por exemplo, "Faça um teste de Percepção". Outras vezes, um jogador poderia perguntar ao Mestre se a proficiência em uma determinada perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de atributo que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de atributo normal.   Por exemplo, se um Campeão tenta escalar um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Atletismo. Se o Campeão for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do Campeão é adicionado ao teste de Força. Se o Campeão não possui essa proficiência, ele ou ela faz um teste de Força.

Variação: Perícias com Atributos Diferentes

Normalmente, sua proficiência em uma perícia se aplica somente a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica aos testes de Força. Entretanto, em algumas situações sua proficiência poderia, ponderadamente, ser aplicada a um tipo diferente de teste. Em tais casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou você pode perguntar ao seu Mestre se é possível aplicar uma proficiência a um teste diferente. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se seu Campeão tem energia para percorrer tal distância. Neste caso, o Mestre pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Atletismo. Então se você é proficiente em Atletismo, aplique seu bônus de proficiência para o teste de Constituição tal como você normalmente faria para um teste de Atletismo. Da mesma forma, quando seu Minotaurio Bruto usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu Mestre pode pedir um teste de Intimidação, apesar de intimidação ser normalmente associado com o Carisma.

Especialidade

Algumas classes, subclasses e até mesmo heranças podem receber especialidade em algum ofício ou em alguma perícia. Quando isso ocorre, o bônus de proficiência dessa perícia ou ofício é dobrado em testes que usem essa perícia ou ofício. Caso alguma característica dê a você especialidade em uma perícia ou ofício que você já possua, você recebe apenas +1 nas jogadas ao invés do bônus ser dobrado novamente.

Testes Passivos

Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio para uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas continuamente, ou pode ser usado quando o Mestre quer determinar secretamente se os Campeões são bem sucedidos em algo sem jogar dados, como notar uma criatura escondida.

Eis como determinar o resultado de um teste passivo para um Campeão:

  • 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste;
  • Se o Campeão tem vantagem no teste, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um resultado de teste passivo como valor.

Por exemplo, se um Campeão de 1º nível tem uma Sabedoria de 15 e proficiência em Percepção, ele ou ela tem um valor de Percepção passiva de 14.

As regras para se esconder na seção "Destreza" , adiante, dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração.

Trabalhando em Conjunto

Às vezes, dois ou mais Campeões se unem para tentar uma tarefa. O Campeão que está liderando o esforço — ou aquele com o maior modificador de atributo — pode fazer um teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros Campeões. Em combate, isso requer a ação Ajudar.

Um Campeão só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele ou ela possa fazer sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um Campeão que não possui essa proficiência não pode ajudar outro Campeão nesta tarefa. Além disso, um Campeão pode ajudar somente quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais fáceis com uma ajuda.

Testes em Grupo

Quando uma quantidade de indivíduos está tentando realizar algo como uma equipe, o Mestre pode pedir um teste de atributo ao grupo. Em tal situação, os Campeões que são hábeis em uma determinada tarefa ajudam aqueles que não são.

Para fazer um teste de atributo em grupo, todos no grupo fazem o teste. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, o grupo inteiro obtêm sucesso.

Caso contrário, o grupo falha.

Os testes em grupo não aparecem com frequência, e são mais úteis quando todos os Campeões são bem-sucedidos ou falham como um grupo. Por exemplo, quando aventureiros estão atravessando um pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sobrevivência em grupo para ver se os Campeões conseguem evitar a areia movediça, os sumidouros e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os Campeões que conseguiram o sucesso no teste são capazes de guiar seus companheiros para fora do perigo.

Caso contrário, o grupo acaba se deparando com um destes riscos. 

Usando Cada Atributo

Cada tarefa que um Campeão ou criatura pode tentar no jogo é abrangida por um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente o que quer dizer cada um desses atributos e as formas que elas são usadas no jogo.

Força

A Força mede o poder corporal, o treinamento atlético e o quanto você pode exercer de força física bruta.

Testes de Força

Um teste de Força pode descrever qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, de forçar seu corpo através de um espaço ou, de outra forma, aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.

Atletismo. Seu teste de Atletismo abrange situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Exemplos incluem as atividades a seguir:
  • Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evitar perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície enquanto algo está tentando derrubá-lo.
  • Você tenta saltar uma distância demasiado longa ou interromper uma acrobacia no meio do salto.
  • Você se esforça para nadar ou ficar à tona em correntes traiçoeiras, ondas de tempestade ou áreas cheias de alga. Ou outra criatura tenta lhe empurrar ou lhe puxar para debaixo d'água ou interferir com a sua natação.
Outros Testes de Força. O Mestre também pode solicitar um teste de Força quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
  • Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barrada
  • Libertar-se de amarras
  • Empurrar-se através de um túnel que é demasiado pequeno
  • Pendurar-se a uma carroça enquanto é arrastado por ela
  • Tombar uma estátua
  • Impedir que uma pedra role

Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e dano quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques em combate mano-a-mano, e algumas delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à distância.

Levantar e Carregar

Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.

Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é seu valor de Força multiplicado por 7,5. Este é o peso (em quilos) que você pode carregar, que é alto o suficiente para que a maioria dos Campeões geralmente não precise se preocupar com isso.
Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 14 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga, seu deslocamento cai em 5 pés.
Tamanho e Força. Criaturas maiores podem carregar mais peso, enquanto criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida estes pesos pela metade.

Variação: Sobrecarga

As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples.

Aqui segue uma variação, caso esteja procurando mais regras mais detalhadas para determinar como um Campeão é prejudicado pelo peso do equipamento. Quando você usa esta variação, ignore a coluna Força da tabela Armadura.

Se carregar um peso superior a 5 vezes seu valor de Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento cai em 10 pés

Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de força, até sua capacidade máxima de carga, em vez disso você está muito sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 20 pés e você tem desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.

Destreza

A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio

Testes de Destreza

Um teste de Destreza pode descrever qualquer tentativa de mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.

Acrobacia. Seu teste de Acrobacia cobre sua tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como quando você está tentando correr sobre uma camada fina de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar em pé no convés de um navio balançando. O Mestre também pode pedir um teste de Acrobacia para ver se você pode executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas.
Furtividade. Faça um teste de Furtividade quando tentar se esconder de seus inimigos, se esgueirar pelos guardas, escapar sem ser notado ou surpreender alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação. Sempre que tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Prestidigitação. O Mestre também pode pedir um teste de Prestidigitação para determinar se você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar algo para dentro do bolso de alguém.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
  • Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme
  • Contornar uma curva acentuada com uma carruagem
  • Abrir uma fechadura
  • Desarmar uma armadilha
  • Amarrar firme um prisioneiro
  • Desvencilhar-se de amarras
  • Tocar um instrumento de cordas
  • Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes

Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.

Classe de Armadura

Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.

Iniciativa

No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas em combate.

Esconder-se

O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Furtividade. Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de Percepção de qualquer criatura que esteja ativamente à procura de sinais de sua presença.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê lo claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso.

Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ela tem que permanecer quieta.

Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo ao seu redor, então se você sair de onde estiver escondido e se aproximar de uma criatura, ele geralmente o vê. No entanto, sob certas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, permitindo-lhe ganhar vantagem sobre uma jogada de ataque antes de ser visto.

Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém o note mesmo que não estejam lhe procurando. Para determinar que se uma criatura lhe nota, o Mestre compara seu teste de Furtividade com o valor de Percepção Passiva daquela criatura, o que equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um Campeão de 1º nível (com um bônus de proficiência de + 2) tem uma Sabedoria de 15 (um modificador +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem uma Percepção Passiva de 14.
O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado no Capítulo 8: Aventurando-se.

Constituição

A Constituição mede de saúde, resistência e força vital.

Testes de Constituição

Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia faz uso de testes de Constituição, pois a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um Campeão ou criatura. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de forçar-se além dos limites normais.

O Mestre poderia solicitar um teste de Constituição quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Prender a respiração
  • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
  • Ficar sem dormir
  • Sobreviver sem comida ou água
  • Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só

Pontos de Vida

Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida que joga para definir seus pontos de vida.

Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto de vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste seu ponto de vida máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Portanto, você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis e, em seguida, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador de Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é reduzido em 7. 

Inteligência

A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da lembrança e a capacidade de raciocinar.

Testes de Inteligência

Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.

Arcanismo. Seu teste de Arcanismo mede sua capacidade de se lembrar de conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições mágicas, planos de existência e sobre os habitantes desses planos.
História. Seu teste de História mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado, guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação. Quando procura ao redor em busca de pistas e deduz com base nessas, você faz um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir a partir do aspecto de um ferimento qual tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar um desabamento. Analisar antigos pergaminhos em busca de um oculto fragmento de conhecimento também pode precisar de um teste de Investigação.
Natureza. Seu teste de Natureza mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre terrenos, plantas e animais, clima e os ciclos naturais.
Religião. Seu teste de Religião mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Tecnologia. Seu teste de Tecnologia mede sua capacidade de recordar do funcionamento de mecanismos e golens mecânicos construídos por grandes inventores, como itens tecnológicos avançados, como tecnologias hextec, ou através de mecanismos mais simples, como um metrônomo.
Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:  
  • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
  • Estimar o valor de um item precioso
  • Compor um disfarce para se passar como um guarda da cidade
  • Forjar um documento
  • Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio
  • Ganhar um jogo de habilidade

Sabedoria

A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor e representa perspicácia e a intuição.

Testes de Sabedoria

Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.

Intuição. Seu teste de Intuição decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como quando sonda uma mentira ou prevê o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve a análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações nos maneirismos.
Lidar com Animais. Quando há qualquer necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Lidar com Animais. Você também faz um teste de Lidar com Animais para controlar sua montaria quando tenta uma manobra arriscada.
Medicina. Um teste de Medicina permite que você tente estabilizar um companheiro evitando que ele morra ou diagnosticar uma doença.
Percepção. Seu teste de Percepção lhe permite ver, ouvir ou, de outra forma, detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta ou ouvir criaturas se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam bandidos deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, mercenários escondendo-se nas sombras de um beco ou notar uma luz de vela sob uma porta secreta.
Sobrevivência. O Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Sobrevivência para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
  • Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir
  • Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo.

Carisma

O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma eficaz com os outros. Isso inclui fatores como a confiança e a eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou autoritária.

Testes de Carisma

Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta impressionar alguém ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão refletem a aptidão em determinados tipos de teste de Carisma

Enganação. Seu teste de Enganação determina se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja verbalmente ou através de suas ações. Essa enganação pode abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através da ambiguidade, até contar mentiras. Situações típicas incluem tentar engambelar um guarda, dar um golpe em um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, passar despercebido com um disfarce, desacreditar alguém desconfiado usando falsas afirmações ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.
Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém através de evidentes ações hostis e violência física, o Mestre pode pedirlhe que faça um teste de Intimidação. Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer os bandidos de rua a recuar de um confronto ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um líder sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Performance. Seu teste de Performance determina o quão bem você pode deleitar o público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, trato social ou boa natureza, o Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Persuasão. Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um castelão deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma multidão de aldeões.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de Carisma quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
  • Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas
  • Misturar-se à multidão para captar os principais temas de conversação

Salvaguardas

Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou jogada de proteção – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu Campeão ou criatura está em risco de sofrer dano.

Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Por exemplo, você pode usar seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de Destreza.

Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou penalidade de situação, e pode ser afetada por vantagem e desvantagem, à discrição do Mestre.

Cada classe da proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O Mago, por exemplo, é proficiente em salvaguarda de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que um Campeão adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas feitas usando um determinado valor de atributo. Algumas criaturas também têm proficiência em salvaguarda.

A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada pela atributo de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.

O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha também é detalhado no efeito que permite que o resguardo seja feito.

Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.